こんにちは、HOME'Sでマークアップをしている、オガワです。 今回は私が進行を担当したプロジェクトの取り組みを少しお伝えしたいと思います。※マークアップの話はでてきません プロジェクトのはじまり 弊社が運用しているHOME'Sは、お部屋の広さや設備など『希望の条件を指定する』探し方を主軸にして、ご希望の住まいを探していただいているサービスです。この『希望の条件を指定する』探し方は、HOME'Sだけではなく多くの不動産・住宅情報サイトで提供されています。 しかしこの探し方だと、提示された選択肢に希望の条件がない場合、いつまでたっても希望のお部屋にたどり着くことができません。 つまり現状のHOME'Sでは満足する住まいを探すことができない方々がいらっしゃるということです。これは弊社の経営理念にそぐわぬ由々しき事態です。 このプロジェクトはそういった方々に満足して探していただけるようなサービスをHOME'Sで提供できないか?ということを課題としたプロジェクトでした。 ネクストではプロジェクトの進め方に形式だったものはなく、それぞれのプロジェクトが各々工夫をして進めていっています。 このプロジェクトでは、まず『現状のHOME'Sでは満足する住まいを探すことができない方々』にお話をうかがうところから始めました。 なぜお話をうかがうことから始めたのか 日頃からお部屋探しのサービスに関わっている私たちは『部屋を探すときはこうするものだ』という思い込みがあり、自覚あるなしに関わらずその『思い込み』に影響をうけて物事を判断していっています。 このプロジェクトを進めていく上で、今までの思い込みは邪魔になる、なくしてしまおう。 そんな目的から、HOME'Sでは探せない物件に暮らしている方々にお話をうかがう機会を設けることにしました。 お話をうかがってよかったこと お話をうかがってよかったこと、それは『え?そういうことを考えてお部屋を探してるの?(それじゃぁHOME’Sで探せないはずだ、、、、)』と今までの思い込みとは違う考え方を知って、今提供している探し方ではダメなんだと実感できたことでした。 うかがった内容をメンバーで共有しながらお話をうかがった方々が大切にしている部分を言葉にし、その内容をもとにプロジェクトとしての方向性を決めていきました。 もし『こうなんじゃないか』『いやいや自分はこう思う』といった思い込みや想像で議論をしていっていたら、個人の意見のぶつかり合いになって、なかなか話がまとまらなかったりメンバー全員の納得感を得ることは難しかったと思います。 しかし、実在する人物のリアルな話を前にすると、自分の想像がいかに 『思い込み』に影響を及ぼされていたのか を知ることになります。 『百聞は一見に如かず』といわれるように実際はどうなのかを知ること、そして自ら生の情報をとりにいくことにどれほどの価値があるのかを実感することとなりました。とても重要なプロセスだったと思っています。 また『あの人に喜んでもらえるようなサービスをつくろう』との具体的な指標が見えるようになったことも重要だったと思います。 プロジェクト内容を判断する際にも、『この機能、自分にはあると便利だけど、あの人にとってはあまり意味がないな』『自分にとっては魅力がないけど、あの人には喜んでもらえそうだ』との判断の基準になったので、皆の軸がぶれずに一貫した判断ができていったと思います。 もう一方の利用者のことも知る 『現状のHOME'Sでは満足する住まいを探すことができない方々』 にお話を伺ったあと、プロジェクトメンバーと話し合いを進めていく中で、いくつかの方向性が見えてきました。 そのうちどれを選択するか判断する際に大切にしたことは『HOME'Sのもう一方の利用者』でした。 HOME'Sはいわゆるポータルサイトであって、弊社で所有している不動産を紹介するサービスではありません。HOME'Sに掲載されている物件は、不動産会社の方によって提供していただいている物件です。 なので、HOME'Sを運営している私たちにとっては、物件を提供いただいている不動産会社の方や物件を所有している方も、HOME'Sの利用者です。 