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技術ブログまとめ
「メタバース」に関連する技術ブログ
「メタバース」に関連する技術ブログ
全 84 件中 46 - 60 件目
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2023年07月03日
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UE5 同期処理(レプリケーション)のC++実装
こんにちは、ISID金融ソリューション事業部の孫です。 この記事は、私が Unreal Engine (以下UE)のネットワーク同期(以下 レプリケーション )に関する知識を学んだ知見です。 UEの レプリケーション 機能は、 マルチプレイヤー ゲームの開発において非常に重要なコアな機能です。 Web上に公開されているUEの レプリケーション プログラミングは、現在BluePrintを用いたビジュアルプログラミングが主となっています。 確かにBluePrintは便利で迅速な開発が可能ですが、UEの内部動作
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電通総研
2023年06月27日
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UE5でワープ機能を作成する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でワープ機能(キャ ラク ターの移動とワープ時のカメラワーク)を作成します。 はじめに UEでは、ロードを挟まないひとつづきのマップのことを「レベル」と呼びます。 今回はそのような、同一のレベル内でプレイヤーが操作するキャ ラク ターを任意の場所へ移動させるワープの機能を紹介します。 レベル間移動をする場合(ロードをはさむ違うマップへの移動)には、違った処理が必要になるので、今回は同一レベル内でのみの移動について、紹介します。 検証環
人工知能
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電通総研
2023年06月27日
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UE5でワープ機能を作成する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でワープ機能(キャ ラク ターの移動とワープ時のカメラワーク)を作成します。 はじめに UEでは、ロードを挟まないひとつづきのマップのことを「レベル」と呼びます。 今回はそのような、同一のレベル内でプレイヤーが操作するキャ ラク ターを任意の場所へ移動させるワープの機能を紹介します。 レベル間移動をする場合(ロードをはさむ違うマップへの移動)には、違った処理が必要になるので、今回は同一レベル内でのみの移動について、紹介します。 検証環
人工知能
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電通総研
2023年06月16日
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【イベントレポート】Extended Tokyo - WWDC 2023を開催しました!
はじめに こんにちは。ZOZO DevRelブロックの @wiroha です。6月5日の深夜から6月6日にかけて Extended Tokyo - WWDC 2023 を開催しました。 Extended Tokyoは、WWDCのメインセッション(Keynote)をさらに楽しむためのイベントです。今年もLINE株式会社、株式会社ZOZO、ヤフー株式会社の3社で主催しました。オフライン会場は2019年以来のヤフー紀尾井町オフィスにあるLODGEです。またオンライン会場は2021年ぶりにclusterのVR L
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株式会社ZOZO
2023年06月07日
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UE5でコリジョン(衝突)判定機能を使って色々な機能を作成してみた
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で コリジョン (衝突)判定機能を使って、自動で開閉するドアや、 NPC との簡単な会話システムを作成してみます。 はじめに UE5ではフィールド上のさまざまなオブジェクトや、プレイヤーが操作するキャ ラク ターに コリジョン 判定機能を持たせることができます。 これにより、物体にキャ ラク ターが当たった時や、前もって設定しておいた領域に他のオブジェクトが侵入した時などに、 任意の機能を作成できます。 今回はこの コリジョン 判定機
R
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メタバース
電通総研
2023年06月07日
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UE5でコリジョン(衝突)判定機能を使って色々な機能を作成してみた
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で コリジョン (衝突)判定機能を使って、自動で開閉するドアや、 NPC との簡単な会話システムを作成してみます。 はじめに UE5ではフィールド上のさまざまなオブジェクトや、プレイヤーが操作するキャ ラク ターに コリジョン 判定機能を持たせることができます。 これにより、物体にキャ ラク ターが当たった時や、前もって設定しておいた領域に他のオブジェクトが侵入した時などに、 任意の機能を作成できます。 今回はこの コリジョン 判定機
R
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人工知能
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ゲーム
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電通総研
2023年06月06日
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Amazon Personalizeの導入における知見と注意点
こんにちは、ZOZO NEXTでウェブエンジニアを担当している 木下 です。先日、弊社が運営するオウンドメディアのFashion Tech Newsにおいて、記事リストのパーソナライズを行いました。本記事ではパーソナライズ導入における、要件定義、レコメンドエンジンの比較、実装での知見や注意点についてまとめます。 fashiontechnews.zozo.com 背景 解決方法の検討 課題の分析 パーソナライズ手法の検討 レコメンド方式について サービスの比較 Amazon Personalizeの実装 実
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株式会社ZOZO
2023年05月24日
