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株式会社LIFULL

株式会社LIFULL の技術ブログ

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  こんにちは、 HOME'S アプリのデザインを担当している、こばやしです。   現在、Android版アプリ「HOME'S(ホームズ)」をマテリアルデザインに向けて絶賛リニューアル中で、第1弾が8月30日にリリースされました。この記事ではアプリをマテリアルデザイン対応するにあたり、デザイナー視点で考えたことや実際の変更点について書いてみようと思います。   はじめに、「 そもそもマテリアルデザインとは? 」「 なぜマテリアルデザインにするの? 」などの前提部分の考え方についてを説明します。   HOME'S(ホームズとは) 住まい探し検索アプリです! 「Android版 HOME'Sアプリ」DLは こちら   マテリアルデザイン対応とは マテリアルデザインのガイドライン に沿ったデザインをすることです。   マテリアルデザインとは GoogleがモバイルOS「Android 5.0 Lollipop」から採用しているデザインコンセプトを「Material design」といいます。直訳すると「物質的なデザイン」ですが、要約すると大きく以下の2点が特長のUI・UXにおけるガイドラインになっています。 重なり(Z軸)を意識する 出展元: Material Design Guidlines 画面(2D)のなかで、立体(3D)を意識した重なり・表現をします。そのため、高さがあるものは陰がつき、Z軸の値が大きいと、影もより大きくぼかされて表示されます。   要素はインクと紙でできている 出展元: Material Design Guidlines ヘッダーやカードUI、FABボタンなど、要素のベースとなる部分は「紙(のメタファー)」と捉え、それに乗っている要素は「インク(のメタファー)」と捉えて、配置・動きにする必要があります。それぞれが単体の紙なので、重なり合います。また、画面上では紙自体も拡縮します。この辺りまどろっこしいですが…。 他にも、カラー、グリッド、タッチフィードバック、意味を持つアニメーションの定義などが記されています。 詳しくは Material Design Guidlines   なんでマテリアルデザイン対応するのか 極端なところ、しなくても大丈夫です。 マテリアルデザイン対応も手段であって、アプリにおける使い勝手がよければ必須ではないのかなというのが持論です。なので、HOME'S(ホームズ)アプリでも必ずしも完全にガイドラインに則っているわけではありません。ブランディング、ビジネスとしての優先順位、他デバイスとの親和性、それらの影響範囲の中でバランスのよいトコロを目指しています。   検討した結果、HOME'S(ホームズ)ではマテリアルデザインを採用しました。主な理由はこちらです。 ルールに揃えることでユーザーのUI学習コストを減らす ライブラリを使用することで実装の工数を削減できる   ぜひガイドラインを読んでいただきたいのですが、とても実践的で考えられているルールです。Googleアプリはもちろんこれに則ってつくられていますし、今後のスタンダードになっていくと思います。 またアプリのトレンドは特に日進月歩で次々に新しい技術や定義が生まれています。それについていくためにも効率のよいつくり、汎用性を意識した設計が必要です。それらを実現するためにはマテリアルデザインを採用するのが効果的だと判断しました。   HOME'S(ホームズ)のマテリアルデザイン対応の進め方 既存アプリのマテリアル対応、どうやって進める? まずはここを考えます。 すでにマテリアルデザインを取り入れてリニューアルされているアプリがたくさんあります。多くはフルリニューアルで刷新していますが、HOME'S(ホームズ)では段階リニューアルをしています。どちらも メリットとリスク があるとおもうので、サービス内容や規模に合わせて選ぶのがよいと思います。   フルリニューアル アプリ全体で統一されたUIを提供できる 初回リリースまでの工数が大きい UXがリセットされ、レビューへの影響が大きい など   段階リニューアル 段階中はマテリアルUIと旧UIが混在する 折衷的なUIになるので、その調整分のコストが掛かる 小出しにリリースすることでユーザーの反応をみれる 他の施策と平行して動きやすい など   HOME'S(ホームズ)アプリは多機能で画面が多く、一度にマテリアル化をしてしまうと、使っていただいているユーザーのUXをリセットしてしまう恐れがあります。マテリアル化以前のUIはまだ「Androidらしいルール」がなかったので、webとの親和性を大事にして設計したため、マテリアルデザイン化することでのUIの大きは変更はユーザーに結構なフラストレーションを与えると考え、段階リニューアルを選びました。 そのため、マテリアルデザインUIと既存UIが混在する時期もでてきてしまいますが、「ユーザーも一緒にマテリアルデザインに慣れさせて、使ってもらう」ことも1つの目標と捉えて、マテリアルデザイン化を進めています。     マテリアルデザイン対応の初手はページ共通部分から どこから手をつければいい? 次にここを考えました。 段階リリースなので、リリースされるタイミングでマテリアルデザインUIと既存UIが混在します。そのため、「混在しても違和感が少ない箇所」から着手しています。   ツールバー API level 21以降、NAVIGATION_MODE_LISTやNAVIGATION_MODE_TABSといったActionBarと連動したナビゲーション要素が非推奨となりました。HOME'S(ホームズ)でも物件の一覧画面の並び替え機能をツールバー(旧アクションバー)設置していたため、実装の変更が必要になりました。あくまで実装の仕方での非推奨なので、Spinner(with Toolbar) で置き換えることで、元と同じAdapterをセットしてやるだけでほぼ同じ見た目のまま置き換えることができます。   そのため見た目の変更なく対応できる部分ではあるのですが、マテリアルデザインではツールバーにタイトルを置くことが推奨されているため、旧アクションバーに設置していたスピナーはツールバーからはずし、ページに配置しました。   スマートデバイスでは、PCよりスクロールするという行動にストレスを感じないとされてますが、それでもファーストビューは大事なので、ただページに配置するのではなく、ユーザーのスクロールの動きに合わせて「コンテンツに重なるようにして表示されるナビゲーション(フィルターUI)」を実装しました。   検索結果一覧でもっとも見たいのは検索した物件なので、それ以外の要素は非表示にして、ユーザーがそのページで一番したいことに集中してもらえるようにしています。   ナビゲーションドロワー マテリアルデザインガイドラインの登場により、ナビゲーションドロワーのあり方が定義されました。アクションや通知を配置さているアプリを見かけますが、あくまでアプリ全体のコンテンツへのナビゲーションと捉えてHOME'S(ホームズ)では全機能への導線を追加しました。   UI設計は、誤タップをなくすために余白をしっかり確保したり、罫線での分割は控えめにして面の騒がしさを抑えて視認性を担保しています。カバー画像を用いることで画面の大きい端末でもタップしやすくしています。 と、この辺りの設計もマテリアルデザインガイドラインに推奨される設計があるので、それに揃えることで一定の使いやすさとなります。ガイドラインって大事ですね。   遊び心として、ログインすると月替りのホームズくんが登場します。ぜひチェックしてみてください。     続く。(更新は後日)
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はろーはろー!チバです。 今回は、2015年9月17日(木)に行われた「NEXT×pixiv 交流祭 - Webディレクターの向こう側へ!」の開催レポートをお送りします! 「NEXT×pixiv 交流祭 - Webディレクターの向こう側へ!」とは 株式会社ネクストで働くディレクター職の従業員と、ピクシブ株式会社で働くディレクター職の従業員同士が集まり、 「ディレクター」という職業のあり方を考えるイベント です。 プライベートで ピクシブ株式会社 さんへ遊びに行った際、 「ディレクターってひとつのプロジェクトに同時にアサインされることがほぼ無いから、孤独ですね…」 の話題になりました。 ディレクターの先のキャリアって何があるんだろう 今の自分のディレクションのやり方が不安、むしろ正解があるのだろうか 他所のディレクターも同じような悩みを持つことはあるのだろうか などなど、書ききれないほどディレクターの未来について話し合い、 「いっそ、2社のディレクター集めて交流会やりません?」 といった経緯があり開催に至りました。 「ワールドカフェ」ではじめるファシリテーションプロセス ワールドカフェとは、大勢の参加者の中で4,5人のグループを作り、メンバーを入れ替えながら話し合うディスカッションのスタイルです。 今回のように、異なるテーマについてメンバー間で話し合ってもらいたいときに用いる方法として活用できるため採用しました! 今回は、前述した「ディレクターの悩み」にフォーカスしたテーマを3つ用意し、それについてワールドカフェ形式で話し合う進行のかたちにしました。 1. ディレクターがやるべき業務工程を考える。 「進行管理」にはいったいどこまで含まれているのか、ディレクターがいなくてもいい工程/いなくてはならない工程とはどのようなプロジェクトか。 2. ディレクションスキルというものは、一体どうやって磨けばよいかを考える。 ディレクターはどうやって技術勉強をすればいいのか、どのように進行管理の術を学べばよいのか。 3. 「ディレクター」という職種の先、または平行にあるキャリアを考える。 ディレクターはキャリアパスをどのように引けばよいのか。また、どのようなキャリアのあり方が世の中に求められるようになるか。 上記のお題をLT(Lightning Talk)形式で代表者に発表(所要時間5分)してもらい、LT終了と共に各テーブルで話し合って(所要時間15分)もらいました! 自己紹介をサッとおこない、その後お題について 自身の体験談や考え、思想を混じえてお話 します。 ワールドカフェには議事録係はいません。自分で話しながら内容を広げられた模造紙に書きなぐります。こうすることで頭のなかが整理でき、いつもよりも話しやすくなる効果も! 70分間、休憩無しで3つのテーマについてディスカッションするため、スイーツとコーヒーを用意してブレイク 懇親会用のアルコールも、3回目のテーマで解禁!です╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ \Beer Driven!/\Beer Driven!/\Beer Driven!/ 1テーマ終わるごとに、2テーブルから話した内容を発表してもらいます。 他テーブルが自分たちと全く違った目線で話を進めていることを知り、話しているテーマが多様な形に広がることが発見できました。 テーマ別に見る「ディレクターの悩み」 各テーブルで話し合っていた内容をテーマ別にまとめました。 1. ディレクターがやるべき業務工程を考える。 「 手を動かす業務よりも、人として誰かの間に入って橋渡しをする業務のほうが主な仕事。 」といったような意見が多く出ました。 「下手に出る」、「嫌われ役になる」など、一見、損な役回りのように聞こえるポジションですが、相手のフィールドに立って考えるためには様々な役になる必要があります。そのために、ディレクターは体感的にコミュニケーション効果の測定をおこない、 信頼関係を築くためのフローを確立すること が会話の最終地点になることが多かったようです。 2. ディレクションスキルというものは、一体どうやって磨けばよいかを考える。 最近のディレクターは、技術職を得ての職種ではなくなってきました。 技術的な知識はコミュニケーションを円滑に推し進めるための手段 でしかなく、モノにしたければ積極的(を通り越して貪欲にw)に知識幅を広めていくことが「ディレクションスキル」を磨くに適した振る舞いだという話への着地が目立ちました。 たくさんの信頼を得るために、まずは〆切に厳しくなるところから!その先に、スキルを磨ける道が用意されているのかと思います。 3. 「ディレクター」という職種の先、または平行にあるキャリアを考える。 いくつかの選択がある中で、マネジメントへ進む人が多いことが挙げられました。プロジェクトマネジメント経験のあるディレクターが重宝されるように、そちらへ進む道を切り開くことで今以上に挑戦し甲斐のあるプロジェクト担当への野望は叶えやすいキャリアパスなのかもしれません。 また、ゼネラリストやスペシャリストのように、「この人がいないとムリ!」なポジションも挙げられました。 やはりディレクターの次なるキャリアはより上位の玄人ポジションなのでしょうか! 2つ目のテーマの延長線上から、「育てる側へ回る」の意見も出ました。ディレクターの長ポジションや人事など、 次の世代へバトンをつなぐ役割もディレクター経験者は進みやすいキャリアなのかも しれませんね。 主催者目線での総括 まずは参加された皆さん、お疲れ様でした! 自分たちと違う環境で、違うサービスを企画・運用しているディレクターと交流し、また新しい視野の開拓ができました、ねっ! ご協力・ご足労いただいたピクシブ株式会社さんありがとうございましたーー! 先日、運営陣で振り返りをしてきました。「今回は考えをシェアする場を作れたので、次回は発言する回ですね」というアイディアも出て、回数を重ねてもっといろんな機会を企ててきっかけ作りができたらなと思います。 なかなかにビジョナリーな会社なので、思想がマッチすると楽しいお話ができる自信があります! 社外スクランブル企画を一緒に企んでくださる方は賃貸事業部のチバまで^^ 「井の中の蛙大海を知らず」と言うように、 他の世界を知ったうえで自身のすべきことへ目線を変えると、違ったモノの見方ができる と思っています。 やり方も考え方も変わる日進月歩な毎日について行けるよう、日頃の取り組み方も大切にしていきたいです。 イベントが紹介されているブログ inside.pixiv.net
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こんにちは。HOME'SのiOSアプリ開発チームの高橋です。 ネクストでは毎月末に、もくもくiOS勉強会を開催しております。 弊社のiOSエンジニアも参加し、お菓子などをつまみながら、それぞれ持ち寄った課題をもくもくと取り組む形式です。 もちろん参加者同士で情報交換も可能です。 次回は 10/27(火) になります。 mokumoku-ios-at-next.connpass.com iOSをバリバリ開発されている皆さん、これから始める皆さん、ネットワークを広げたい皆さん、一緒に勉強してみませんか? 前回は1周年記念LT大会! 弊社のiOSもくもく勉強会は先月で1周年を迎えました。 それを記念して、前回だけ特別にLT大会を開催しました。 登壇いただいた方の発表をご紹介したいと思います。 Xcode効率化 成田元輝 Xcode tips from Motoki Narita www.slideshare.net 弊社の成田の発表です。Xcodeの便利なショートカットやプラグインをご紹介。 こういったことって知るきっかけが意外と無いんですよね。 自分が知らなかったショートカットもチラホラ。 これで開発が捗りそうです。 Swiftでの関数型プログラミングについて考えていること @akio0911 Swiftでの関数型プログラミングについて考えていること from Shingo Sato www.slideshare.net 関数型プログラミングの導入的な話から、Swiftで書く際のポイント・テクニックについてご紹介いただきました。 各関数を部品として扱えるように定義できれば、様々な拡張ができることがわかりました。ライブラリを作成する際に参考になりそうです。 Mix and Match Swift and Objective-C @gooichi Mix and Match / Swift and Objective-C from Goichi Hirakawa www.slideshare.net SwiftとObjective-Cのコードを混ぜて書く際のノウハウをご紹介いただきました。 SwiftのコードをObjective-Cから呼び出す際、Objective-Cで非互換の機能は使えません。つまりSwiftの設計がObjective-Cに引きずられるため、Swiftの良さが十分に発揮できない可能性があります。 Objective-CからSwiftへの移行を考えている人は多いと思いますが、段取りに注意した方がよさそうです。 自作アプリを watchOS 2 対応した話 〜FastCheckin編〜 @koogawa 自作アプリを watchOS 2 対応した話 〜FastCheckin編〜 from Kosuke Ogawa www.slideshare.net watchOS 2対応時の問題を共有していただきました。 watchOS 2のアップデートはかなり大きい変更で、弊社のエンジニアも苦労していました。いろいろ共感できる内容でした...お互い苦労しましたね。 以上、前回のLT大会のご紹介でした。 次回はもくもく会に戻ります! 次回は10/27(火)で、 もくもく会形式に戻ります! mokumoku-ios-at-next.connpass.com ぜひ一緒にもくもく勉強しましょう!!