このプロジェクトでは、不動産会社の方々や物件を所有している方々にもお話を伺い、気持ちや思いを知った上でプロジェクトの方向性を探っていきました。 お話を伺った際にやってよかったこと お話を伺った際に気をつけたことや自然とそうなったことがいくつかあります。 基本的な注意項目については専門の書籍などでご覧いただけると思いますので、このプロジェクト内でのことをお伝えしようと思います。 プロジェクトメンバー全員が直接お話を伺う機会を設ける。 話を伺ったメンバーが他のメンバーに直接内容を共有する。 伺った内容を資料として残しておく。 話を伺いにいくメンバーはいつも同じということはないように気をつけていました。 そうすると、話を伺ったメンバーのところに他のメンバーが集まって『今回はこんな方だった?』との共有が自然と行われるようになりました。 その際に、みんなそれぞれ話をうかがった方がいるので「その話、自分が聞いた人も同じようなこと言ってた」など話がはずみ、自然と井戸端会議のような雰囲気で情報の共有ができたことはよかったなぁと思います。 そんな雰囲気で話を共有していると、大事なことが記録に残らない、そして忘れる、という悲しいことが起こってしまったので、エンパシーマップで記録し写真をとって後から見返したりできるようにしていました。 井戸端会議での情報共有で残した記録の一部。こういった情報は「どうやってドキュメントに残すか」が悩みどころ。 さいごに このプロジェクトでは、定量的な調査にプラスして利用者の背景や状況を知ること、つまり定性的な調査にやや重点をおくことをしました。 利用者の背景や状況を知ることで、当初の目的であった『思い込みをなくしてしまおう』というところは充分にクリアし、今までの探し方とは異なる目線でのサービスになったと感じています。(具体的にどんなサービスかは社内都合で記載できないのですが、、、) プラスして影響が大きかったなぁと思うところは、メンバーの向かっている方向性が自然にひとつになっていったというところだったと思います。 『こういう機能の方が良いのでは?』『もうちょっと〜なほうが良いと思う』といったような、利用者の背景を考慮した具体的なアイデアもでてきて、具体的な指標の存在は大きいなぁと感じました。 無事にリリースを終えてから、評価・改修のフェーズをなかなか進めないままでいますが、バージョンアップしていってまたこちらで報告できたらいいな、と思っています。 ではでは。
こんにちは。HOME'SのiOSアプリ開発チームの成田です。 HOME'S iOSアプリチームはまだできてから1年ちょっとの幼いチームなので、チーム開発力を上げる様々な取り組みを行っています。 月2回行っている"もくもく会"をはじめとして、 もくもくiOS勉強会@ネクスト mokumoku-ios-at-next.connpass.com 週末にチームメンバーで集まって各々興味のあることを勉強する"週末ハッカソン"や、 HOME'S iOSアプリチームの取り組み - 株式会社ネクスト エンジニアBlog nextdeveloper.hatenablog.com 先日参加してきたWWDC2015の報告共有会(すごく盛り上がりました!)、 「WWDC2015報告共有会」開催いたしました! - 株式会社ネクスト エンジニアBlog nextdeveloper.hatenablog.com ここには書いていない内部的な取り組みがほかにも数多くあります。 みんなプライベートでアプリを作ったり、勉強会でLTをしていたりと個人的な取り組みもしており、チーム内の士気は結構高いです。 ただ、いろいろな取り組みをしていても、やはり マンネリ化 はしてしまうもの。 こういう時はやはり 環境を変えるのが一番! そんなわけで 今回は温泉開発合宿に行ってみました! 舞台は真鶴! 今回、合宿で訪れたのは神奈川県の真鶴です。 品川駅から1時間半かからないくらいで、アクセスもよかったです。 まずは腹ごしらえ。写真は真鶴駅の近くで食べた海鮮丼。 港が近いこともあり、新鮮でとても美味しかったです! 