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サーバーサイド」に関連する技術ブログ

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こんにちは、セーフィーでエンジニアをしております伊林です。 今回は、Safieでリモートワークツールとして利用している Gather. Town とその活用方法を紹介していきます。 Gather. Townとは 導入のきっかけ SafieでのGatherの利用方法 常時接続して適宜相談する 緊急対策室の導入 休憩所を設ける   その他、導入して良かったこと 別チームの人の様子がわかるようになった、交流する機会ができた オフィスワークとリモートワークを似た感覚でできるようになった まとめ Gather. T
はじめまして! 2023年5月に1ヶ月間、インターンシップ生として働かせていただきました、栗原佑弥( ...
はじめに こんにちは、FANTECH本部の前田(@arabian9ts)です。 サイバーエージェント ...
ユーザーによるカスタマイズ 型と実体(クラスとインスタンス) Type Object パターン 例 申請書クラス 既定の申請書のクラス カスタム申請書のクラスの検討 Type Object パターンを適用 まとめ 関連するデザインパターン Flyweight パターン Interpreter パターン、Command パターン 参考文献 ユーザーによるカスタマイズ 楽楽精算開発部の id:smdr3s です。主に Java を使ったサーバーサイドを担当しています。 弊社のサービスである 楽楽精算 は、その
はじめに 前提 この記事の対象とする読者の方 スポットインスタンスについて 2つのシグナル 2分前中断シグナル 再調整推奨シグナル スポットインスタンスのリソース確保 マネージド型ノードグループの利用 Mixed Instance Policyの利用 Cluster Autoscalerを有効にする。 ノードグループのAZごとの分散 Priority Expander スポットインスタンスの中断に備える ワークロードを停止させないために考慮すること Graceful Shutdownされるようになっている
はじめに 前提 この記事の対象とする読者の方 スポットインスタンスについて 2つのシグナル 2分前中断シグナル 再調整推奨シグナル スポットインスタンスのリソース確保 マネージド型ノードグループの利用 Mixed Instance Policyの利用 Cluster Autoscalerを有効にする。 ノードグループのAZごとの分散 Priority Expander スポットインスタンスの中断に備える ワークロードを停止させないために考慮すること Graceful Shutdownされるようになっている
Svelte Tips こんにちは(こんばんは)、Svelte不定期連載その5です。 過去の記事はこちら SvelteKit + Svelte を1年間くらい使ってみた知見など※SvelteKit メジャーリリース対応済み Svelteと他JSフレームワークとの比較 - Svelte不定期連載-01 Svelteでユニットテスト - Svelte不定期連載-02 SvelteでStorybookを使ってみる - Svelte不定期連載-03 SvelteでStorybookを使ってみる - Svelte不
サーバーサイドエンジニアの松木 ( @tatsuma_matsuki ) です。 セーフィーではいくつかのサービスでFastAPIを使った開発を行っています。FastAPIでは、Pydanticというライブラリを使ってリクエスト・レスポンスのモデルのバリデーションなどを実装することができます。このPydanticというライブラリですが、近いうちにメジャーバージョンアップのリリースが予定されており、これによりモデルのバリデーション処理が高速化されることがアナウンスされています! 以下のページによると、Pyd
こんにちは。 株式会社ココナラ フロントエンド開発グループの加藤です。 1年前、ココナラのフロントエンドは表示速度に課題があり、Google Search Consoleのページエクスペリエンスではモバイルの良好URLはたった1%しかありませんでした。 しかしその後パフォーマンス改善に取り組み、良好URL99%まで大幅に改善することができました。(記事の最後に実際のスクリーンショットもあります) この記事では、そこで行った改善内容を紹介したいと思います。 はじめに ココナラのフロントエンドは、主にNuxt
こんにちは、ISID金融ソリューション事業部の孫です。 この記事は、私が Unreal Engine (以下UE)のネットワーク同期(以下 レプリケーション )に関する知識を学んだ知見です。 UEの レプリケーション 機能は、 マルチプレイヤー ゲームの開発において非常に重要なコアな機能です。 Web上に公開されているUEの レプリケーション プログラミングは、現在BluePrintを用いたビジュアルプログラミングが主となっています。 確かにBluePrintは便利で迅速な開発が可能ですが、UEの内部動作
(分割キーボードの Moonlander 。とても気に入ってます。) はじめまして。ソフトウェアエンジニアの椎葉( @bufferings )です。今年の4月にカケハシに入社して、今月末で3ヶ月になります。毎日楽しく過ごしていて、あっという間の3ヶ月間でした。 最初にすなおにお伝えすると、この週末と週明けにイベントで登壇するので、その宣伝をしたいなという気持ちがあってブログを書くことにしました。ぜひイベントを見に来てほしいです! そんなきっかけではあるのですが、せっかくの機会なので、この3ヶ月をふりかえっ
こんにちは、株式会社エス・エム・エスに2022年10月に入社した真田です。 前職ではメガベンチャーで証券や金融サービスのサーバーサイドエンジニアやSREを担当してきました。現在エス・エム・エスでは介護教育領域のシカトルのシステムのリプレイスを担当しています。 少し他の方と違うのは、2017年から2019年に約2年ほどエス・エム・エスに在籍しており、再入社となります。前回入社時はカイポケの障害領域のエンジニアやエンジニアリングマネージャーなどを担当していました。 再入社に至る経緯をお話したいと思います。 再
はじめに メディア事業部でサーバーサイドエンジニアをしている宋です。私はAmebaというサービスで、 ...
Google Play Billing Libraryを使用してアプリに課金システムを統合 Google Play Consoleを使用して課金システムを設定 課金タイプ 3つ 一時的な商品 一度購入すると消耗される商品(ゲーム内の通貨や特殊アイテムなど) 永続的な商品 一度購入すると永続的に利用できる商品(プレミアム機能のロック解除など) 定期購入 定期的に更新される購入(サブスクリプション型のサービスなど) 今回は一時的な商品 サーバーサイドで考慮すること -公開鍵の保存 アプリの公開鍵はGoogle