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こんにちは、HOME'Sでマークアップをメインに最近は担当サービス全体の改善などいろいろやっている、オガワです。   突然ですが、みなさんは「テスト」って言葉にどのような印象を持っていますか? 私はこの言葉を聞いただけで気分が沈みます。学生時代の苦手な教科の問題用紙を思い出します。そのせいなのか「ユーザビリティテスト」という言葉があまり好きではありません。 「ユーザビリティテストのテスト対象はサービスだ」ということがわかっていても、「テスト」という言葉をきくと、なんとなくテストしている人の能力を試されているような気分になってしまうのです。 なので、自分がユーザビリティテストを行うときはなるべくこの言葉を使わないようにしています。   さて、どういう言葉を使うようにしているか?とのまえに、私が行っている業務についてお伝えしたいと思います。   ユーザビリティテストを行う事になった経緯 私はクライアント向けのサービスを開発しており、開発したサービスの利用者はクライアントになります。 開発したサービスは直接クライアントにご利用いただいていますが、そのサービスをクライアントに説明したりサポートをしている営業メンバーやカスタマーサポートのメンバーがいます。 「提供するサービスは利用者に優しいことはもちろん、関わる社内メンバーにも優しいサービスにしたい。そのためにメンバーの業務を知ろう。(あわよくば営業メンバーとクライアントの橋渡しとなるようなサービスにしよう)」と思い、営業メンバーへのヒアリングを行ったことがあります。 なぜヒアリングを行おうと思ったかというと、私が所属している部署はものづくり職種で構成されており、営業職種は異なる部署なので、お互いの業務のことを理解しあっているとは言いがたい状況です。 私は特に、、、ということかもしれませんが、今まで営業職を経験したことがないので、営業メンバーがどうクライアントと関わっているか、どういった思いで営業をしているのかを想像してもよくわからないというのが本音でした。   幸い開発中のサービスがプロトタイプとして動かせるような状況になったこともあり、利用者のことをよく知る 営業メンバーへヒアリングを行いがてら、開発中サービスのユーザビリティテスト を行うことにしました。   期間中の全体的なスケジュール 当初からできるだけ多くの営業メンバーに参加してもらおうと思っていたので、継続的に行えるスケジュールをたてる必要がありました。 そのため、営業メンバーの通常業務サイクルになるべく影響が出ないようにヒアリングする日程を決め、その日に2~3名のメンバー個別にヒアリング&ユーザビリティテストを行うことにしました。   そのとき計画したユーザビリティテストのざっくりした流れはこちらになります。 テスト設計をし、2~3名のメンバーにその内容をテスト、そのテスト結果を分析、の流れを一週間とし、このパターンを数ヶ月続ける計画をたてました。   実際、数回テストを続けると、次のような流れができてきました。 テスト設計からテストを行い、その結果をうけ、改善が必要な箇所に改善案を仮実装、次週に同じ内容でもう一度テストを行う。そして改善されたか確認し、改善された内容を本実装していく流れです。   実際には継続的にテストを続けていったので、このような流れになりました。  仮実装したものを本実装する期間と、次のテストの設計期間を同時並行ですすめ、その週はテストを行わない。次の週に設計したテストを行い、、、、というサイクルです。   テストを行わない週をつくった理由は、次のテスト設計をするためでもありますが、仮実装で結果が良かったものを本実装する際にリファクタリングする期間を設けたかったからです。 仮実装したものをそのまま本実装していくと、バグが発生しやすかったり理解や修正が難しいものになってしまうことは今までマークアップをやってきた経験上明らかでした。 あとでリファクタリングできる期間があるとわかっていれば、仮実装の段階ではスピードを優先して開発ができます。 次のユーザビリティテストへ向けた結果分析と改善案仮実装の時期と重なった期間ですが、本実装へのリファクタリング期間を設けたことは、仮実装のスピードを速める結果となりました。   このようなパターンで数ヶ月、途中スケジュール的にきつめな時もありましたが、できる限りこのスケジュールを続けていきました。 継続的にユーザビリティテストを続けてみてよかったところはかなり多くありましたが、今回の本題からは外れてしまうので、またの機会があれば紹介したいと思います。   ユーザビリティテストの内容 今回の目的が「営業メンバーへヒアリングを行いがてら、開発中サービスのユーザビリティテストを行う」といったものだったので、営業メンバー1人1人別々に時間を用意し、じっくりとお話をうかがうことにしました。   1人に対して60分。内訳は業務のヒアリングを20分、開発途中のプロトタイプを触ってもらうのに15分、プロトタイプの感想とともにヒアリングを20分というのが主な流れでした。 15分のユーザビリティテストでは行えることがかなり限られてきます。 そのため、テストをする機能をひとつに絞り、その機能を使う利用者の状況をシナリオに起こすといったテスト設計を行っていました。範囲を小さいテストに設計したことが、何度もテストを行うことを可能にしていたと思います。 また、時間の比重をご覧いただくとわかる通り、 ユーザビリティテストというよりも、業務内容のヒアリング中心 の時間配分になっています。 ということもあり(やっとタイトルに関係した内容になってくるのですが)「ユーザビリティテスト」という言葉を営業メンバーに伝えることに非常に抵抗を覚えました。かといって「ヒアリング」という言葉では営業メンバーに『何のためのミーティングなのか』が伝わらないなと思い、なんとか一言で簡潔に伝わる言葉はないかと考えました。   「ユーザビリティテスト」のかわりに使った言葉 前にも書いたように、 今回の目的は「営業メンバーへヒアリングを行いがてら、ついでに開発中サービスのユーザビリティテストを行う」こと でした。 もう少し詳しく営業メンバーに開発中サービスをつかってもらう目的を整理すると 開発中サービスを肴にしてクライアントや営業メンバーの業務について気軽に話してもらいたい 開発中サービスの基本的なユーザビリティーの問題点もみつけたい です。 ユーザビリティテストではない、単なるヒアリングでもない、どういう言葉がしっくりくるだろう?と考えた結果、この時は 「開発中サービスのトライアル」 という言葉を使うことにしました。   さいごに 様々な目的で様々な手法が紹介され、社内でも多くの手法が広く使われるようになってきたなと感じています。手法のやり方を知ると、その手法を行う目的が曖昧になったり、その手法を使う目的を共有できているつもりになってしまうことがあると思います。 「ユーザビリティテスト」という言葉ひとつとっても目的は多種多様です。   今回紹介したプロジェクトではかなり大掛かりに社内ヒアリングを行いましたが、この案件以降もプロトタイプを使っての社内ヒアリングを気軽に行うことは多くあります。 その際も「ユーザビリティテスト」という言葉は使わず、「こういう目的(課題)のためにプロトタイプを使ってみてほしい」と目的を伝えるようにしています。   「何のためにこの手法を使うのか」 、それを自覚し、チームメンバーに共有する意味でも、あえてその手法名を使わず 『目的にふさわしい言葉を使ってみる』 というのも良いのではないのかな、と思っています。
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こんにちは、HOME'Sアプリのデザインをしている、こいずみです。 HOME'Sはこの度、watchOS2発表に伴いWatchアプリをリニューアルいたしました! Apple WatchのUI/UXデザインの経験を通して、学んだことや感じたことなどをご紹介しようと思います。   「IOS版 HOME'Sアプリ」DLはこちら   Apple Watchだからこその機能     watchOS2対応アプリでできることは主に3つです。 ・新着物件の通知を受け取る ・物件を確認する ・気になる物件をお気に入りに追加する iPhoneで希望の条件を保存しておけば、その条件に合った新着物件通知を受け取ることができ、物件の概要を確認できます。 気になる物件をお気に入りに追加すると、iPhone側にその情報が引き継がれます。 さらに Handoff機能 (※)によって、iPhoneアプリ側で物件一覧やお気に入り一覧に自動的に遷移して、Watchで見た物件の詳細情報を見ることが出来ます。 (※)Handoff-ハンドオフとは、Apple製のデバイス間で途中までやっていた作業を簡単に引き継げる機能です。   ちなみにリニューアル前のwatchOS1対応アプリは、iPhoneアプリの機能である「家賃相場」をキーワードに、引越しを考えている人がふと「この街いいな」と思った時、家賃相場を手元でパッと見てもらい、「住めそう!」と思うキッカケになればという想いで作りました。 お楽しみコンテンツとして家賃相場クイズがあり、クイズに正解するとホームズくんから素敵な称号がもらえます。まだOS1だよって方は、ぜひ遊んでからアップデートしてみてくださいね♪     Apple WatchはミニマムiPhoneではない デザインをするにあたってWWDCの配信映像をはじめとした色々なドキュメントを見ていくうちに分かったことは「WatchはミニマムiPhoneではない」ということです。 WatchはiPhoneアプリのサブという立ち位置が理想であり、画面はとっても小さいので「操作が簡単」で「ひと目見れば分かる」のが望ましいようです。 大量の文書や画像を見たり複雑な操作をするのは、やっぱりiPhoneが向いていると思います。   Apple Watchを使うユーザーメリットってなに? watchOS1では、どちらかと言えばお楽しみコンテンツとしての役割を主に考えていましたが、watchOS2ではアプリ本来の目的である「住まい探し」にフォーカスをした形になりました。 賃貸・売買に関わらず住まい探しをする人が欲しい情報は 「希望条件に合う物件情報」 だと思います。 忙しい日常の中で、日々変化する物件情報を毎日チェックするのはとても大変だけど、良い物件を逃したくはない!そんなとき、HOME'SのiPhoneアプリにある「条件保存」の機能を使えば、 あらかじめ保存しておいた希望条件に合う物件の新着お知らせを受け取る ことができます。 これがWatchに向いていると思いました。Watchでタイムリーに新着物件の情報を受け取ることができれば、良い物件をより逃しづらくなります。 iPhoneとApple Watch、それぞれの役割をはっきりさせる 通知を受け取れるだけでは結局iPhoneを取り出さなければならず、ユーザーメリットはあまり向上しません。そこで、通知を受け取ったらそのまま物件を確認して、気になる物件をお気に入りに追加するところまでWatchで出来るようにしました。 物件に関する情報は、とても細かくて量があるので、Watchの小さい画面でその全てを確認するのはかなりツライです。とはいえ詳細を見ずに問合せはできないので、そこはiPhoneにお願いすることにしました。 あとは、この一連の流れを如何に簡単に完了できるかを考える必要がありました。   情報をApple Watchに最適化する 繰り返しになりますが、Watchの画面はとても小さいです。Watchで受け取る新着物件は保存した条件を元に配信しているため、 ユーザー自身が予め決めておける条件は極力表示せず、画面をシンプルに することに努めました。 では、ユーザーは何を見ればお気に入りに追加するかどうか判断できるのでしょうか? iPhoneの物件詳細画面をパーツごとに分けて、Watchに表示するか否かを選別していきました。   それぞれについて考えたことは以下です。 A お気に入りボタン Watch Appの大事な機能 Bの物件種別 ユーザーが条件を保存する段階で、賃貸か売買かは決まっていることが多い C 物件名 物件名で住み替えを左右されることはあまり無い D 物件写真 大事な判断材料ではあるが、大量の画像は読み込みが遅くなる問題もある E 問合せボタン Watch Appから問合せはしないのでカット F 詳細情報 全ては細かすぎるが、価格など最低限はないと判断できない G 所在地図 駅徒歩分数で条件を絞っているユーザーも、駅のどちら側なのかなど、大まかな所在地が分かるとより判断しやすい 住所や路線情報などを文字で載せるより、小さい画面では地図のほうが直感的でわかりやすい H こだわりの設備・条件 ユーザーが条件を保存する段階で、ある程度絞っているはず   結果、Watchに実装・表示するのは ・画像1枚 ・価格(家賃) ・所在地図 ・フォースタッチでお気に入り追加 の4つとなりました。   複雑な操作はホントに向いてない 画面はやっぱり小さく感じます。女性の指でもミスタップしそうです。 WWDCのセッションビデオでも以下のことが繰り返し言われていました。 タップエリアは分かりやすく大きく、というのがWatchでは大事なポイントになっています。   腕をあげっぱなしは結構疲れる 小さい画面で長いこと操作をするのはとっても疲れますし、操作を完了するまでが長いと腕が痛くなってきます。そのようなコンテンツでは、結果的にユーザーは離れていってしまうので、作り手側がWatchというデバイスの特性をしっかりと理解して、見せるものと見せないものを的確に判断することが大事だと感じました。   通知はiPhoneよりも割りと気づく iPhoneの通知は気づいたら溜まっていることがよくあるのですが(私だけでしょうか?)Watchは手首にピッタリくっついているため、通知はiPhoneより圧倒的に気づきやすいのではないかと思います。   まとめ Watch Appの開発はエンジニアさん泣かせの様々な制約があります。 デザイナーとしても、iPhoneでできるから大丈夫と思っていたことができなかったり、小さな画面のなかの情報設計など、なかなか苦労するポイントが多いと思います。 でも、新しいことにどんどん取り組めるのがこの世界の楽しみです。 今はまだ持ってる人の方がめずらしいAppleWatchも、あっという間にみんなが当たり前に持っているものになるかもしれません。 そんな発展の過程に参加できるのはとてもワクワクしますよね。 大事なのは、デバイスを理解することと、ユーザーを理解すること。 これを繰り返し繰り返し続けていくことで、プロダクトをどんどん良い方向に育てて行きたいですね。