天気がよかったので、宿泊予定のペンションまで歩いて向かいました。 景色が最高すぎる。 のどかな場所でリラックスできました。 ここで暮らしたいな~なんて。 15分ほどでペンションに到着。 天気は良い!おなかもいっぱい!気分は最高の状態で開発合宿のスタートです! 合宿のルール さて、今回の合宿では一つだけルールを設けていました。 それは Swiftを使うこと です。チームではまだSwiftへ移行が進んでいないため、このようなタイミングでみんなでレベルを上げられるように取り組んでいこうということになりました。 ルールに則って各自考えてきた自分のテーマを発表し、今回の合宿のゴールについて共有し合いました。 合宿スタート そのまま流れでスタート。最初はペンションの食堂をお借りできたので、机を借りてスタート。 1~2時間ほど食堂で作業した後、部屋に戻って今度は畳の上でもくもくと作業。学生時代の合宿を思い出しますね。 たまにはこういうのもイイですね! 夕飯の時間になってブレークタイム!夕食もたっぷり美味しくいただきました! 夕食後は温泉タイム。みんなで温泉に浸かっている写真はありますが、 誰も見たくないでしょうし載せません。 さてさて、夕食後もみんなひたすらもくもく。疲れた人からギブアップして布団に入っていったのですが、iOSチームのリーダーはなんと 朝5時までコードを書いていた とのこと。 キーボードを叩く音ともに夜が更けていきましたとさ。。。 翌朝、成果発表 みんな疲れてぐっすりと寝ていたので翌朝はこんな感じ。 4月からチームに加わった新卒の塙くんは スケルトン の夢でも見ているのでしょうか 。 朝ごはんを食べて、お風呂に入って帰り支度を済ませてから、再びもくもく。 そうこうしているうちにあっという間にチェックアウトの時間。 みんなで成果発表です。 みんなSwiftに苦労したりしながらも面白いものができていておもしろかったです! ちなみに僕はSwift2のドキュメントを読んで、新しいエラーハンドリング周りを調査して Qiitaに記事を投稿 しました!ご指摘などあればお願いします。 まとめ チームメンバーみんな、集中タイムとリラックスタイムのスイッチをうまく切り替えていました。普段と違う環境に身を置いたことが功を奏したように思います。 今回宿泊させていただいた[ペンションSHIOSAI]さんは快適に過ごせて、料理もとても美味しかったです!ありがとうございました! ペンションSHIOSAI ホーム-TOP | 真鶴半島 グルメと天然温泉の宿 ペンションSHIOSAI www.pension-shiosai.jp 「3ヶ月おきにやりたいな〜」なんて声もあり、今後もiOSチームとしてチームの開発力はもちろん、結束力も高められるように色々なことに取り組んでいこうと思います!
こんにちは、HOME'Sアプリのディレクターしている、スケガワです。 みなさん、「YouTuber」ってご存じですか? 「YouTuber」とは、動画共有サイト「YouTube」にて継続的に独自制作の動画を投稿する人たちのことです。 米国の10代の若者に聞いた「影響力のある人物ランキング」では、トップ5を全てYouTuberが占めるほど人気があるようです。 米国10代に影響力のある人物トップ5はすべてYouTuber、ハリウッドセレブと人気を二分:MarkeZine(マーケジン) 米国の若者に人気なのはYouTuber。ハリウッドスターはクールじゃない 日本でもTVCM等で露出が増えており、「HIKAKIN」や「はじめしゃちょー」、「バイリンガール」など、有名YouTuberの名前を聞いたことある方も少なくないかと思います。 今回、そんな話題の「YouTuber」を絡めたプロモーション手法を紹介するセミナー「UUUM×SEPTENI-Youtuberプロモーションセミナー(2015/6/12開催)」に行ってきました! セミナー参加者に配られた名札。YouTubeのCMのオマージュ。テンション上がります。 YouTuberが企業を救う?YouTuberのココが凄い! 