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こんにちは、クロス イノベーション 本部の大岡叡です。 2025年12月19日(金)に NEC ソリューションイノベータ株式会社、キャップ ジェミニ 株式会社と合同で新卒1年目の AWS 勉強会を開催しました。この記事では、その勉強会の背景や内容をご紹介します。 背景 目的 内容 気づき・参加者の反応 開催してみての気づき 参加者の反応 まとめ・今後の展望 背景 とある外部の勉強会にて、 NEC ソリューションイノベータ株式会社の上田賢哉様、キャップ ジェミニ 株式会社の遊佐康平様と出会いました。お二人と

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テクニカルチームの宮澤です。 VPCの機能アップデートで追加された"VPC Peering Connections"を設定してみたいと思います。 Peering Connectionの作成 Amazon VPCのマネジメントコンソールを開くと、新しいデザインのものに変わっています。 左側のメニューに"Peering Connections"があるので、こちらから実行します。 Peering Connectionの画面で"Create VPC Peering Connection"から作成を行います。 下記
サムです。今日はGameController.frameworkについて軽く触れます。 GameController.frameworkは、MFiのiPhone/iPod/iPadとBluetoothまたは物理接続したコントローラの入力をアプリケーション側に受信できるものです。 そこで、2013/12/24にロジクールから発売された「G550 パワーシェル コントローラ + バッテリー」を使って、SpriteKit + GameController.frameworkについて書きます。 0. 今回の環境
Apple原ry) 大坪です。 さて、 前回 はとにかくOrigamiを動かしたところで終わっていました。今回は「ではRender in Imageの中では一体何をしているのか」について書きます。とはいえここで書くことはかなりの推測が混じっていますので、間違っている点についてはご指摘いただけるとうれしいのです。Render in Imageをダブルクリックするとこんな画面になっていたのでした。 ここで描画したものが、iPhoneの画面中に表示されています。ではここでは何をしているのか。右下のほうから見て行
iOSエンジニアの庄司です。 先月2月20日、『【第2回】iQONエンジニアセミナー ~進化し続けるiQONを支えるグロースハック的エンジニアリング手法とは?~』と題して、エンジニアセミナーを開催しました。 会場となった弊社オフィスにたくさんのエンジニアの方々に集まっていただきました。 当日は、弊社エンジニアが『グロースハック』をテーマに各プラットフォームがどのようにiQONのグロースハックに取り組んでいるかを発表しました。 当日の発表資料をSpeaker Deckにアップしたのでぜひ御覧ください。 グロ
株式会社ネクストの藤原です。 今からちょうど3ヶ月ほど前、「 クリエイターの日、ただいま開催中 - 株式会社ネクスト エンジニアBlog 」にてご紹介しました「 クリエイターの日 」ですが、ただいま、第4四半期(1月~3月)の合宿期間中で、今回は12チーム、34人のクリエイターが、新たなサービス・技術へのチャレンジをしています。 さて、「クリエイターの日」の活動の趣旨ですが、 「既存サービス・技術の枠組みを飛び越えた自由な発想からイノベーションの創造」 「各メンバーの興味あるサービス・技術へのチャレンジを
Apple原理主義者の大坪です。 Facebookが「インタラクションデザインのPhotoshop」を公開したぞーと 驚いたのが2月の始め 。さて使ってみようと思ってはみたけれど肝心のQuartz Composerの使い方を完全に忘れている。とはいえ 「インタラクションデザイナーと名乗るからにはこれくらい使えなくちゃね」 などと言いっぱなしで終わるのはいかがなものか(そもそもお前はいつからインタラクションデザイナーについて語れるようになったのだ、という根本的は疑問は無視) というわけで、まずOrigami
どうも上津原です。 今回は、実装時に初心者だから(だと思う)つまずいたポイントと、どう解決したかをUnity操作、Oculus Rift対応それぞれに分けて紹介していきたいと思います。 教える立場の人は、完全初心者が3Dゲームに手を出すとどういうところにぶつかるのか? これから始める人は、ぶつかる前にどこを押さえておけばいいのか? それらの参考になれば嬉しいです。 では、Unity操作編、始まりです! 3Dゲームの基本 3Dゲームには、Z軸や重力、当たり判定、ライティング、カメラ…いろいろな要素が絡みます