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みなさんこんにちは!エンジニアの島村です。 8/22、23の2日間で行われた、音楽をテーマにしたハッカソン、MUSIC HACKDAY TOKYO 2015に参加してきましたので、その様子を少しレポートしてみたいと思います。 Music Hack Day Tokyo 2015 www.musichackday-tokyo.org あ、音楽と言えば弊社子会社から先日リリースされた音楽のサービスがありますね!!! その名もLifull LiveMatch! ライブの同行者を探すアプリ「Lifull LiveMatch(ライフルライブマッチ) www.lifull-livematch.com ライブの同行者を探せるiOSアプリですので、ライブ・フェス好きの人必見です!是非ダウンロードしてみてください。 MUSIC HACKDAY TOKYO 2015 宣伝はこれくらいにして、さっそく本題です。 会場は六本木のヒルズでした。 会場はこんな感じ↓ www.flickr.com www.flickr.com ハッカソンにあたっては数々の企業からAPI提供がありました。 Spotify、gracenote、YAMAHA等の音楽系のAPIから、JINSのメガネやomronの画像認識センサからpepperまで、直接は音楽と関係ないものの組み合わせることで面白いことができそうなものまで様々です。 つくったもの その中で我々のチームはJINS様ご提供のJINS MEMEとSpotify様ご提供の音楽ストリーミングAPIを組み合わせた、DJ MEGANEというサービスを開発しました。 サービス概要はこちら↓ http://hacklog.jp/works/3384 JINS MEMEで検出できる首を傾けたときの加速度を利用して、JINS MEMEをかけた利用者のノリを検出 利用者のノリによってSpotifyAPIで再生している楽曲のテンポや音量をコントロール 利用者のノリがいい楽曲であれば、気に入った曲であると判定し、次の曲も同じアーティストの楽曲を再生する こういった機能を搭載した、ただただDJがかけた曲にノルだけでなく、オーディエンスのノリ次第でクラブハウスをコントロールできる! オーディエンスがクラブハウスをHackする未来を想定したサービスとなっております!!!!! ハッキングの様子 では、当日のハッキングの様子を振り返ります。 我々全然 余裕がなくて 写真を撮ってなかったので、運営のみなさまが撮ってくださった写真をふんだんに利用させていただいております。ありがとうございます! www.flickr.com www.flickr.com アイスブレイクやAPI紹介タイムが終わり、アイデアソン & ハッキングタイムに入ります。 www.flickr.com 実は始まる前からJINS MEMEと光るシューズOrpheを利用したサービスの開発を考えていたわけですが、当然台数には制限があり、ジャンケンによる壮絶な争奪戦に・・・。 結果Orpheは敗れたものの、JINS MEMEは見事勝ち取りました!さすがLifull LiveMatch社長!つしま! 開発する我々↓ www.flickr.com ごはん↓ www.flickr.com 夜中のレッドブル↓ www.flickr.com 24時間ハッカソンなので、会場も24時間オープン!、、なのに続々と帰る他のチームの人々・・。 JINS MEME使うとか言ったのに、アプリの開発経験がほとんどないメンバーが集まってしまった我々は当然帰る余裕があるはずもなく、夜通し開発開発。。 ソース?見せられません。 夜明けのわれわれ。真ん中の間抜け顔が私です↓ www.flickr.com 開発もラストスパート! www.flickr.com 成果発表会 そして15時ハッキングタイム終了!成果発表会に入ります。 成果発表会は自分たちの発表の順番待ちにドキドキしつつ、他チームのプロダクトに驚いたり、プレゼンに爆笑させられたり、まさかの丸被り事件に絶望したり、、とても楽しい時間でした。 発表会の会場の様子↓ www.flickr.com www.flickr.com 審査員のみなさま↓ www.flickr.com 発表する我々↓ www.flickr.com www.flickr.com 発表の様子を撮影したおどるおじさんの動画があるんですが、おじさんNG出たので割愛します>< 発表会後の我々↓ また来年 と、楽しかったのはここまで。 この後我々は審査発表会で見事に現実を叩きつけられ、すごすごと会場を後にするのであるが、その様子はとても企業ブログには載せられないよ! 最後に。このようなエキサイティングなイベントを開催してくださった運営の皆様、API提供企業の皆様、本当にありがとうございました!また来年リベンジします!
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こんにちは。おうちハッカーの石田です。 8/8・9につくばで開かれた、ニコニコ学会βのサマーキャンプに行ってきました。 今回はそのレポートをお送りします。 きっかけ 今年初めて、ニコニコ超会議に参加したのですが(そういえば こんなの 出展してました。)、そのときに ニコニコ超学会β なるブースをふらっと覗いたところ NHKだけが受信できないアンテナや、女子大生のにおいの香水、スマホゲームの自動化、眼鏡によって違うものが映るテレビなど、それぞれが所属している機関では研究できないだろうけど、みんなが興味のありそうなことを、持ち合わせた技術や知識で研究した成果がポスター発表されていました。 高い技術力でバカなことを全力でやるのが好きな僕は、 「なにこれ、すごく楽しいんだけれど!! 」 と興味を持ち続けていました。 いまいちニコニコ学会βの実態をつかめていなかったのですが、とある知り合いからFacebookで サマーキャンプ のお誘いが来ていたので ニコニコ学会に迫るチャンスだと思い、参加を決めた次第です。 開催まで 場所は、筑波研修センターで行われました。秋葉原までいき、つくばエクスプレスで初つくばです。 参加者は40人ほど。こんな感じの部屋で、開会のあいさつが行われました。 開始~テーマ決め 開会のあいさつ、全員の自己紹介をしたあと、議論をより活発にするため、いろんな分野の権威の研究者からのインプットセミナーがありました。 粒子加速器の話 シュタインズゲートを見たことのある人はおなじみの、大型円型加速器です。 次の日に見学に行く、高エネルギー加速器研究機構の岡田さんがお話ししてくださいました。 加速器といったらロマンです!もうワクワクがとまりません! つくばにある全周3kmの加速器。デカい・・・ みんなのナノテク 僕はナノテクというと、攻殻機動隊のナノマシンが浮かんできてしまいます。 こちらも翌日に見学に伺う、物質材料研究機構の有賀さんから。 分子を手でつかんで操作できるような研究をしてらっしゃるそうです。スゴイ! 難しいことを難しい方法でやるのではなく、誰でもできるやり方で難しいことをやることに意義があるとのこと。カッコよかったです! 曼荼羅を描くこと 系統と分類を研究されている、進化学者の三中さんから! 世界中の系統図を調べて本を書かれています。 「万物は蒐集の対象である」 「人は生得的に分類者」とのことで、古来より人は集めて分類するのが好きみたい! 食パンを止めるクリップのコレクターが作った系統樹。生物じゃなくとも系統が存在し、系統図が作れてしまう。 こちらは、醤油の入った鯛の入れ物のコレクターが作った、醤油鯛の解剖図。詳しすぎてスゴイ・・・ 最近、醤油鯛を見かけないですね。絶滅危惧種らしいです。 人は古来から物を系統・分類して、図にまとめてきた。昔からインフォグラフィックスは盛んだったみたい。むしろ生物学は途中から系統樹を使い始めた新参者らしい。 リクルートテクノロジーさんのテーマ案 このニコニコ学会βのスポンサーをしているリクルートテクノロジーさんから、会社概要とアンカンファレンスで話すテーマ案の提示。 リクルートとIngressが組んだとしたら? テクノロジーでエロを追及したらどうなるか リモートワークはなぜ普及しないか、就職活動などの案を提示くださり、結果的にいくつか採用となりました。 *1 アンカンファレンスで話すテーマの案だし インプットが終わったところで、アンカンファレンスで話し合うテーマを決めます。 アンカンファレンスについては、こちらを参考にしてもらえればイメージをつかんでもらいやすいかと思います。 会議じゃない会議?:アンカンファレンス in ニコニコ学会β合宿 | アイデアキャンプ アンカンファレンスについて - 高専カンファレンス Wiki インプットセミナーを受けて、自分が話したいことをポストイットに書いて、ホワイトボードにペタペタと貼っていきます。 各自が張ったものを、近いものをまとめて、整理します。 結果、初日に話し合うテーマの一部はこのようになりました。 アンカンファレンス ここから部屋を3つに分け、自分が話したいテーマの部屋に行って議論に参加します。途中で別のところに移ってもOKだそうです。 25分を1セッションとして、初日に5×3セッション+ナイトセッション、2日目に2×3セッション行われました。 どこも議論が白熱して、25分経っても終わらず、どんどん予定が後ろ倒しに・・・ こちらはナイトセッションで熱く議論してる様子。何を議論したのかは内緒です笑 ここでは、僕が参加したセッション、その他気になったものについてざっくりまとめたいと思います。 リモートワークはなぜ広まらないか 業務内容的にできないものがある セキュリティの関係で持ち出せない 関係者が多い複雑な仕事 接待など、人と人とのつながりが大事な仕事 内容的にできるものは、なぜできない? 情報の伝達が遅い 情報量が少ない 上記二つは、技術の進歩で解決しそう 会ったことがない人だと、意図したことが伝わりづらい 海外とリモートで仕事してる人の実感 文化が違うと伝わりづらい 顔を合わせて話すと、表情や手振りから伝えやすい 完全に初めからリモートだと厳しいが、一定期間は一緒に仕事し、リモート移行するのが現実的 ニコニコ学会の今後 5年間で終了すると決めていたが、今後どうするか 運営の負担が大きく、今の形で続けるのは厳しい 期間が決まってるから頑張れた、という感じ ニコニコ生放送の準備大変 ビジネスモデルが作れず、厳しい 各地で展開するモデルも難しかった 予定通り5年で終了する 派生でできた分科会は継続する 同窓会という別の形でやるかも イングレス×リクルート イングレスを初めとした、ゲーミフィケーションを用いてリクルートのサービスと連携できないか イングレスの面白さは、地図情報とコミュニケーション イングレス自警団 イングレスしながら夜道歩いてると、警察に職質される イングレスしながら地域の見回りしたら、犯罪防止にいいのでは? 災害時の避難場所を回るミッションを作って、防災に役立てないか 商業色が強くなってくると、ユーザーには抵抗感が生まれる 伊藤園、ローソンなどがイングレスと提携。店舗や自販機がポータルに 商品の2個に1個にシール、イングレスのアイテムに ソーシャルゲームのガチャみたいで、嫌な感じ 社会問題を解決できるものがよい 徘徊老人を移動ポータルにして、みんなで探せばよいのでは コミュニケーションに目的意識がある、社会性を持ったゲーミフィケーションのサービスがよさそう 哲学と科学 情報技術が発達してきて、最終的にはプライバシーとして何を守るべきなのか 保険料の違い 地域ごとに事故率違うから保険料違う 遺伝的特性で保険料変えるのはなぜダメか? 自分では変えられない、生得的なもので区別するのはNG。住所は変えられる 哲学は現代で役に立つのか 哲学とは? *知の探究の方法 昔に確立された論理学が、今のコンピュータの基礎になってる 議論をするうえでの共通認識を作るのに重要 恋愛事情 結婚精度必要か 男性、養わなければいけないという責任感で後ろ向きに 女性、養ってもらえる人を選ぶ 自由に子づくりできる社会? 少子化対策 子育てをどうするか 暇になったおじいさんおばあさんに子育てしてもらえないか ライフハック エスカレータの片開け問題 片側歩行を設計で想定していない 社会的弱者が不利益を被る エスカレータの設計変更で片側開けができない設計にできないか JRで実験してほしい エアコンの温度調整 大人数の場所で何度に設定するか 暑がりの人、寒がりの人、いろいろ 空気を読みあってしまう 椅子を冷やしたり、ウェアラブル端末で状況を把握できないか 見えない何かのために空気を読むより、見える誰かのために考えて行動しよう 見学 アンカンファレンスが終わった後は、みんなで高エネルギー加速器研究機構と物質材料研究機構へ施設見学へ! 