世界的にWeb動画市場が拡大していく中で、Web動画広告に積極的に取り組む企業も増えてきました。 ところが、多くの企業が「Web動画のコンテンツ制作力と拡散力がない!」という課題を抱えています。両者を補おうとすると既存のTVCMと同様に沢山のお金がかかってしまいます。これは困りました。 そこでYouTuberの出番です。 YouTuberは日々の動画投稿で磨き上げたコンテンツ制作力と、チャンネル登録しているファン(拡散力)を持っています。特にトップYouTuberとなればそのコンテンツ制作力と拡散力は相当なものになります。YouTuber(個人)と企業がコラボすることで、企業の課題を比較的安価に解決できる訳ですね。 コンテンツ制作力 Webとの親和性の高さが強みとして挙げられます。平均3~5分という長時間の広告動画を飽きさせずに見せる技術(細かいカット割、乗りやすいメロディ、わかりやすい小ネタ等)が随所に散りばめられています。 拡散力 トップYouTuberのHIKAKINのメインチャンネルは226万人、はじめしゃちょーのメインチャンネルは174万人のファン登録があります。フジテレビの公式チャンネルが10万人、日本テレビが3万人ほどですから、既存メディアを圧倒的に凌駕する拡散力をYouTubeで持っているわけです。 ※チャンネル登録者数はいずれも2015/06/24時点 YouTuberの抱える視聴ユーザーも既存のTV等と比べると特徴的で、下記のような特徴があるようです。 ・ユーザー自らYouTuberの動画を見に来ているので、視聴態度が非常に能動的 ・多種多様なYouTuberのうち、自分の好きなYouTuberの動画のみ見ている (ユーザー属性が綺麗にセグメント分けされている) いずれもYouTuberを広告媒体と考えると非常に大きな強みですね。 「YouTuber×企業」コラボのプロモーション事例 ここからは「YouTuber×企業」のコラボ動画の事例を紹介します。 HIKAKIN×OXY(ロート製薬) www.youtube.com 男性向け洗顔料OXYの体験イベントをHIKAKINがリポートし圧倒的に拡散。マス広告ではリーチしづらかった小中学生への認知向上ができたそうです。 はじめしゃちょー×Rumor(DeNA) www.youtube.com はじめしゃちょー節でアプリの楽しみ方を紹介。視聴者のダウンロード意欲が向上し、動画経由のダウンロード数が5万を突破しているそうです。CPIもめちゃめちゃ安かったとか。(70~80円) 木下ゆうか×丸亀製麺 www.youtube.com 大食いYouTuberによる丸亀製麺の大食い動画。マス広告とは異なり、うどん以外のサイドメニューへの訴求効果が非常に高かったそうです。動画視聴ユーザーの30%が、動画視聴後に丸亀製麺に来店しており、10万人弱の送客効果だったそうです。 (ここの効果測定の方法がセミナーの場では深く聞けなかったので、今度詳しく聞いてみたい…) ユーザーに刺さるコンテンツが、良質な広告になる! みなさんもTVCMや企業のキャッチコピーで、「これ好きだな~」っていうものありませんか?広告であるということは関係なく、コンテンツとして「これ好きだな~」っていうもの。YouTuberの企業コラボ動画はそういうものに近いのかもしれません。 今回お話を聞いていた中で最も印象的だったことが、 YouTuberの企業コラボ動画は、広告であるにも関わらず、通常の投稿動画よりも評価が高いものが多いということです。企業とのコラボ動画が、そのYouTuberの動画ランキングで上位を占めることが多いらしいです。 通常の投稿動画よりも露出が増えるということも要因の1つだとは思いますが、それ以上にコラボ動画のクオリティが高いということが大きいと思います。企業コラボということで、YouTuberの方々も気合いをいれて作ってくれるということですね。 視聴ユーザーにとっては、好きなYouTuberのクオリティの高い動画が見られるため評価も高くなる。広告効果が出るのも納得できます。 私も個人的に「瀬戸弘司」というYouTuberが大好きで毎日動画をチェックしているのですが、企業コラボの動画は印象に残っているものが多いです。 今後、YouTuberはコピーライターのように、企業のプロモーション活動には無くてはならない存在になるかもしれませんね。 最後に瀬戸さんの企業コラボ動画の中で、特に印象に残っているものを紹介して終わります。 【商品紹介ラップ】養命酒ラップ! / 養命酒アタッシュケースキャンペーン www.youtube.com この耳に残るラップが大好きです。 他にも瀬戸さんの動画はクオリティの高いものが多いので、興味のある方は是非見てみてください。
