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メタバース」に関連する技術ブログ

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0.はじめに 1.作成環境 2.作成方法 2.1.Unityのインストール 2.2.初期設定 2.3.テストワールドの作成・アップロード 3.自分の作ったワールドを体験する 4.もう少し複雑なワールドを作ってみる 5.まとめや感想 0.はじめに ネットコムの岩﨑です。本記事ではメタバースプラットフォーム「cluster」へ自作ワールドをアップロードするまでの方法をご紹介していきます。 本記事は『メタバースの楽しみ方とNRIネットコムのR&D活動について』の関連記事となります。こちらも是非読んでください。
0.はじめに 1.メタバースの概要について 2.メタバースのプラットフォームについて 3.メタバースの体験方法 4.メタバースの作成方法 5.NRIネットコムのR&D活動について 0.はじめに ネットコム2023年度新入社員の岩﨑です。本記事では近年話題沸騰中のメタバースを個人でも楽しむことが出来る方法をご紹介していきたいと思います。最後にネットコムが取り組む「R&D活動」についても取り上げていますので、ぜひ最後までご覧ください。 本記事の主な対象者 メタバースに興味がある人 NRIネットコムに興味がある
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の新機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)の紹介を行います。 はじめに PCGとはコンテンツ生成に関するルールを作成し、そのルールに沿って植物や岩などのアセットを大量に配置できる機能です。 アセットの種類や位置、大きさなどを指示するルールを作成することで制作時間を大幅に削減でき、 ルールを流用することで大規模なワールド作成な
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の新機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)の紹介を行います。 はじめに PCGとはコンテンツ生成に関するルールを作成し、そのルールに沿って植物や岩などのアセットを大量に配置できる機能です。 アセットの種類や位置、大きさなどを指示するルールを作成することで制作時間を大幅に削減でき、 ルールを流用することで大規模なワールド作成な
こんにちは、メタバースプロダクション事業部XRエンジニアのイワケンこと岩﨑謙汰 (@iwaken71 ...
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回 の記事では、「フォトグラメトリによる3Dモデル作成ワークフロー(後編)」と題し、 フォトグラメトリで使用する写真撮影後の現像や加工手法、RealityCaptureを使ってのモデル作成方法について紹介しました。 まだご覧になっていない方は、是非読んでいただけると嬉しいです! 今回は、回転台とグリーンバックを使ったお手軽フォトグラメトリ方法を紹介します。 はじめに フォトグラメトリにおいて、「写真撮影」は手間のかかる工程の1つです。
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回 の記事では、「フォトグラメトリによる3Dモデル作成ワークフロー(後編)」と題し、 フォトグラメトリで使用する写真撮影後の現像や加工手法、RealityCaptureを使ってのモデル作成方法について紹介しました。 まだご覧になっていない方は、是非読んでいただけると嬉しいです! 今回は、回転台とグリーンバックを使ったお手軽フォトグラメトリ方法を紹介します。 はじめに フォトグラメトリにおいて、「写真撮影」は手間のかかる工程の1つです。
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回 の記事では「フォトグラメトリによる3Dモデル作成ワークフロー(前編)」と題し、フォトグラメトリを行う上で必要となる機材や、写真撮影前・撮影時の注意ポイントを紹介しました。 まだご覧になっていない方は、是非前編から読んでいただけると嬉しいです! 今回は後編になります。 撮影後のRAW現像手法、RealityCaptureを用いてのモデル作成方法について紹介します。 ワークフロー一覧 フォトグラメトリによる3Dモデル作成のワークフロー
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回 の記事では「フォトグラメトリによる3Dモデル作成ワークフロー(前編)」と題し、フォトグラメトリを行う上で必要となる機材や、写真撮影前・撮影時の注意ポイントを紹介しました。 まだご覧になっていない方は、是非前編から読んでいただけると嬉しいです! 今回は後編になります。 撮影後のRAW現像手法、RealityCaptureを用いてのモデル作成方法について紹介します。 ワークフロー一覧 フォトグラメトリによる3Dモデル作成のワークフロー
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回 の記事では、フォトグラメトリを用いた3Dモデル作成手法を紹介しました。まだご覧になっていない方は、是非読んでいただけると嬉しいです! 今回からは、2回に分けて フォトグラメトリを用いた3Dモデル作成のワークフロー を紹介していきます。 この記事は前編です。 はじめに まず初めに、フォトグラメトリについて概要を説明します。 フォトグラメトリとは、被写体をさまざまなアングルから撮影し、そのデジタル画像を解析・統合して写実的な3Dモデル
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回 の記事では、フォトグラメトリを用いた3Dモデル作成手法を紹介しました。まだご覧になっていない方は、是非読んでいただけると嬉しいです! 今回からは、2回に分けて フォトグラメトリを用いた3Dモデル作成のワークフロー を紹介していきます。 この記事は前編です。 はじめに まず初めに、フォトグラメトリについて概要を説明します。 フォトグラメトリとは、被写体をさまざまなアングルから撮影し、そのデジタル画像を解析・統合して写実的な3Dモデル
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は前回に引き続き、 UE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローCPU編の説明を行います。 UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングという作業を行います。 プロファイリングは、主にパフォーマンス改善を目的として実施します。例えばコマンドや専用のアプリケーションを使用して、描画に遅延が起こっていないか、不要な処理をしているBlueprintがないか、などを調べます。 前回の記事(プロファイ
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 ゲームや動画などを作成する際に、ユーザーが違和感なくコンテンツを使用するためには、 フレームごとの描画速度(フレームレート)を意識し、パフォーマンスを担保し続ける必要があります。 今回はUE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローの説明を行います。 はじめに UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングという作業を行います。 プロファイリングは、主にパフォーマンス改善を目的として実施します。例え
こんにちは、金融ソリューション事業部の岡崎、若本です。 3DCG空間では、オブジェクトに関する情報を過度に表示し過ぎることはユーザー体験を阻害する要因になります。その一方で、あまりに情報が少ないと世界観の欠如に繋がります。そのため、質問応答などのユーザーが求める情報を必要なだけ表示する仕組みが求められることがあります。 そこで今回は、 Unreal Engine (UE)上のオブジェクトの情報についてChatGPTに問い合わせる実装を行ってみたいと思います。 下図のように、あらかじめ 格納した関連文献を基