高エネルギー加速器研究機構 憧れの加速器見学へ! 加速させる部分の長さが約3kmあり、これだけ大型のものは、スイスにあるCernのLHC(大型ハドロン衝突型加速器)に次いで2番目だそうです。 こちらの加速器を用いた研究で、CP対称性の破れを証明し、2008年に小林誠先生、益川敏英先生がノーベル賞を受賞しました。 こちらが光速の99.999%以上に加速した粒子を衝突させる場所。とても高い設置の精度が求められるようで、地震がおきたら設置しなおすのに2年くらいかかるとか。もう規模がロマンすぎる! そしてこちらが衝突した粒子が分裂して飛んでいくのを観測する部分。これを先ほどの衝突部に移動させて観測します。 もう2,3ヶ月で設置し終わり、閉じられてしまうので、内部をここまで見られてラッキーでした。 物質材料研究機構 物質材料研究機構では、世界最先端のナノテク研究を行っています。 研究や施設の説明を伺った後で、施設見学をさせていただきました。 分子を操作する設備や The 研究室 気になった看板。ビジネスでも会話データを取ってみると、コミュニケーションの多い人が成果を残してるというデータもありますね。研究といったら一人で黙々としてるイメージがありますが、周りの人とコミュニケーションをとることが大事なのですね。 行ってみての感想 アンカンファレンスをやる前は、どんなお題が出てくるのか、その場で土台もなく議論を始めて成り立つものなのか、と不安に思っていました。 しかしいざやってみると、さすがは議論することになれている研究者たちだけあって、ちゃんと議論が進んでいきます。 様々な分野の研究をしている人が集まって議論をするので、自分が思っても見なかった考えが飛び出してきて、とても刺激になりました。 社会人になってからは、普段はIT系の人たちとの交流が多く、その最先端の情報ばかりを追い求めていたのですが、今回いろんな分野の人とお話しすることができて、自分の世界や考え方がどんどん小さく、狭くなってきてることに気付かされました。 ナノテクノロジーや理論物理学の最先端、科学哲学といった研究寄りのところから、空気の読み方、Ingressの活用法、恋愛事情といった身近な話題まで、みんな真剣に議論するのはとても楽しかったです。学生時代に持っていた知的好奇心が戻ってきた気がしました。 ある分野について上達するには、そこに資源を集中させることが大事ですが、視野が狭くなりがちなので、気を付けていきたいものです。 またこのような自由で多様性のある人たちとの議論から、柔軟な発想で面白いテーマが生まれ、ニコニコ超学会のような面白い研究成果に繋がっているのだと思います。学会は今年で終わってしまうようですが、なんらかの形で続けていってもらいたいものです。 *1 : その数日後、リクルートが在宅勤務が可能になる報道がありました。素晴らしい。
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こんにちは。おうちハッカーの石田です。 最近、IoTが流行っており、様々なデバイスが発表されています。今年のMaker Faireでは、去年と比べて圧倒的にIoTデバイスが多く、これからクラウドファンディングに出そうとしているチームも多々ありました。 それらIoTデバイスを制御するためのプラットフォームが次々と発表されています。 最近発表されたスマートホーム・IoTプラットフォーム Yahooが発表したMyThingsや Yahoo! JAPAN、IoT時代に向けた事業者向けプラットフォーム構想を発表 新たな体験を提供するユーザー向けスマホアプリ「myThings」も公開 pr.yahoo.co.jp Nestを買収していよいよ発表されたGoogleのWorks with Nest Google、スマートサーモスタットNestをハブとするホームオートメーション・プラットフォームを発表 | TechCrunch Japan jp.techcrunch.com ネット接続型デバイスの企画開発を行うStroboのIoTプラットフォーム 普通のベッドやクッションをスマートに変える「IoTプラットフォーム」Strobo IoT Suiteを公開 thebridge.jp など、私が知る限り3つのプラットフォームが発表されました。 多すぎるプラットフォーム もともと私がよく使っている IFTTT や、iOSの HomeKit , 日本の家電メーカーなどが推進している ECHONET Lite などがあり、かなり混沌としてきました。 プラットフォームがたくさんでることは、スマートホームやIoTが賑わい、認知度向上の観点からは良いかもしれませんが、ディベロッパー、ユーザーにとっては好ましくありません。 IoTデバイスのディベロッパーにとっては、どのプラットフォームに入ればいいのか悩みのタネになります。そのデバイスが売れるかどうかは属したプラットフォームの成長に大きく関わってきます。複数のプラットフォームに対応することもありますが、その分開発コストやライセンス料がかさむでしょう。 ユーザーにとっては、複数のプラットフォームを使うのは面倒なので、どれかに統一したいと考えるでしょうから、どれを選べばいいのか分からなくなります。先細りのプラットフォームのものを揃えてしまうと後々大変です。 そこで、そんなディベロッパーとユーザーのために、それぞれのプラットフォームの勢力図と、特性をまとめてみました。かなり私の独断と偏見が混ざっていますので、お気をつけください。 勢力図 それぞれの特徴 プラットフォーム コアデバイス アシスタント 自作デバイス対応 会社 IFTTT スマートフォン なし Makaer Channel IFTTT HomeKit iOSデバイス Siri なし Apple Works with Nest Nest/Android Google Now IFTTT経由 Google Amazon Echo Amazon Echo Alexa API / IFTTT Amazon SmartThings スマートフォン なし おそらくなし Samsung MyThings スマートフォン なし IDCFチャンネル Yahoo! Japan ECHONET Lite スマートフォン 無し なし 日本の家電・通信メーカー Strobo IoT Suite スマートフォン なし なし Strobo それぞれのプラットフォームを比較するうえで重要な軸が3つあります。 1つ目は、家に置くコアデバイスがあるかどうか、です。中心となるデバイスがいつも起動しており、家や人の状況を把握できることは、より賢いオートメーションを実現するうえで重要です。 また、中心的なデバイスが普及すれば、それと連携するプラットフォームのものを揃えようということになりやすいです。 2つ目は、アシスタントの有無です。最近バズってる「人工知能」とも言えるでしょう。ユーザーが自分でアクションを設定するのではなく、アシスタントが推薦してくれたアクションで使えるのであれば、一般ユーザーにも受け入れやすいと思います。 3つ目は、自作デバイスに対応しているか、です。おうちハッカーに限らず、ArduinoやEdisonを用いてデバイスを作り、連携させたい人は少なくないと思います。こういった自作デバイスを製品化するものもあるため、将来の対応機種の広がりが期待できます。 それぞれをおうちハッカーの視点から IFTTT 現状ではIFTTTが最も使えます。既存デバイス・サービスとの連携の多さもさることながら、Web APIが公開されているデバイスであればMaker Channelで使えるのがとても便利です。またAmazon EchoとGoogleと連携していくそうで、かなり信頼感があります。 唯一の不満は、条件設定がシンプルすぎることです。IFTTTの名前の由来の、"If This then that" のThis(トリガー)とThat(アクション)を選ぶだけというシンプルさが売りなのですが、トリガーをもう少し複雑に設定したくなります。例えば、「午後7時以降に自宅の半径300mに入ったら」などです。 MyThings 先日発表されたMyThingsはIFTTTとほぼ同様のサービスと見受けられますが、IDCFチャンネルという独自のクラウドでサーバー構築を支援してくれる仕組みがあり、自作のデバイスを連携させたいユーザ向けに伸びてくることが期待されます。IDCFチャンネルを始めるときには3000円分のクーポンが付いており、月500円から始めることができるそうです。しかしながらMakerFaireTokyoでYahooの人に話を伺ったところ、きちんとIoTデバイスを運用するには500円のサーバーだと厳しいとのことです。 Amazon Echo Amazon Echoは既にアメリカで販売されている音声認識アシスタント付きスピーカで、正確にはプラットフォームではありません。しかしSiriのようなアシスタント機能があり、これを中心に音声認識をトリガーとして他のデバイスと連携できることから、表に追加しました。APIを公開しており、他のデバイスとの連携を強化していこうとしています。Amazonは1億ドルの支援ファンドでAmazon Echoのエコシステムを築いていく予定です。まだ日本では発売されていませんが、かなり期待しています。 HomeKit 1年前に発表されたiOSの規格ですが、まだほとんど対応製品が発売されておらず、これからのプラットフォームです。自作デバイスの連携はAppleの性質的にまだまだ先になり、当面はAppleの認証を受けた会社のデバイスのみになりそうな印象です。 またSiriと連動して、家電の操作ができることが強みになりそうです。iPhoneの使用ログからユーザーの行動を予測して、IFTTTのように自分で設定せずとも、心地よい家電操作を行うことが考えられます。しかしAppleはユーザーのプライバシーに対して最大限配慮してアシスタント機能を作っていく方針なので、ユーザーを特定するような情報は使いません。従って真反対の方針のGoogleのそれよりも利便性が落ちるかと思われます。 Work with Nest Nestを買収 したときから、そのうち出すだろうと思っていましたが、ようやく発表されました。まだ発表されたばかりですが、既にNestと連携するデバイスが多々あり、さらに海外の有力メーカーが名乗りを上げています。 最も便利であろう機能が、GoogleNowとの連携です。メールや位置情報、検索履歴などの大量の情報を用いて、設定いらずの強力なオートメーション化が可能になると思います。 またIFTTTと連携しているので、自作デバイス連携も可能です。 強力なコアデバイス、GoogleNowとNestの人工知能、IFTTT経由での自作デバイス連携と、非常に優れており、プラットフォームの中ではWork with Nestが抜きんでていると感じます。 懸念点として、欧米ではサーモスタットは一般的ですが、日本ではそうではなく、Nestの普及に時間がかかりそうなことです。家の室温を一括管理するものなので、家を建て替えたりリフォームしないと付ける機会がありません。 日本の家のエネルギー管理系は、政府が HEMS を普及させようとしているため、今後どうなっていくのでしょうか。 ECHONET Lite HEMS と連携する日本の規格ですが、電力可視化システムや給湯器、エアコン、冷蔵庫といった、なかなか買い換えないが暮らしの中心の家電との連携が中心です。 現在のところ、ユーザー、ディベロッパーに自由はなく、経産省・メーカー主体で進められているので、家電の買い替えや家を建てるスパンでゆっくりと浸透していきそうです。 Strobo IoT Suit 最近発表されたばかりのプラットフォームで、IoTデバイスの開発を容易に行える開発キットやSDKの色が強いです。今後は他社製品との連携を強め、プラットフォームとして展開していく模様です。 正直なところ、他の強力なプラットフォームと比較してメリットが小さく感じます。一部の新しいIoTデバイス専用となる気がします。 まとめ ポテンシャルとしては、Google-IFTTT組が最も高いと思いますが、調べてみて、それぞれ特色があり、将来的には棲み分けして共存する可能性もあると感じました。 最後に おうちハッカーとしてディベロッパーに求めるのは、最低限IFTTTで操作できるWebAPIを公開することです。そうすれば、他のプラットフォームでもIFTTTを介して使えるようになります。 そして、これ以上プラットフォームを増やさないで欲しいです。プラットフォームは勝てば莫大な儲けに繋がるのは分かりますが、それよりも既存のプラットフォームでより簡単に設定し連携できるデバイスを作ってくださると嬉しいです。