こんにちは。iOS開発G藤原です。 昨日、株式会社ネクストにて「 WWDC2015報告共有会@ネクスト 」を開催いたしました! WWDC2015報告共有会@ネクスト (2015/06/23 19:00〜) connpass.com 約50人ほどのエンジニアに参加いただきまして、大いに盛り上がりました。 共有報告会 発表いただいた内容の詳細に関しては、一部お伝えできないものもあるため割愛させていただきますが、WWDC2015が行われたSF現地の盛り上がりや熱量をすごく感じられました。本当に刺激を受けることができる、貴重なお話をいろいろと伺えたと思います。 ちなみに今回報告共有会に参加頂いた方のうち、10人くらいの方が直接現地に行っていらしたとのことで、現地に直接行くことで得られること、雰囲気、空気というのは一度はApple Developerとしては体験してみたいと思えるような話が沢山ありました。 また、今回発表頂いた内容の中でも、今後の開発業務に直接活かせるものも多くあり、試してみたいことが増えました。ゆくゆくは普段私達が開発をしている、 HOME'Sアプリ にも何らか活かしていければ、という思いを持ちました。 発表スライドから皆様にお見せ出来そうなものを1枚ピックアップしました。弊社成田がSFに到着した初日の話です。 現地でホテルがダブルブッキングしていて大変だったとか・・・!いろいろあるものですね。 なお、発表いただいたタイトル、公開いただいた資料はこちらになります。 登壇者 タイトル kitasuke watchOS 2上でのHealthKitの使い方について akio0911 Storyboard ReferencesとUI Testing 株式会社ネクスト 大坪 五郎 「You as! Swift - Stream中継ではわからないSwift2」 shu223 Audio Unit Extensions 〜オーディオエフェクトをアプリ間で共有〜 fumy231 40代のWWDC 株式会社ネクスト 成田 元輝 「SF着いたら泊まるホテルがなかったWWDC2015」 ご登壇頂いた皆様、誠にありがとうございました! 懇親会 懇親会も結構遅い時間まで大いに盛り上がりました! 各テーブルで様々な情報交換や、熱い議論がかわされており、参加いただいた皆さんに楽しんでいただいている姿がすごく印象に残りました! またプレゼント抽選会で、プレゼントを勝ち取った皆様、おめでとうございました! 最後に LT枠で登壇いただいた皆様、参加いただいた皆様にお礼を述べたいと思います。 誠にありがとうございました。 株式会社ネクストでは、今後もこのようなイベントを開催していく予定ですので、よろしくお願いいたします!
なぜホームズくんは変わることになったのか はじめまして。プロモーションユニットの森です。 このホームズくんをご存知ですか? もしかしたら、もう覚えている人も少ないかもしれませんね。 2007年から頑張ってくれていた茶色のコートにとんがり帽子のホームズくん。彼には社内からも社外からも愛してくれている人がたくさんいました。 イベントに出ればお子さんたちが沢山遊んでくれていましたし、不動産会社様には店頭ののぼりやぬいぐるみも置いていただきました。 SNSでの情報発信や、フォロワーとのコミュニケーション、旧ホームズスタジアムではVISSELの皆様、VISSELファンの皆様といっしょに沢山の時間を過ごさせていただきました。 