AWSのリソースに対して脆弱性/侵入テストを行う場合は事前に申請をしておく必要があります。 申請情報 申請時に必要な情報は以下の通りです。 診断先EIP 192.168.1.5 診断先インスタンスID i-hogehoge インスタンスが診断元か、診断先か 診断元?診断先? スキャンをする診断元IPアドレス XXX.XXX.XXX.XXX XXX.XXX.XXX.XXX XXX.XXX.XXX.XXX インスタンスがあるリージョン 東京リージョン(等) 開始時間 2014/3/11 10:00 終了時間
ちかごろ職種不明の新坂です。 AWSの負荷分散装置、ELBのアクセスログを取得できるようになりましたね。 see: 【AWS発表】Elastic Load Balancerのアクセスログ 冗長化・負荷分散している場合、Webサーバーのアクセスログは分散してしまうので、ELBのログが取得できるというのは有用なのではないでしょうか。 早速試してみたところ、ログは5分間隔または、60分間隔でS3に出力されるようです。S3内では下記のようにディレクトリに仕切られてファイルが配置されます。(厳密にはディレクトリでは
こんにちは、上津原です。 Oculus Riftというヘッドマウントディスプレイがあります。 以前紹介しました。( http://nextdeveloper.hatenablog.com/entry/2013/12/05/102157 ) それを利用し3Dデータで作られた部屋をバーチャルリアリティで内見できるアプリケーション「Room VR」を開発しました。 オプションとして 目線の高さ変更 建物の高さ変更 朝昼夕晩の光さし方の確認 物の移動、配置、削除 などの機能も盛り込んでおり、これを利用することによ
最近桃も梅も桜も一緒に見える小室です。 今回はバーチャルMFAを使ってみたいと思います。 HDE OTPを入れる 今回はiPhone用のバーチャルMFA HDE OTP Generator を使いたいと思います(他のアプリは末尾に記載してます) HDEで検索をしてインストールします。 PIN設定 ダウンロード後、HDE OTPのPIN設定をします。iPhoneを子どもとかが触れない様により強度を高める事が出来ますね。 PINは二回入力を求められます。 MFAを有効にする 次はAWSマネージメントコンソール
最近トランポリンにハマっている小室です。 本日はIAM関連を使って行く上で出てくる数字に関して記載します。 ※見つけたら追記する予定です。 ※間違っていたらすいません、@ayakomuro に教えてください。 ※情報は 2014/3/11時点のものです。
大坪と申します。2/27から行われました インタラクション2014 というカンファレンスに参加しました。ここではそのうちのインタラクティブ発表(1日目及び2日目)について「なにがしか書きたくなったもの」について書きます。     ちなみに私は人気のあるデモに並んででも体験する、という忍耐力を持ち合わせないので例えば論文賞を受賞した研究のデモは遠目に観ただけで体験しておりません。結果としてここにも書けないのでした。他の人気があった発表も以下同文です。またひたすら勉強になったものについても書いておりません。発
大坪と申します。人前でプレゼンテーションをする機会というのは、私が若いころに比べてずいぶん増えたように思います。 でもって「プレゼンのコツ」なるものも世の中に山ほど出回っている。フォントは24ポイントだか40ポイントだとか、あるいは箇条書きにしろとか、スライドのデザインはスッキリしろとか。 しかし 私見ではそれらは末端の些事にすぎない。フォントを40ポイントで統一しようが、高い金を払ってプロのデザイナーに「スライド」を作ってもらおうが、プレゼンテーションの基本原則を考えていないプレゼンは駄目プレゼンです。
ウェブサービスに限らず、アプリの継続率を上げるためには離脱率や離脱ページの計測は重要です。 離脱率の高いページを知り、改善することでアプリの継続率やコンバージョン率の向上につなげることができます。 特に新規ユーザーの離脱ページを改善すると継続率への影響は大きいでしょう。 今回は、iOSアプリの離脱ページ計測について3点にわけて紹介します。 iOSアプリにおける離脱とは 最前面のUIViewの特定 最前面のViewController (離脱ページ) の特定 iOSアプリにおける離脱とは iOSアプリにける