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 こんにちは!この春から新卒としてAndroidグループにジョインしたねぎこと野村です!2015年7月20日に行われたAndroidのお祭り、 ABC 2015 Summer に参加(とLT大会に登壇)してきたので、今回はバザールブースのレポートをお送りいたします! Android Bazaar and Conferenceとは ABC 2015 Summer abc.android-group.jp 日本Androidの会が主催するAndroid Bazaar and Conference(ABC)は、最新技術を一緒に聞いてワクワク感を共有するConferenceと、体験するBazaarによって仲間を見つけるためのイベントとしてこれまで開催してきました。今回のABC2015Sでは、これまで以上に参加者同士がその場で技術を「共感」し、次の瞬間には「共創」してしまうようなイベントにしたいと考えています ( ABC 2015 Summer より引用)  簡単に言うと、Android好きが集まる講演会とバザールとハンズオンのお祭りとなっています。 その中でも今回はバザールブースについてまとめていこうと思います。 講演会の内容が気になる方は暫定的ですが発表資料をまとめましたのでこちらをお願いします。 ABC2015Summer 全会場発表資料まとめ(暫定版) - AcroRabbit shunxnegi.hateblo.jp バザール会場レポート  バザール会場にはAndroidの最新技術からAndroidには全然関係ないものまでさまざまなブースが出展していました。また、 Smart Plate を用いたスタンプラリーも用意されていました。 豪華なスタンプラリーの景品  すべてのブースにお邪魔させていただくことは出来ませんでしたが、お邪魔させていただいたブースの中からいくつかをピックアップして紹介させていただきます! 株式会社セラク  ハウス内の環境を測定するセンサ、みどりクラウドをAndroid端末から確認や操作を行うことで、農業をもっとIT化して楽に!ということでした。農業がもっと楽になれば、農業に従事する方の人口も増えるかもしれませんね! みどりクラウド midori-cloud.net IoT ALGYAN(あるじゃん)  舞子さんのマイコンボードカバーを展示していました。IoTを明るく楽しく世界に広める活動を行っているようです。むき出しのマイコンボードだととっつきにくいけど、こんなきれいなパッケージならつい気になっちゃいますよね。 IoTあるじゃん | 技術との戯れ yseosoft.wordpress.com TechBooster出張所  既刊の同人誌を販売していました。また、今回もライフサイクルポスター無料配布!弊社に持ち帰って壁に貼って活用させていただいております! Techbooster | How To Android, WP7, HTML5, Web techbooster.org ロボット部(日本Androidの会 秋葉原支部)  AndroidでLEDやArduinoを操作したり、SOM(自己組織化マップ)の動画化を行っていました。SOMについての話が弾んだのですが、「ロボットにどうやって実装するんですか!?」ときいたら「考え中です」とのこと。 日本Androidの会 秋葉原支部 android-akihabara.info 株式会社たゆたう  人と人との関係をより楽しく、より深いものにするサービスの提供を目指して、誰でも簡単に遊べるスマートフォンアプリの展示を行っていました。Android2台とテレビをつないで大戦を行う「対戦型居合切り」はテレビの表示に合わせてすばやくAndroid端末を振るゲームなのですが、簡単操作ですごい楽しかったです。 写真とってもらった 株式会社たゆたう 株式会社ネクスト(弊社)  ネクストではHOME'SのスマートフォンアプリやWearアプリの展示に加え、今回一番の目玉であるAndroidTVアプリの展示を行いました。AndroidTVアプリはテレビならではの大画面を使った簡単操作で大人気でした(個人の感想)。 不動産・賃貸・住宅情報(マンション・一戸建て)ならHOME'S【ホームズ】 www.homes.co.jp 日本Androidの会 学生部  活動記録を紹介して、部員の募集を行っていました。そしてなんと、前々から今回のABC2015Summerのために準備していたアプリの紹介を行っていました。今回のABCの情報が全部詰まったアプリで、地図を表示したり、講演リストを表示して、見たい講演をお気に入り登録したりできるものすごい便利なアプリでした!学生のときに出会いたかった! ABC2015Summer - Google Play の Android アプリ 日本Androidの会 学生部 Pepperコミュニティ  Pepperコミュニティではペッパーにボクシングさせたり、Pepperにお茶入れさせたりなど、割とハードにPepperを酷使していました。ボクシングはコントローラで対戦できるようになっていて、殴ったりよけたり、すごい楽しそうでした! つくる女  つくる女さんたちは女性だけのクリエイター集団!自主制作アニメの放送やフィギュア展示、ステッカーやクリアファイルの配布などを行っていました。技術系が少ないのでエンジニア募集中だそうです。 つくる女オフィシャルサイト【TOP】 南島原市  南島原市ブースではそうめんの販売や、フシ麺のつかみ取りグランプリなどが!優勝者には豪華景品が!?もはやどこら辺がAndroidなのか!?という感じのブースですごい楽しい時間を提供してくれました! 南島原市ホームページ www.city.minamishimabara.lg.jp さいごに  このように、ABCではAndroidにおける最新技術から、Androidに一見関係ないものまでいろいろなブースが所狭しとひしめいていました。Android開発を業務でやっている人から、ほんのちょっと興味がある人、おとなもこどもも、おねーさんも楽しめるイベントなので、次回開催時には今回参加できなかった皆さんも参加してみてはいかがでしょうか! おまけ ぼくもLTで登壇してきたのでそちらの資料です。 【MIT AppInventor2】続・小学生でもできるAndroidアプリ開発 - AcroRabbit shunxnegi.hateblo.jp
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こんにちは、 HOME'S アプリのデザインを担当している、こばやしです。 2015年7月20日(月)に川崎市産業振興会館で行われた、「 Android Bazaar and Conference 2015 Summer 」に参加・出展してきました。 当日はAndroid TV・Android Wearをメインに展示させていただき、沢山の方と触れ合うことができました。お立ち寄り頂けたみなさま、ありがとうございました! 「Androidを介したテクノロジーの共感からの共創へ」 を今回のテーマとして、各出展ブースではAndroidを用いた色々なコンテンツに触れられ、実装について直接伺うことができました。 今回のテーマにもあるように「テクノロジー」が主題なので、出展・参加者の9割は(おそらく)エンジニア。デザイナーは一握りでしたが 「Androidを使って今こんなことができる」 を知ることは、新しいサービスの発想・想像に繋がり、創作意欲に良い刺激を受けました。 出展だけでなく、一日を通して基調講演やハンズオンも行われており、その中でもGoogleの発表がとても興味深かったので、その中で気になったものを幾つかピックアップします。 「Android と Google Play の最新アプリ開発技法」 グーグル株式会社 デベロッパーリレーションズ デベロッパーアドボケイト 松内 良介 様   アプリパーミッションチェックの変更 Android M以降、アプリのインストール時パーミッション権限についてのユーザーの承認がなくなります。アプリ使用中に必要なタイミングでパーミッションチェックがはいります。ダウンロードだけでなくアップデートも同様なので、それ毎にアプリのバージョンを置き去りにしてしまうユーザーは減ることを期待しているとのこと。ただし、アプリ使用中に都度パーミッションチェックが入ると、ユーザーがコンテンツに集中するのを邪魔してしまう気もしました。 Androidのそもそもの考え方として「1アプリ1機能とし、1つのアプリでユーザーに複雑なことはさせるべきではない」という考え方がありますが、同時に1つの機能を充実させるためにいくつかのパーミッションが必要になってくるケースもあるかなと思いました。バランスが難しいところではありますが、アプリ使用中(その機能を使う初回に限って)は、現状よりユーザーのアクションが増えるのは事実なので、そこの影響がどうでるかを見ていかないといけないなと感じました。 Direct shareによる友人への情報共有が標準化 アプリ内のコンテンツを共有する時、共有アプリを指定できる(制限)できるというもの。最適な共有の仕方をある程度誘導できるのはユーザーの使い勝手向上にもつながると思うのでよい機能ですね!共有アプリが位置取りリストアップされると、それだけで圧倒されてしまうので、沢山の選択肢を用意するのと導いてあげるのとでは全然ユーザー体験が変わってくると思います。そういった思想で現在弊社のHOME'Sアプリでも同様の実装をしている部分があるので、標準として用意されたのはありがたいですね! Smart Lockによるログインの煩わしさ解消 Googleアカウントを利用していて、同環境で他のアカウントでもログインしている場合、デバイスを横断しての各種ログイン手続きが不要になる機能です。ユーザー心理に配慮したほうがよいセンシティブな部分かなと思いつつも、ユーザー体験は高まる機能ではあると思うので、今後色々なサービスで利用されると思います。やっぱり誰しも手間がかかるのは面倒に感じると思うので。 design support libraryにドロワー追加 ありそうでなかった、ドロワーの標準ライブラリーがようやく登場しました。ドロワーはアプリが提供するコンテンツへのナビゲーションとして機能させるべきなので、扱うサービスによっては少しカスタマイズすることでユーザーにより良い体験を提供できるかなと考えることがあると思うのですが、ライブラリーを使うと細かいカスタマイズが難しいので悩みどころ。実装・メンテナンス工数と相談だが、ライブラリーがある1つの理由として 「UIを整えUXを迷わせないために機能すること」 が目的だと思うので、そこがしっかり守られていれば独自実装でも問題はないのかなと思いました。 Nearby APIによる今後のアプリ展開に期待 自分の近くにいて同じアプリを使っている人を探し、コンテンツなどを共有できる。Google Play Services 7.8が必要ですが、Googleアカウントは不要。個人的にとても興味深い機能で、サービスへの面白い展開ができるのではないかと思います。これを利用した鬼◯っこアプリとか面白そう…。   おわりに 以上ざっくりとですが、気になったトピックスです。 Android×Googleどんどん面白くなってきていますね。今まで実装したかったけど難しい面白いアイデアやサービスが今後どんどんでてきそうですね。Googleの基調講演で松内さんもおっしゃっていましたが、利用シーンを横断してのユーザー体験がどんどん高まり、一般化していきそうです。 ユーザーの気がつかない領域で。 弊社ブースの様子
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はろーはろー!チバです。 今回は、2015年5月31日(日)に行われた「DIREXON ディレクターズハッカソン」の開催レポートをお送りします! 「DIREXON ディレクターズハッカソン」とは 株式会社イノセンティブ さんとディレ協こと 日本ディレクション協会 さんが仕掛けるイベント、 ディレクター対象のハッカソン 、その名も「ディレクソン - DIREXON」です…! www.direkyo.com 今回のお題 今回は、弊社サービス 不動産・住宅情報サイトHOME’S からのお題を2つ提供させていただきました! HOME'Sサービス開発部門責任者、および現職ディレクターから、オリエンテーションを通じて現状の課題を共有してのスタートです。 お題1. 資料請求数を最大化すべし! 売買シェアが賃貸に比べると低い現状を課題に、資料請求数を増やす方法を提案してください。 お題2. リアル訪問を最大化すべし! HOME’Sを見た人による来店を可視化できていない現状を課題に、不動産会社への来店を可視化し、最大化する方法を提案してください。 参加者は2つのお題から好きな方を選び、5人前後のグループ毎にディスカッションしてもらい、最後に課題解決案をプレゼンテーションしてもらう!といった流れでした。 グループディスカッションの様子 この日は5月末とは思えぬ暑さ、それに皆さんの熱気も相まって会場は盛り上がっていました! (ディスカッションの時間を15分伸ばしたほど) ホームズくんも応援に来てくれてました。 グループ毎に課題解決提案! グループでディスカッションしてもらった課題解決策をプレゼンテーションしてもらいました。 審査員となる事業責任者の目が光ります。 まとめ 最後の結果発表では、「 どのような点を課題として捉えて広げられたか 」を主な審査ポイントとして最優秀賞を1チーム選ばせていただきました。 常に新しい課題を見つけ、改善・提案していくサイクルを回すことを忘れずに邁進していきたいですね! また引き続き、このようなミートアップ系のイベントを開催できたら良いな、と考えています。 会社を会場として開催できる可能性、イベント集客できる可能性、さらに業界が活気付く期待の楽しさ! を知れたので、課題提供側としても学びたっぷり、発見たっぷりで楽しませていただきました。 当イベントへ応募してくださった皆様、主催をして進行を整えてくださった株式会社イノセンティブ様、ファシリテーターや記録を務めて下さった日本ディレクション協会の皆様、参加して会場を大いに盛り上げてくださった皆様、この度は本当にありがとうございました!!