そんなホームズくんも"HOME'S"と共に新たな挑戦、成長をしていく時期に入っていきました。私が入社した2011年の事でした。 この時、HOME'Sは賃貸・売買・分譲マンション・分譲一戸建てなどそれぞれの物件によって別々のサイトに分かれて、それぞれのお客様に最適なサイトづくりをする形から、全ての物件を1サイトに統合、賃貸も購入も比較しながらまとめて探せるサイトへと舵を切る段階にありました。 それに伴い、ブランドも1つになることを目指し、整理する流れに向かっていました。 どう変えるか 大きなサイトの中に散らばったホームズくんを差し替える作業はかなり手間がかかりますが、サイトの統合を考えると、ロゴの色との統一性の無さなどから見ても、何も変えないという方向性はありませんでした。 色を変える。形を変える。キャラクターをそもそも変える。 変える方向性は無限大にありました。 しかし、今まで愛してくれた人を大切にしようという想いから”ホームズくんがホームズくんであるまま”に今まで以上に愛されるように、かつHOME'Sのキャラクターだと認識しやすくなるように変えようという方向に議論は終着しました。 (加えて弊社は内製ですから、社内でさらに使いやすくという点もここには盛り込まれることになります。) どうやって変えていくか 「ホームズくんがホームズくんであるまま」という制約をクリアするために、まずは”どこまでがホームズくんか”を定めることをしていきました。60体近くのキャラクターのラフを制作し、既存のホームズくんから形が遠いものを順番にずらっと並べ、社内の制作職で集まり“どこまでだったらホームズくんだと見えるか”意見を聞きました。 頭身が変わりすぎると、ちがう人物に見える、目に白目を描くのも違う。変更の幅は狭まっていきましたが、この段階でホームズくんらしさはどこにあるのかというのも見えてきた気がします。 ここからは、HOME'Sのカラーで衣装の配色や、帽子の形、虫眼鏡のサイズ、目鼻のサイズ・位置のバランスなどこまかなところを調整していきました。 この段階の制作には当時の広報宣伝の担当者や社内の制作職の方々にもたくさんご協力いただきましたし、弊社代表にも毎週のように時間をもらいました。時間はかかりましたが、ただキャラクターが変わる、新しくなるだけでは得られない、つくり上げる、育てるという意識・愛着がこの時間で作り上げられたように思います。 また、見た目という部分以外にこだわった点もありました。使いやすさです。 ネクストは内製で、このキャラクターを数十人の社員が使います。これまでのキャラクターでは、データの作り方の問題で、腕を動かしたり、表情を変えたりするのも一苦労でした。また、縦長のとんがり帽子もファーストビューや、スマホのアイコンを考えるとスペース的に無駄にする部分も多い上に、枠内に収めようとすると顔が小さくなってしまったりと、こちらも大きな問題でした。 そこで、まず誰でもポーズが変えられるようにデータの作りを修正し、簡単なポーズの改変であればOKということにしました。使用においての規制を多少緩めることで、社内でもキャラクターを積極的に使用することが増えました。 次に、高さの問題は、顔だけを正方形に収めた時に、アイデンティティである、虫眼鏡、帽子、顔が大きくうつることに重点を置き、デザインをしました。想定していたアイコンの使用に加え、Tシャツのワンポイントなどこちらも使用の幅が広がり、良い結果になったと思っています。 最後の決め手 見た目についても複数パターンを制作し、使い勝手も考慮し、それらの調整を繰り返す中で、最終的に3体に絞られました。 ぱっと見、どれがどう違うのかわからなくなるくらい、微妙な表情の違いしかありません。その中から1体を選ぶために、3体の性格をストーリー化して、決めていきました。 ”このコはありがとうと言われた時にどんなふうに反応するだろう” 一人は恥ずかしそうに頬を赤らめそう。一人はニカッと笑いそう。一人は照れながらへへっと笑いそう。 そんな三人の性格と顔立ちを見て、これから一緒に働き、育てていく仲間を決めました。それがこのホームズくんに変わるまでの道のりです。 まだまだ見てくれている人には伝えきれていない部分ですが、これからもっとこのコがHOME'Sの顔として、多くの人の住まい探しのために働き、愛されるキャラクターになっていくよう、会社全体として育て、伝えていきたいと思います。