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UE5でマルチプレイに対応したエモート機能を作成する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で マルチプレイ に対応したエモート機能を作成する方法をご紹介します。 エモート機能とは、 マルチプレイ のゲームにおいて、各キャ ラク ターが感情を表現する為の機能です。 例えば Fortnite ではキャ ラク ターに様々な動きやダンスをさせることができます。 はじめに UE5では「ListenServer」と「DedicatedServer」の2種類のゲームサーバー方式が使用可能です。 各サーバーについては、こちらの 金融ソリュ
人工知能
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メタバース
電通総研
2023年05月24日
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UE5でマルチプレイに対応したエモート機能を作成する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で マルチプレイ に対応したエモート機能を作成する方法をご紹介します。 エモート機能とは、 マルチプレイ のゲームにおいて、各キャ ラク ターが感情を表現する為の機能です。 例えば Fortnite ではキャ ラク ターに様々な動きやダンスをさせることができます。 はじめに UE5では「ListenServer」と「DedicatedServer」の2種類のゲームサーバー方式が使用可能です。 各サーバーについては、こちらの 金融ソリュ
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UIデザイン
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電通総研
2023年04月12日
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PBR(物理ベースレンダリング)マテリアル 入門編
(画像: Basic Theory of Physically-Based Rendering ) こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、近年進化が目覚ましい3DCGグラフィックスのクオリティを支えるPBR(Physical Based Rendering)について紹介します。 本記事では、入門編としてPBRの基礎理論やワークフローを紹介します。 また応用編として、 Substance 3Dや Unreal Engine を用いた制作フローを紹介する記事も別途執筆予定です。 PBRマテ
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電通総研
2023年04月05日
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UE5 PixelStreamingで、マウスカーソルを別の画像に変更してクリックイベントを作成する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5 PixelStreamingで、マウスカーソルを別の画像に変更してクリックイベントを作成します。 前回までの記事でもPixelStreamingについて調べているので、まだご覧になっていない方はそちらも参考にしていただけると嬉しいです。 UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する UE5 PixelStreamingで、Blueprint経由でWebブラウザを操作する はじめに Pix
R
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電通総研
2023年03月15日
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UE OnlineSubsystemでオンラインマルチプレイを実装する(C++)
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 Unreal Engine のPluginである OnlineSubsystem を利用して、インターネット経由で同時接続するオンライン マルチプレイ 機能を C++ で実装する手順を紹介します。 前提知識 ネットワークモデル ゲームサーバー/ゲームクライアント UEにおけるゲームサーバー方式 ゲームセッション オンラインサービス OnlineSubsystem 実施手順 実施環境/ツール 1. UEプロジェクト作成と各種設定 2. Sess
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電通総研
2023年03月10日
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GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part3】
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 と Part2の記事 では、マッチングに関する AWS 側のリソースを全部構築しました。 Part3である今回は、構築したバックエンド API をUEクライアントに組み込んでマッチング検証を行います! Part1、Part2が未見の方は、ぜひ内容をご確認いただきたいです! Part1の記事は こちら です! Part2の記事は こちら です! UEクライアントへの API 組み込み 前回の記事 で実装したクライアントをベースに、上記に作成し
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電通総研
2023年03月08日
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VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております。 VAT(Vertex Animation Texture)とは 実施環境/
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電通総研
2023年03月01日
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StableDiffusion x Substance3DでUnreal Engine向けマテリアルを生成する
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 前回の記事 に続き、StableDiffusion生成画像からUnrealEngineで使用可能なマテリアルを生成します。 今回はノードベー スプログ ラミングなど不要ですので、さくっと終わります。 実施環境/ツール 実施手順 1. Stable Diffusionでパターン画像の生成 2. Substance 3D Samplerでマテリアル化 3. Unreal Engineでマテリアル適用、レンダリング 所感 参考 実施環境/ツール O
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