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こんにちは、HOME'SのAndroidアプリ開発チームの寒川です。 このたび、総掲載物件数No.1(※1)の不動産・住宅情報サイト【HOME'S】のAndroidアプリを Android Bazaar and Conference - 2015 Summer に出展することになりました! WearとTVで実現する新しい住まい探し と題しまして、「Android Wearを使ったお部屋の内見」や「Android TVを使っての物件探し」など、今までにない新しい住まい探しを展示しておりますので、ぜひ体験しに遊びに来てください。 出展場所は【4F No.39】になります。 当日会場では、先着でホームズくんステッカーを配布しております。 また、実際に開発しているエンジニアやデザイナーも合わせておりますので、ぜひ Android Bazaar and Conference にお越しの際は、HOME'Sのブースまでお立ち寄りください。 開催場所 川崎市産業振興会館 開催日時 2015年7月20日(月・祝) 海の日 10:00 〜 18:00 Android Bazaar and Conference - 2015 Summer について ABC 2015 Summer abc.android-group.jp ※1 リサーチ・アンド・ディベロプメント調べ(2015.3.16発表)
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こんにちは、HOME'Sでマークアップをしている、オガワです。 今回は私が進行を担当したプロジェクトの取り組みを少しお伝えしたいと思います。※マークアップの話はでてきません   プロジェクトのはじまり  弊社が運用しているHOME'Sは、お部屋の広さや設備など『希望の条件を指定する』探し方を主軸にして、ご希望の住まいを探していただいているサービスです。この『希望の条件を指定する』探し方は、HOME'Sだけではなく多くの不動産・住宅情報サイトで提供されています。  しかしこの探し方だと、提示された選択肢に希望の条件がない場合、いつまでたっても希望のお部屋にたどり着くことができません。 つまり現状のHOME'Sでは満足する住まいを探すことができない方々がいらっしゃるということです。これは弊社の経営理念にそぐわぬ由々しき事態です。 このプロジェクトはそういった方々に満足して探していただけるようなサービスをHOME'Sで提供できないか?ということを課題としたプロジェクトでした。   ネクストではプロジェクトの進め方に形式だったものはなく、それぞれのプロジェクトが各々工夫をして進めていっています。 このプロジェクトでは、まず『現状のHOME'Sでは満足する住まいを探すことができない方々』にお話をうかがうところから始めました。   なぜお話をうかがうことから始めたのか  日頃からお部屋探しのサービスに関わっている私たちは『部屋を探すときはこうするものだ』という思い込みがあり、自覚あるなしに関わらずその『思い込み』に影響をうけて物事を判断していっています。 このプロジェクトを進めていく上で、今までの思い込みは邪魔になる、なくしてしまおう。 そんな目的から、HOME'Sでは探せない物件に暮らしている方々にお話をうかがう機会を設けることにしました。   お話をうかがってよかったこと  お話をうかがってよかったこと、それは『え?そういうことを考えてお部屋を探してるの?(それじゃぁHOME’Sで探せないはずだ、、、、)』と今までの思い込みとは違う考え方を知って、今提供している探し方ではダメなんだと実感できたことでした。   うかがった内容をメンバーで共有しながらお話をうかがった方々が大切にしている部分を言葉にし、その内容をもとにプロジェクトとしての方向性を決めていきました。 もし『こうなんじゃないか』『いやいや自分はこう思う』といった思い込みや想像で議論をしていっていたら、個人の意見のぶつかり合いになって、なかなか話がまとまらなかったりメンバー全員の納得感を得ることは難しかったと思います。 しかし、実在する人物のリアルな話を前にすると、自分の想像がいかに 『思い込み』に影響を及ぼされていたのか を知ることになります。   『百聞は一見に如かず』といわれるように実際はどうなのかを知ること、そして自ら生の情報をとりにいくことにどれほどの価値があるのかを実感することとなりました。とても重要なプロセスだったと思っています。   また『あの人に喜んでもらえるようなサービスをつくろう』との具体的な指標が見えるようになったことも重要だったと思います。 プロジェクト内容を判断する際にも、『この機能、自分にはあると便利だけど、あの人にとってはあまり意味がないな』『自分にとっては魅力がないけど、あの人には喜んでもらえそうだ』との判断の基準になったので、皆の軸がぶれずに一貫した判断ができていったと思います。   もう一方の利用者のことも知る 『現状のHOME'Sでは満足する住まいを探すことができない方々』 にお話を伺ったあと、プロジェクトメンバーと話し合いを進めていく中で、いくつかの方向性が見えてきました。 そのうちどれを選択するか判断する際に大切にしたことは『HOME'Sのもう一方の利用者』でした。   HOME'Sはいわゆるポータルサイトであって、弊社で所有している不動産を紹介するサービスではありません。HOME'Sに掲載されている物件は、不動産会社の方によって提供していただいている物件です。 なので、HOME'Sを運営している私たちにとっては、物件を提供いただいている不動産会社の方や物件を所有している方も、HOME'Sの利用者です。 このプロジェクトでは、不動産会社の方々や物件を所有している方々にもお話を伺い、気持ちや思いを知った上でプロジェクトの方向性を探っていきました。   お話を伺った際にやってよかったこと お話を伺った際に気をつけたことや自然とそうなったことがいくつかあります。 基本的な注意項目については専門の書籍などでご覧いただけると思いますので、このプロジェクト内でのことをお伝えしようと思います。 プロジェクトメンバー全員が直接お話を伺う機会を設ける。 話を伺ったメンバーが他のメンバーに直接内容を共有する。 伺った内容を資料として残しておく。 話を伺いにいくメンバーはいつも同じということはないように気をつけていました。 そうすると、話を伺ったメンバーのところに他のメンバーが集まって『今回はこんな方だった?』との共有が自然と行われるようになりました。 その際に、みんなそれぞれ話をうかがった方がいるので「その話、自分が聞いた人も同じようなこと言ってた」など話がはずみ、自然と井戸端会議のような雰囲気で情報の共有ができたことはよかったなぁと思います。 そんな雰囲気で話を共有していると、大事なことが記録に残らない、そして忘れる、という悲しいことが起こってしまったので、エンパシーマップで記録し写真をとって後から見返したりできるようにしていました。 井戸端会議での情報共有で残した記録の一部。こういった情報は「どうやってドキュメントに残すか」が悩みどころ。   さいごに このプロジェクトでは、定量的な調査にプラスして利用者の背景や状況を知ること、つまり定性的な調査にやや重点をおくことをしました。 利用者の背景や状況を知ることで、当初の目的であった『思い込みをなくしてしまおう』というところは充分にクリアし、今までの探し方とは異なる目線でのサービスになったと感じています。(具体的にどんなサービスかは社内都合で記載できないのですが、、、)   プラスして影響が大きかったなぁと思うところは、メンバーの向かっている方向性が自然にひとつになっていったというところだったと思います。 『こういう機能の方が良いのでは?』『もうちょっと〜なほうが良いと思う』といったような、利用者の背景を考慮した具体的なアイデアもでてきて、具体的な指標の存在は大きいなぁと感じました。   無事にリリースを終えてから、評価・改修のフェーズをなかなか進めないままでいますが、バージョンアップしていってまたこちらで報告できたらいいな、と思っています。 ではでは。
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こんにちは。HOME'SのiOSアプリ開発チームの成田です。 HOME'S iOSアプリチームはまだできてから1年ちょっとの幼いチームなので、チーム開発力を上げる様々な取り組みを行っています。 月2回行っている"もくもく会"をはじめとして、 もくもくiOS勉強会@ネクスト mokumoku-ios-at-next.connpass.com 週末にチームメンバーで集まって各々興味のあることを勉強する"週末ハッカソン"や、 HOME'S iOSアプリチームの取り組み - 株式会社ネクスト エンジニアBlog nextdeveloper.hatenablog.com 先日参加してきたWWDC2015の報告共有会(すごく盛り上がりました!)、 「WWDC2015報告共有会」開催いたしました! - 株式会社ネクスト エンジニアBlog nextdeveloper.hatenablog.com ここには書いていない内部的な取り組みがほかにも数多くあります。 みんなプライベートでアプリを作ったり、勉強会でLTをしていたりと個人的な取り組みもしており、チーム内の士気は結構高いです。 ただ、いろいろな取り組みをしていても、やはり マンネリ化 はしてしまうもの。 こういう時はやはり 環境を変えるのが一番! そんなわけで 今回は温泉開発合宿に行ってみました! 舞台は真鶴! 今回、合宿で訪れたのは神奈川県の真鶴です。 品川駅から1時間半かからないくらいで、アクセスもよかったです。 まずは腹ごしらえ。写真は真鶴駅の近くで食べた海鮮丼。 港が近いこともあり、新鮮でとても美味しかったです! 天気がよかったので、宿泊予定のペンションまで歩いて向かいました。 景色が最高すぎる。 のどかな場所でリラックスできました。 ここで暮らしたいな~なんて。 15分ほどでペンションに到着。 天気は良い!おなかもいっぱい!気分は最高の状態で開発合宿のスタートです! 合宿のルール さて、今回の合宿では一つだけルールを設けていました。 それは Swiftを使うこと です。チームではまだSwiftへ移行が進んでいないため、このようなタイミングでみんなでレベルを上げられるように取り組んでいこうということになりました。 ルールに則って各自考えてきた自分のテーマを発表し、今回の合宿のゴールについて共有し合いました。 合宿スタート そのまま流れでスタート。最初はペンションの食堂をお借りできたので、机を借りてスタート。 1~2時間ほど食堂で作業した後、部屋に戻って今度は畳の上でもくもくと作業。学生時代の合宿を思い出しますね。 たまにはこういうのもイイですね! 夕飯の時間になってブレークタイム!夕食もたっぷり美味しくいただきました! 夕食後は温泉タイム。みんなで温泉に浸かっている写真はありますが、 誰も見たくないでしょうし載せません。 さてさて、夕食後もみんなひたすらもくもく。疲れた人からギブアップして布団に入っていったのですが、iOSチームのリーダーはなんと 朝5時までコードを書いていた とのこと。 キーボードを叩く音ともに夜が更けていきましたとさ。。。 翌朝、成果発表 みんな疲れてぐっすりと寝ていたので翌朝はこんな感じ。 4月からチームに加わった新卒の塙くんは スケルトン の夢でも見ているのでしょうか 。 朝ごはんを食べて、お風呂に入って帰り支度を済ませてから、再びもくもく。 そうこうしているうちにあっという間にチェックアウトの時間。 みんなで成果発表です。 みんなSwiftに苦労したりしながらも面白いものができていておもしろかったです! ちなみに僕はSwift2のドキュメントを読んで、新しいエラーハンドリング周りを調査して Qiitaに記事を投稿 しました!ご指摘などあればお願いします。 まとめ チームメンバーみんな、集中タイムとリラックスタイムのスイッチをうまく切り替えていました。普段と違う環境に身を置いたことが功を奏したように思います。 今回宿泊させていただいた[ペンションSHIOSAI]さんは快適に過ごせて、料理もとても美味しかったです!ありがとうございました! ペンションSHIOSAI ホーム-TOP | 真鶴半島 グルメと天然温泉の宿 ペンションSHIOSAI www.pension-shiosai.jp 「3ヶ月おきにやりたいな〜」なんて声もあり、今後もiOSチームとしてチームの開発力はもちろん、結束力も高められるように色々なことに取り組んでいこうと思います!
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こんにちは、HOME'Sアプリのディレクターしている、スケガワです。   みなさん、「YouTuber」ってご存じですか?   「YouTuber」とは、動画共有サイト「YouTube」にて継続的に独自制作の動画を投稿する人たちのことです。 米国の10代の若者に聞いた「影響力のある人物ランキング」では、トップ5を全てYouTuberが占めるほど人気があるようです。 米国10代に影響力のある人物トップ5はすべてYouTuber、ハリウッドセレブと人気を二分:MarkeZine(マーケジン) 米国の若者に人気なのはYouTuber。ハリウッドスターはクールじゃない   日本でもTVCM等で露出が増えており、「HIKAKIN」や「はじめしゃちょー」、「バイリンガール」など、有名YouTuberの名前を聞いたことある方も少なくないかと思います。    今回、そんな話題の「YouTuber」を絡めたプロモーション手法を紹介するセミナー「UUUM×SEPTENI-Youtuberプロモーションセミナー(2015/6/12開催)」に行ってきました!   セミナー参加者に配られた名札。YouTubeのCMのオマージュ。テンション上がります。    YouTuberが企業を救う?YouTuberのココが凄い! 世界的にWeb動画市場が拡大していく中で、Web動画広告に積極的に取り組む企業も増えてきました。 ところが、多くの企業が「Web動画のコンテンツ制作力と拡散力がない!」という課題を抱えています。両者を補おうとすると既存のTVCMと同様に沢山のお金がかかってしまいます。これは困りました。   そこでYouTuberの出番です。 YouTuberは日々の動画投稿で磨き上げたコンテンツ制作力と、チャンネル登録しているファン(拡散力)を持っています。特にトップYouTuberとなればそのコンテンツ制作力と拡散力は相当なものになります。YouTuber(個人)と企業がコラボすることで、企業の課題を比較的安価に解決できる訳ですね。    コンテンツ制作力 Webとの親和性の高さが強みとして挙げられます。平均3~5分という長時間の広告動画を飽きさせずに見せる技術(細かいカット割、乗りやすいメロディ、わかりやすい小ネタ等)が随所に散りばめられています。   拡散力 トップYouTuberのHIKAKINのメインチャンネルは226万人、はじめしゃちょーのメインチャンネルは174万人のファン登録があります。フジテレビの公式チャンネルが10万人、日本テレビが3万人ほどですから、既存メディアを圧倒的に凌駕する拡散力をYouTubeで持っているわけです。 ※チャンネル登録者数はいずれも2015/06/24時点   YouTuberの抱える視聴ユーザーも既存のTV等と比べると特徴的で、下記のような特徴があるようです。 ・ユーザー自らYouTuberの動画を見に来ているので、視聴態度が非常に能動的 ・多種多様なYouTuberのうち、自分の好きなYouTuberの動画のみ見ている  (ユーザー属性が綺麗にセグメント分けされている)   いずれもYouTuberを広告媒体と考えると非常に大きな強みですね。   「YouTuber×企業」コラボのプロモーション事例 ここからは「YouTuber×企業」のコラボ動画の事例を紹介します。   HIKAKIN×OXY(ロート製薬) www.youtube.com 男性向け洗顔料OXYの体験イベントをHIKAKINがリポートし圧倒的に拡散。マス広告ではリーチしづらかった小中学生への認知向上ができたそうです。   はじめしゃちょー×Rumor(DeNA) www.youtube.com はじめしゃちょー節でアプリの楽しみ方を紹介。視聴者のダウンロード意欲が向上し、動画経由のダウンロード数が5万を突破しているそうです。CPIもめちゃめちゃ安かったとか。(70~80円)   木下ゆうか×丸亀製麺 www.youtube.com 大食いYouTuberによる丸亀製麺の大食い動画。マス広告とは異なり、うどん以外のサイドメニューへの訴求効果が非常に高かったそうです。動画視聴ユーザーの30%が、動画視聴後に丸亀製麺に来店しており、10万人弱の送客効果だったそうです。 (ここの効果測定の方法がセミナーの場では深く聞けなかったので、今度詳しく聞いてみたい…)   ユーザーに刺さるコンテンツが、良質な広告になる! みなさんもTVCMや企業のキャッチコピーで、「これ好きだな~」っていうものありませんか?広告であるということは関係なく、コンテンツとして「これ好きだな~」っていうもの。YouTuberの企業コラボ動画はそういうものに近いのかもしれません。   今回お話を聞いていた中で最も印象的だったことが、 YouTuberの企業コラボ動画は、広告であるにも関わらず、通常の投稿動画よりも評価が高いものが多いということです。企業とのコラボ動画が、そのYouTuberの動画ランキングで上位を占めることが多いらしいです。   通常の投稿動画よりも露出が増えるということも要因の1つだとは思いますが、それ以上にコラボ動画のクオリティが高いということが大きいと思います。企業コラボということで、YouTuberの方々も気合いをいれて作ってくれるということですね。 視聴ユーザーにとっては、好きなYouTuberのクオリティの高い動画が見られるため評価も高くなる。広告効果が出るのも納得できます。   私も個人的に「瀬戸弘司」というYouTuberが大好きで毎日動画をチェックしているのですが、企業コラボの動画は印象に残っているものが多いです。 今後、YouTuberはコピーライターのように、企業のプロモーション活動には無くてはならない存在になるかもしれませんね。   最後に瀬戸さんの企業コラボ動画の中で、特に印象に残っているものを紹介して終わります。 【商品紹介ラップ】養命酒ラップ! / 養命酒アタッシュケースキャンペーン www.youtube.com   この耳に残るラップが大好きです。   他にも瀬戸さんの動画はクオリティの高いものが多いので、興味のある方は是非見てみてください。
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こんにちは。iOS開発G藤原です。 昨日、株式会社ネクストにて「 WWDC2015報告共有会@ネクスト 」を開催いたしました! WWDC2015報告共有会@ネクスト (2015/06/23 19:00〜) connpass.com 約50人ほどのエンジニアに参加いただきまして、大いに盛り上がりました。 共有報告会 発表いただいた内容の詳細に関しては、一部お伝えできないものもあるため割愛させていただきますが、WWDC2015が行われたSF現地の盛り上がりや熱量をすごく感じられました。本当に刺激を受けることができる、貴重なお話をいろいろと伺えたと思います。 ちなみに今回報告共有会に参加頂いた方のうち、10人くらいの方が直接現地に行っていらしたとのことで、現地に直接行くことで得られること、雰囲気、空気というのは一度はApple Developerとしては体験してみたいと思えるような話が沢山ありました。 また、今回発表頂いた内容の中でも、今後の開発業務に直接活かせるものも多くあり、試してみたいことが増えました。ゆくゆくは普段私達が開発をしている、 HOME'Sアプリ にも何らか活かしていければ、という思いを持ちました。 発表スライドから皆様にお見せ出来そうなものを1枚ピックアップしました。弊社成田がSFに到着した初日の話です。 現地でホテルがダブルブッキングしていて大変だったとか・・・!いろいろあるものですね。 なお、発表いただいたタイトル、公開いただいた資料はこちらになります。 登壇者 タイトル kitasuke watchOS 2上でのHealthKitの使い方について akio0911 Storyboard ReferencesとUI Testing 株式会社ネクスト 大坪 五郎 「You as! Swift - Stream中継ではわからないSwift2」 shu223 Audio Unit Extensions 〜オーディオエフェクトをアプリ間で共有〜 fumy231 40代のWWDC 株式会社ネクスト 成田 元輝 「SF着いたら泊まるホテルがなかったWWDC2015」 ご登壇頂いた皆様、誠にありがとうございました! 懇親会 懇親会も結構遅い時間まで大いに盛り上がりました! 各テーブルで様々な情報交換や、熱い議論がかわされており、参加いただいた皆さんに楽しんでいただいている姿がすごく印象に残りました! またプレゼント抽選会で、プレゼントを勝ち取った皆様、おめでとうございました! 最後に LT枠で登壇いただいた皆様、参加いただいた皆様にお礼を述べたいと思います。 誠にありがとうございました。 株式会社ネクストでは、今後もこのようなイベントを開催していく予定ですので、よろしくお願いいたします!
