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Unreal Engine」に関連する技術ブログ

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このブログは 2023 年 7 月 6 日に Gena Gizzi、Jake Wolf、Noor Fairoza、Chris Blackwell によって執筆された内容を日本語化したものです。原文は こちら を参照して下さい。 AWS 上での Unreal Engine 開発の民主化:エンドユーザコンピューティング(EUC)サービスと高性能な GPU ベースの EC2 インスタンスを用いて はじめに ゲーム業界は日々進化しており、中でもユーザ生成コンテンツ(user-generated content、略
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は前回に引き続き、 UE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローCPU編の説明を行います。 UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングという作業を行います。 プロファイリングは、主にパフォーマンス改善を目的として実施します。例えばコマンドや専用のアプリケーションを使用して、描画に遅延が起こっていないか、不要な処理をしているBlueprintがないか、などを調べます。 前回の記事(プロファイ
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は前回に引き続き、 UE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローCPU編の説明を行います。 UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングという作業を行います。 プロファイリングは、主にパフォーマンス改善を目的として実施します。例えばコマンドや専用のアプリケーションを使用して、描画に遅延が起こっていないか、不要な処理をしているBlueprintがないか、などを調べます。 前回の記事(プロファイ
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 シリーズの最初の記事( Part1 )では、 Kubernetes の強力な機能を活用するためにEKS(Elastic Kubernetes Service)をどのように設定するかについて詳しく説明しました。 EKSの設定が成功した後、ゲームのインフラでよく使われるAgonesとOpen Matchをインストールしました。 また、公式デモでテストを行い、インストールが正しく行われたことを確認しました。 Kubernetes に基づくAgonesとOpen M
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回の Part1 記事に続きまして Part2 では、OpenMatchとAgonesを使用して、柔軟性がありスケーラブルなゲームマッチングとゲームサーバー管理システムの構築方法を詳しく説明しました。 この記事(Part3)では、UnrealEngineを利用して、オンラインマルチプレーヤーゲームのデモを完成させます。 さらに、 Part2 で開発したマッチメイキングサービスをUEクライアント(UnrealEngine GameClient)に統合します。
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 以前の 記事 では Unreal Engine Dedicated Serverの構築方法について紹介しました。 今回は続きの記事として、以下の3部で、 AWS が提供するEKSを使用してマッチメイキング機能を持つAgonesでGameServerを運用する環境の構築プロセスを説明します。 なお、EKSは Kubernetes の クラウド サービスの一つであり、同様のものとして「 Google のGKE」や「 Microsoft の AKS 」などが存在し
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回の Part1 記事に続きまして Part2 では、OpenMatchとAgonesを使用して、柔軟性がありスケーラブルなゲームマッチングとゲームサーバー管理システムの構築方法を詳しく説明しました。 この記事(Part3)では、UnrealEngineを利用して、オンラインマルチプレーヤーゲームのデモを完成させます。 さらに、 Part2 で開発したマッチメイキングサービスをUEクライアント(UnrealEngine GameClient)に統合します。
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 以前の 記事 では Unreal Engine Dedicated Serverの構築方法について紹介しました。 今回は続きの記事として、以下の3部で、 AWS が提供するEKSを使用してマッチメイキング機能を持つAgonesでGameServerを運用する環境の構築プロセスを説明します。 なお、EKSは Kubernetes の クラウド サービスの一つであり、同様のものとして「 Google のGKE」や「 Microsoft の AKS 」などが存在し
こんにちは、金融ソリューション事業部の岡崎、若本です。 3DCG空間では、オブジェクトに関する情報を過度に表示し過ぎることはユーザー体験を阻害する要因になります。その一方で、あまりに情報が少ないと世界観の欠如に繋がります。そのため、質問応答などのユーザーが求める情報を必要なだけ表示する仕組みが求められることがあります。 そこで今回は、 Unreal Engine (UE)上のオブジェクトの情報についてChatGPTに問い合わせる実装を行ってみたいと思います。 下図のように、あらかじめ 格納した関連文献を基
こんにちは、金融ソリューション事業部の岡崎、若本です。 3DCG空間では、オブジェクトに関する情報を過度に表示し過ぎることはユーザー体験を阻害する要因になります。その一方で、あまりに情報が少ないと世界観の欠如に繋がります。そのため、質問応答などのユーザーが求める情報を必要なだけ表示する仕組みが求められることがあります。 そこで今回は、 Unreal Engine (UE)上のオブジェクトの情報についてChatGPTに問い合わせる実装を行ってみたいと思います。 下図のように、あらかじめ 格納した関連文献を基
こんにちは、ISID金融ソリューション事業部の孫です。 この記事は、私が Unreal Engine (以下UE)のネットワーク同期(以下 レプリケーション )に関する知識を学んだ知見です。 UEの レプリケーション 機能は、 マルチプレイヤー ゲームの開発において非常に重要なコアな機能です。 Web上に公開されているUEの レプリケーション プログラミングは、現在BluePrintを用いたビジュアルプログラミングが主となっています。 確かにBluePrintは便利で迅速な開発が可能ですが、UEの内部動作
こんにちは、ISID金融ソリューション事業部の孫です。 この記事は、私が Unreal Engine (以下UE)のネットワーク同期(以下 レプリケーション )に関する知識を学んだ知見です。 UEの レプリケーション 機能は、 マルチプレイヤー ゲームの開発において非常に重要なコアな機能です。 Web上に公開されているUEの レプリケーション プログラミングは、現在BluePrintを用いたビジュアルプログラミングが主となっています。 確かにBluePrintは便利で迅速な開発が可能ですが、UEの内部動作
(画像: Basic Theory of Physically-Based Rendering ) こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、近年進化が目覚ましい3DCGグラフィックスのクオリティを支えるPBR(Physical Based Rendering)について紹介します。 本記事では、入門編としてPBRの基礎理論やワークフローを紹介します。 また応用編として、 Substance 3Dや Unreal Engine を用いた制作フローを紹介する記事も別途執筆予定です。 PBRマテ
(画像: Basic Theory of Physically-Based Rendering ) こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、近年進化が目覚ましい3DCGグラフィックスのクオリティを支えるPBR(Physical Based Rendering)について紹介します。 本記事では、入門編としてPBRの基礎理論やワークフローを紹介します。 また応用編として、 Substance 3Dや Unreal Engine を用いた制作フローを紹介する記事も別途執筆予定です。 PBRマテ
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の孫です。 皆さんはGitで ソースコード の構成管理を行う中で、バイナリファイルのサイズが大きすぎて GitHub などの ホスティング サービスからブロックされたりした経験はないでしょうか。 実は、最近UnrealEngineを使ってゲームを開発しているところで、そうした大容量ファイルの管理問題に直面しました。 こういう問題を解決するために、 Git LFS というアップローチがあります。 今回の記事では、 Amazon S3 (以下 S3)を用いて独自の