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なぜホームズくんは変わることになったのか はじめまして。プロモーションユニットの森です。 このホームズくんをご存知ですか? もしかしたら、もう覚えている人も少ないかもしれませんね。 2007年から頑張ってくれていた茶色のコートにとんがり帽子のホームズくん。彼には社内からも社外からも愛してくれている人がたくさんいました。 イベントに出ればお子さんたちが沢山遊んでくれていましたし、不動産会社様には店頭ののぼりやぬいぐるみも置いていただきました。 SNSでの情報発信や、フォロワーとのコミュニケーション、旧ホームズスタジアムではVISSELの皆様、VISSELファンの皆様といっしょに沢山の時間を過ごさせていただきました。 そんなホームズくんも"HOME'S"と共に新たな挑戦、成長をしていく時期に入っていきました。私が入社した2011年の事でした。 この時、HOME'Sは賃貸・売買・分譲マンション・分譲一戸建てなどそれぞれの物件によって別々のサイトに分かれて、それぞれのお客様に最適なサイトづくりをする形から、全ての物件を1サイトに統合、賃貸も購入も比較しながらまとめて探せるサイトへと舵を切る段階にありました。 それに伴い、ブランドも1つになることを目指し、整理する流れに向かっていました。   どう変えるか 大きなサイトの中に散らばったホームズくんを差し替える作業はかなり手間がかかりますが、サイトの統合を考えると、ロゴの色との統一性の無さなどから見ても、何も変えないという方向性はありませんでした。 色を変える。形を変える。キャラクターをそもそも変える。 変える方向性は無限大にありました。 しかし、今まで愛してくれた人を大切にしようという想いから”ホームズくんがホームズくんであるまま”に今まで以上に愛されるように、かつHOME'Sのキャラクターだと認識しやすくなるように変えようという方向に議論は終着しました。 (加えて弊社は内製ですから、社内でさらに使いやすくという点もここには盛り込まれることになります。)   どうやって変えていくか 「ホームズくんがホームズくんであるまま」という制約をクリアするために、まずは”どこまでがホームズくんか”を定めることをしていきました。60体近くのキャラクターのラフを制作し、既存のホームズくんから形が遠いものを順番にずらっと並べ、社内の制作職で集まり“どこまでだったらホームズくんだと見えるか”意見を聞きました。     頭身が変わりすぎると、ちがう人物に見える、目に白目を描くのも違う。変更の幅は狭まっていきましたが、この段階でホームズくんらしさはどこにあるのかというのも見えてきた気がします。 ここからは、HOME'Sのカラーで衣装の配色や、帽子の形、虫眼鏡のサイズ、目鼻のサイズ・位置のバランスなどこまかなところを調整していきました。     この段階の制作には当時の広報宣伝の担当者や社内の制作職の方々にもたくさんご協力いただきましたし、弊社代表にも毎週のように時間をもらいました。時間はかかりましたが、ただキャラクターが変わる、新しくなるだけでは得られない、つくり上げる、育てるという意識・愛着がこの時間で作り上げられたように思います。     また、見た目という部分以外にこだわった点もありました。使いやすさです。 ネクストは内製で、このキャラクターを数十人の社員が使います。これまでのキャラクターでは、データの作り方の問題で、腕を動かしたり、表情を変えたりするのも一苦労でした。また、縦長のとんがり帽子もファーストビューや、スマホのアイコンを考えるとスペース的に無駄にする部分も多い上に、枠内に収めようとすると顔が小さくなってしまったりと、こちらも大きな問題でした。 そこで、まず誰でもポーズが変えられるようにデータの作りを修正し、簡単なポーズの改変であればOKということにしました。使用においての規制を多少緩めることで、社内でもキャラクターを積極的に使用することが増えました。 次に、高さの問題は、顔だけを正方形に収めた時に、アイデンティティである、虫眼鏡、帽子、顔が大きくうつることに重点を置き、デザインをしました。想定していたアイコンの使用に加え、Tシャツのワンポイントなどこちらも使用の幅が広がり、良い結果になったと思っています。   最後の決め手 見た目についても複数パターンを制作し、使い勝手も考慮し、それらの調整を繰り返す中で、最終的に3体に絞られました。  ぱっと見、どれがどう違うのかわからなくなるくらい、微妙な表情の違いしかありません。その中から1体を選ぶために、3体の性格をストーリー化して、決めていきました。 ”このコはありがとうと言われた時にどんなふうに反応するだろう” 一人は恥ずかしそうに頬を赤らめそう。一人はニカッと笑いそう。一人は照れながらへへっと笑いそう。 そんな三人の性格と顔立ちを見て、これから一緒に働き、育てていく仲間を決めました。それがこのホームズくんに変わるまでの道のりです。   まだまだ見てくれている人には伝えきれていない部分ですが、これからもっとこのコがHOME'Sの顔として、多くの人の住まい探しのために働き、愛されるキャラクターになっていくよう、会社全体として育て、伝えていきたいと思います。    
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先週の金曜日まで開催されていたWWDC2015。 ネクストからは2名が参加し、HOME'SのiOSアプリチームから1名、私、成田が参加してきました! 個人的には2回目ですが、HOME'Sアプリチームからは初の参戦。HOME'SのiOSアプリチームを背負って行って来たのでレポートをお届けします! 忘れずに前日登録に行こう! 現地へは日本時間の6月6日の午後の便で出発しました。ロサンゼルス経由の便でサンフランシスコに向かいました。 今年のWWDCは6月8日(月)~6月12日(月)の開催でした。 ただし、前日、6月9日(日)にレジストレーションを行わなければならないため、余裕をもって前日にサンフランシスコ入りしました。 WWDCは2013年に参加したことがあったため、そこまで緊張はしていませんでした。 サンフランシスコ国際空港からはBART(Bay Area Rapid Transit)に乗ってサンフランシスコ市街へと移動します。 時間に余裕を持って予約していたホテルに行ってみたらなんとオーバーブッキング! しかも「とりあえず明日になったら誰か追い出すから明日また来てくれ」とか言われて追い払われてしまい 泊まるホテルがない緊急事態に! 途方に暮れながら市内を歩き回りながらホテルを探し、なんとかかんとか一泊できるホテルを見つけ出し野宿は避けることができました(写真は途方に暮れながら撮影した有名なサンフランシスコのケーブルカーです)。 (さらっと書いたけど、この時は本当に途方に暮れていました。。。) 翌朝、6月7日(日)は早めに起床し、当初泊まる予定だったホテルに移動、なんとか終日までホテルを押さえることができて安心してWWDCの会場へレジストレーションに向かいました。 会場である Moscone Westの向かいのビルには今年のWWDCの看板がドカーンと飾られていました。すごくカラフル!今年のテーマは"The epicenter of change."でした。 この外観、ネットニュースなどで見覚えがある方もいらっしゃるのではないでしょうか。 会場内に入るとすでにたくさんのデベロッパーたちが到着していました。 登録にはWWDCのチケット、加えてパスポートが必要になります。 登録時にはバッジが渡されます。命、パスポートの次に大事なのが、このWWDCバッジ。 なくすと再発行してもらえません。 これがないと会場には入れません。 会場内ではバッジなしで入ろうとする人がいないか屈強なガードマンが目を光らせています。 バッジと一緒に渡されるのがジャケット。登録時にサイズを聞かれます(試着できます)。 今年はジャケットの文字に使われているフォントがApple Watchで使われているSan Franciscoになっていました。 サイズ表記がSwiftで書かれているところが、開発者会議らしくていいですね 笑 登録後はアップル、Google、Facebookなどを観光しに行ってきました。 夜はWWDCに参加する日本人が集まって前夜祭が開かれたので、そちらへ参加してきました。 たくさんの方が参加されてとても楽しかったです! Keynoteを良い席で見よう! 前夜祭が終わったのが午後10時ごろ。4時間ほどホテルで仮眠を取ってKeynoteを良い席で見るために深夜3時から並びに行きました。一人だと寂しいので前夜祭で知り合った方々と一緒に並ばせていただきました。 並び始めて4時間経った7時ごろになって会場内に入ることができました。 見渡す限りの人、人、人。 この見渡す限りの人がみんなiOSデベロッパーってすごいですよね。。。 会場内には軽食が用意されており、外にいるよりもだいぶリラックスして待つことができました。とは言え、この段階でかなり疲れていました。 こちらは通称"オダワラ"。あのスティーブ・ジョブズも愛したというジュースです。本当においしくてWWDC期間中ずっと飲んでいました。 9時半近くになってようやく会場内に。なかなか良い位置につけられました! Keynoteの内容については、他のメディアさんでも取り上げられているので省略させていただきますが、個人的な印象としては、ここまでkeynoteがメディア向けのイベントになるとは思いませんでした。 HOME'SのアプリはApple Watchに対応 しているので、watch OS 2の発表が個人的には熱かったです! この日は現地のミートアップに参加しようと思ったものの、眠くてしょうがなかったのでご飯を食べてホテルに帰りました 笑 ラボに行こう! Keynoteを見るためにかなり体力を消耗した感じがあったのですが、デベロッパーにとってはここからが本番。 Keynoteで明らかになった新しいサービスや技術についての説明が残りの4日間のセッションで詳細に説明され、その中で疑問に思ったことや分からないことを直接アップルのエンジニアに質問することができるのがWWDCの本当の価値です。 セッションは次の日にはビデオで見られるようになっていますし、今年から一部のセッションはライブストリーミングするようになりました。となると、やっぱり醍醐味はラボ。 実際、アップルのエンジニアの方に聞いたら「我々にとってもデベロッパーの方から直接フィードバックがもらえる貴重な機会」とおっしゃっていました。 僕はあまり英語が得意ではないのですが、コードを書いたり図を用意したりして準備して行けばある程度なんとかなるものです(ごめんなさい、英語勉強して次行ったらもっと実のあるものにします、ごめんなさい)。 ラボに行こう! 現地で開催されるイベントに行こう! WWDC期間中は色々な場所でミートアップが開かれています。 WWDC Parties 2015 というサイトで期間中に開催されるイベントが閲覧できるので行きたい場所に行ってみると面白いと思います。 "James Dempsey and the Breakpoints LIVE near WWDC 2015"というライブに行ってきました。 Jamesさんは元Appleのエンジニアで、iOSの開発などをされていたらしいです。なので歌もプログラミングやiOSに関係するものが多かったです。 今年は昨年発表されたSwiftの曲が新曲として歌われることが期待されており、伴奏が始まったのですが。。。 "SourceKit Service Crashed"というSwiftが出たばかりのころから触っている人たちにはおなじみのクラッシュが発生して曲が終わってしまいました。 アメリカンジョークって感じでした 笑 イベントは毎日どこかしらで開催されているので、顔を出してみると面白いですよ。 現地の会社を訪問しよう! サンフランシスコには多くのIT系企業がありますが、会社訪問してみると良いと思います。 今回は次世代モバイルデータベースRealmを開発しているオフィスにお邪魔してきました。 とても広かったです! お昼ご飯までいただいてしまいました! なんと、さらにはTシャツまで! 現地のスタートアップの空気を感じられ、とても貴重な体験になりました。こういった経験も現地でしかできないので、機会があれば積極的に行くようにしたいですね。 Realmさん、ありがとうございました! Tech Houseに転がり込む さてホテルに泊まることができなくて途方にくれた件ですが、結局最初に予約していたホテルはいろいろと問題がありました(書くと長くなるので書きません)。 「いや~サバイバルしててカッコいいですよね~」とか言ってくださる方もいらしたのですが、心の中では 「こんなことしに来たんじゃない!」 という気持ちがずっとありました。 「やはりカンファレンスに集中するためにホテルを出ていくしかない!」そう強く心に決めました。 そんな時、知り合いの日本人iOSエンジニアの方が「Tech Houseというシェアハウスに泊まっているんですけど一緒にどうですか?」と声をかけてくださったのでお言葉に甘えることにしました。 サンフランシスコの日本人スタートアップ向けシェアハウス - Tech House管理人Blog hirohrm.hatenablog.com 前のホテル関係なしに快適な空間で、次回行けることになったら最初からここに泊まりたいな~と思うくらいでした! 夜はリビングに集まってみんなもくもくとコードを書いている感じで、WWDCで新しい技術が発表されていろいろと試してみたいエンジニアからしてみると最高の環境でした! Tech Houseさんありがとうございました!今度は最初から泊めてください! 自分で航空チケットやホテルを予約したのですが、いや~、まともなホテルに泊まっていたらこのような経験は絶対にできなかったと思います。 そういう意味で 本当にラッキーだったな と思います。...ん? まとめ さて、ここに書ききれないことが実はまだまだたくさんあります! それくらい本当に濃い一週間を過ごすことができるのがWWDC。 先日も書きました が、そんなWWDCの報告会をネクストで開催します! WWDC2015報告共有会@ネクスト (2015/06/23 19:00〜) connpass.com 懇親会も予定しており、現地で買ってきたプレゼントの抽選会も予定しています!ぜひぜひお越しください!
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こんにちは。社内で最もカタチから入るWebデザイナー、アズマです。 最近は会社にコーヒーミルを持ち込んで手挽きコーヒーを淹れていますが、味の違いは完全にわかりません。意味ない。 皆さん、デザインしてますか? デザインはとても楽しいですね。 書き出したPNG画像を圧縮している時間を除けば。 画像圧縮にかける時間を圧縮したい! ブラウザやアプリで表示する速さを少しでも上げてサービスの価値を高めるためには、 デザインしたファイルからPNGファイルを書き出すときに 圧縮 して軽量化する必要がありますね。 圧縮率の高さと パンダのキモさ に定評のある TinyPNG などのWebサービスを使っている方も多いのではないでしょうか。 ……が、しかし、この作業、全くクリエイティブじゃないですよね。 画像を何度も修正したり大量に書き出すたびに、 「TinyPNGにアクセスして画像をアップロードして一つ一つダウンロードして…」 というの繰り返してると、だんだんと心が腐ってきます。 最初は「キモカワ…?」ぐらいだったパンダも次第に 「キモ…」 としか思えなくなってくるというものです。 pngquantで瞬時に圧縮しよう! そんな、 人の心を失いつつある あなたに朗報です。 実は、TinyPNGの中で動いているのは pngquant (ピングクォント)という画像圧縮プログラムです。 pngquantはダウンロードして手元で実行できるので、 一日何度もTinyPNGのお世話になるぐらいだったらこっちでやっちゃいましょう。 しかも、Macの場合は フォルダアクション と連携することで、 「フォルダに保存した瞬間に自動で即圧縮」 という必殺コンボを繰り出すことができます。 つまり 「圧縮する」と心の中で思ったなら、その時スデに行動は終わっている ということです。 すごいですね。 pngquantを動かすのには ターミナル (いわゆる黒い画面)が必要ですが、 そんなに複雑な操作は必要ないので安心してください。 インストール方法 今回はMacの場合を想定しています。 まずは早速、ターミナルを起動しましょう。 Homebrew が入っていれば1行でインストールできます。 Homebrewが入っていない方はまず、これをターミナルにコピペしてインストールしましょう。 ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)" そして以下の1行を同じようにコピペしてあげるとpngquantがインストールできます。 brew install pngquant 一瞬! 使い方 まずはターミナルで、画像が入っているフォルダのパスまで移動しましょう。 $ cd 【画像のフォルダパス】 ちなみに画像のフォルダパスは、ターミナルにフォルダをドラッグ&ドロップすると瞬時に入力できます。便利! 早速圧縮してみましょう。一番基本のコマンドはこれです。 $ pngquant 【ファイル名】 するとこれが… このように。 やったー!増えたー!! 後ろに-fs8とついたものが、圧縮されたほうのファイルです。 サイズも33KBから7KBに、TinyPNGと遜色ないレベルで圧縮されていますね。 圧縮したファイルの名前をいちいち変えるのが面倒だ、 ええい上書き保存してしまえ!という方はこちらのコマンド。 
$ pngquant --ext .png --force 【ファイル名】 これで名前を変える手間も省けますね。 "--ext"は出力ファイル名を指定するオプションで、この後ろに ".png"を入力することで 「大将、同じファイル名で出力しとくれよ!」 と注文できます。 "--force"は同名ファイルが存在する場合に、 「大将、細けぇことはいいんだ、上書きしちゃってくれよ!」 と注文するオプションです。 このように、"pngquant"とファイル名の間に寿司屋のようにいろいろなオプションを追加することで、自分好みの設定をすることができます。 たくさんの画像をいっぺんに圧縮したい場合はこちらのコマンド。 $ pngquant --ext .png --force *.png これで、フォルダ内の全てのPNG画像を一瞬で圧縮することが出来ます。マーベラス! 他にも圧縮率やスピードなどを指定するオプションもありますので、詳しくは マニュアル を。 「フォルダアクション」に設定してさらに便利に とはいえ普段ターミナルを使わない方だと、 圧縮するたびにターミナルを開いてコマンドを打つのも面倒かもしれません。 Macのフォルダアクションを設定して、 「圧縮用フォルダに放り込んだら勝手に圧縮」 できるようにしちゃいましょう。お手軽! まずは圧縮したい画像を放り込むための適当なフォルダを作りましょう。 次にフォルダアクションを作るために、Automatorを起動しましょう。 選択肢の中から「フォルダアクション」を選びます。 右上の「フォルダを選択」となっているプルダウンで「その他...」を選び、さっき作ったフォルダを選択します。 「シェルスクリプトを実行」のアクションを追加し、おもむろにフォームへ以下の1行をコピペしましょう。 /usr/local/bin/pngquant --ext .png --force "$@" ちなみにこちらは自動で上書きしてしまうコマンドなので、 それが困る方は"--ext .png --force"の部分を抜いてください。 また、"/usr/local/bin/"の部分は、Homebrewでインストールした場合のpngquantが置いてあるパスです。 他の方法でインストールされた方は、その場所を指定してあげてください。 これで適当な名前をつけて保存してあげればOK! 作ったフォルダに 自動圧縮機能 がつきました。 試しにpngファイルを放り込んであげれば、メニューバーに歯車が現れ、一瞬の後に圧縮されるはずです。 一度作ってしまえば、あとは他のフォルダに適用するのも簡単です。 フォルダを右クリックし、「サービス」>「フォルダアクション設定...」を選んで、 たった今作ったフォルダアクションを関連づけてあげましょう。これだけです。 まとめ いかがでしたでしょうか? 今回はpngquantとAutomatorで画像圧縮の手間をなくす方法を紹介しました。 デザイナーも黒い画面でちょっとしたことができれば作業効率が上がりますね。 人間がやらなくていい作業はどんどん効率化して、 空いた時間で思う存分 ビールを飲 クリエイティブな作業に集中しましょう。 それではまた会う日まで。アディダス!
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Apple原理主義者の大坪です。生活に疲れたエンジニアが何を言い出したかと言えば、Tony FadellがTED2015で行った"The first secret of design is ... noticing"というプレゼンテーションですよ。 彼は過去にiPodを発案し、担当シニアヴァイスプレジデントとなりApple退社後にNestを創業し、NestがGoogleに買収された後にはGoogle Xを卒業したGoogle Glassの監督をしているわけです。でもってその彼が語るデザインの一番重要な秘訣:"The first secret of design"とは 「Notice:気がつく」 なんだそれは,というわけで彼が話した内容を踏まえながら考えたことをつらつらと。 インタラクションシステムの開発に携わっていると、「人間の学習能力というのは異常」と感じることが多い。少し前のことですが、ポケベルが普及していた頃、ものすごいスピードで公衆電話のボタンを叩いてメッセージを送る若者がたくさんいたとのこと。いや、公衆電話のボタンは文字入力装置として最適とは言えず、より効率のよい入力方式がある、と言おうがなんだろうがとにかく使いこなしてしまうわけです。 こうした学習能力、適応能力があるので人間はいろいろな問題に満ちている日常を心穏やかに過ごすことができる。最初「あれ?」と思ったことでも3回も繰り返せば慣れてなんとも思わなくなる。学習能力万歳!と言いたいところですがこれには問題もある。 「こういうものだ」 と思い込んでしまうと問題の存在すら忘れてしまい、結果としてその問題が解決されることもない。というわけでFadell氏はNotice,そうした問題に気がつくことがデザインで一番重要なことだと説きます。この指摘をしたのは彼が史上初というわけではなく例えばこういう言葉もある。 天才とは、その人だけに見える新事実を見ることのできる人ではない。 誰もが見ていながらも重要性に気がつかなかった旧事実に、気づく人のことである。 引用元:塩野七生[しおの・ななみ]『ローマ人の物語〈2〉─ハンニバル戦記』 そうした「気づき」はコメディアンの仕事だと彼は言います。普段は忘れている「日常生活に潜む異常性」を大げさにを再現されると 「あるある」 と共感しつつ笑ってしまう。しかしデザイナー、イノベーター、アントレプレナーは問題に気がつくだけではなくそれを解決する方法を考え形にしなくてはならない。 1902年、メリーアンダーソンという女性が雪の日に車に乗っていたときのことです。彼女は運転手が前方のドアを開け窓ガラスについた雪を掻き落としつつ運転しているのに気がつきました。当時の人はみな「そういうものだ」と思っていたのですが、彼女はこんなのは馬鹿げている。もっとましな方法があるはずだと考えました。その結果近代的なワイパーを発明したわけです。 Fedell氏があげたもう一つの例は、彼がAppleで働いていた時のこと。Steve Jobsは彼らに「製品、サービスをビギナーの目で見ろ」と言い続けました。その結果として生まれた「改善」の例はいまでは当たり前になった 「電化製品を買ったら最初からある程度充電されていること」 これが「常識」ではなかった頃、ワクワクしながら新製品を買ったユーザは「最初の充電」の間指を加えて待たされていました。「そんなのはおかしい」とSteve Jobsはフルに充電された製品を出荷するようにしたとのこと。 ではどのようにすれば「誰の目の前にもありながら、誰も気がついていない問題に気がつく」ことができるのか?Fedell氏は以下の三つをあげます。 Look Broader:問題を少し離れて広い範囲で考える Look Closer:細かいところにこだわる Think Younger:子供のような目で問題を見る 彼はそれぞれの項目について例をあげていますが、ここではそれらについて述べません。なぜかというとそれらの例を聞いても 「道は遠いな」 と感じるから。特に最後のポイントについてそう考える。振り返ってみれば子供の 「どうしてこうなっているの?」 という疑問から気がつかされることは確かにあります。しかしほとんどの場合 「あのね。長年にわたる観測の結果どうもエネルギーは保存するということがわかっていてね」 と説明しておしまいになってしまう。「疲れたー。歩きたくなーい」と問題を指摘するのはいいが、解決策がドラえもんのひみつ道具やホグワーツで習う魔法では、よい大人のデザイナー/イノベーター/アントレプレナーとは言えない。 ではどうすればよいのか。 疲れたサラリーマンに何が言えるというのでしょう?その代わりなぜ「問題に気がつくこと」がそれほど難しいかについて私なりの例をあげたいと思います。 ガラケー全盛時代。「日本のケータイは完成されたインターネットマシンだ」「今のケータイはやりつくされている」という言説を何度も目にしました。iPhoneが発表された後でさえこういう意見は多かったのです。 「慣れたもの」があるところに「慣れないもの」が割り込むわけですから、「慣れたもの」をさらに良くする方向にすべきですし、「慣れないもの」をすんなり受け入れられるようにするのが筋でしょう。 斬新さだけで入ってきたiPhoneはそれができてないわけで。今やってる最中かもしれませんけどね。 それにですよ。 iPhoneに因らず、購入者に耳を傾けるべきですね。 [中略] 携帯もってて、iPodもってて、その2つを持つことをなんのためらいもなく受け入れている人にしてみれば、iPhone買うという選択肢はありませんよ。 ゲームやインターネットしない人に、いくら iPhone勧めても、興味を示しませんよ。 引用元: iPhoneが売れていない、という印象を植え付けようとするどこかの誰かさん、にもの申す:Speed Feed:オルタナティブ・ブログ いまから振り返って言えることですが、このコメントは 「新しい製品、サービスを考える際に”ユーザの意見を聞く”のは間違いだ」 という主張の裏付けになっている。つまり「普通のユーザ」は現状に慣れきっており、見えないがちゃんと存在している大きな問題に気がつくことはない。 「iモードケータイすごいっす!完成されてるっす!」 と思っていたわけです。しかしiPhoneを開発した人たちはそうではなかった。ジョニー・アイブはこう述べています。 all of us working on the first iPhone were driven by an absolute disdain for the cellphones we were using at the time. 引用元: The man behind the Apple Watch - Technology - How To Spend It 適当な訳:最初のiPhone開発に携わっていた人間は全員当時の携帯電話を徹底的に嫌悪していました。 いや、それは彼らが日本のiモードを使っていなかったからだ、とかそういうレベルの問題ではないように思えます。"Absolute Disdain:徹底的な嫌悪"という言葉は。 人に見えていない問題に気がつかなくては、画期的な製品、サービスを作ることはできない。 *1 では、 「携帯とiPodをなんのためらいもなく受け入れいている人」 と 「携帯電話を嫌悪する人」 この二つの立場を隔てているものは何なのか。Think Youngerだけが答えとは思えない、と放り出したところで今回はおしまいです。 *1 : 「ほとんどの人が認識していない問題」について述べたところで定義により 「そんなことを言っている前にやることがたくさんあるだろう」(「見えている」小さな問題はたくさんあるから) と潰されるだけ、という切実な問題もありますがここでは触れません。
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