先週の金曜日まで開催されていたWWDC2015。 ネクストからは2名が参加し、HOME'SのiOSアプリチームから1名、私、成田が参加してきました! 個人的には2回目ですが、HOME'Sアプリチームからは初の参戦。HOME'SのiOSアプリチームを背負って行って来たのでレポートをお届けします! 忘れずに前日登録に行こう! 現地へは日本時間の6月6日の午後の便で出発しました。ロサンゼルス経由の便でサンフランシスコに向かいました。 今年のWWDCは6月8日(月)~6月12日(月)の開催でした。 ただし、前日、6月9日(日)にレジストレーションを行わなければならないため、余裕をもって前日にサンフランシスコ入りしました。 WWDCは2013年に参加したことがあったため、そこまで緊張はしていませんでした。 サンフランシスコ国際空港からはBART(Bay Area Rapid Transit)に乗ってサンフランシスコ市街へと移動します。 時間に余裕を持って予約していたホテルに行ってみたらなんとオーバーブッキング! しかも「とりあえず明日になったら誰か追い出すから明日また来てくれ」とか言われて追い払われてしまい 泊まるホテルがない緊急事態に! 途方に暮れながら市内を歩き回りながらホテルを探し、なんとかかんとか一泊できるホテルを見つけ出し野宿は避けることができました(写真は途方に暮れながら撮影した有名なサンフランシスコのケーブルカーです)。 (さらっと書いたけど、この時は本当に途方に暮れていました。。。) 翌朝、6月7日(日)は早めに起床し、当初泊まる予定だったホテルに移動、なんとか終日までホテルを押さえることができて安心してWWDCの会場へレジストレーションに向かいました。 会場である Moscone Westの向かいのビルには今年のWWDCの看板がドカーンと飾られていました。すごくカラフル!今年のテーマは"The epicenter of change."でした。 この外観、ネットニュースなどで見覚えがある方もいらっしゃるのではないでしょうか。 会場内に入るとすでにたくさんのデベロッパーたちが到着していました。 登録にはWWDCのチケット、加えてパスポートが必要になります。 登録時にはバッジが渡されます。命、パスポートの次に大事なのが、このWWDCバッジ。 なくすと再発行してもらえません。 これがないと会場には入れません。 会場内ではバッジなしで入ろうとする人がいないか屈強なガードマンが目を光らせています。 バッジと一緒に渡されるのがジャケット。登録時にサイズを聞かれます(試着できます)。 今年はジャケットの文字に使われているフォントがApple Watchで使われているSan Franciscoになっていました。 サイズ表記がSwiftで書かれているところが、開発者会議らしくていいですね 笑 登録後はアップル、Google、Facebookなどを観光しに行ってきました。 夜はWWDCに参加する日本人が集まって前夜祭が開かれたので、そちらへ参加してきました。 たくさんの方が参加されてとても楽しかったです! Keynoteを良い席で見よう! 前夜祭が終わったのが午後10時ごろ。4時間ほどホテルで仮眠を取ってKeynoteを良い席で見るために深夜3時から並びに行きました。一人だと寂しいので前夜祭で知り合った方々と一緒に並ばせていただきました。 並び始めて4時間経った7時ごろになって会場内に入ることができました。 見渡す限りの人、人、人。 この見渡す限りの人がみんなiOSデベロッパーってすごいですよね。。。 会場内には軽食が用意されており、外にいるよりもだいぶリラックスして待つことができました。とは言え、この段階でかなり疲れていました。 こちらは通称"オダワラ"。あのスティーブ・ジョブズも愛したというジュースです。本当においしくてWWDC期間中ずっと飲んでいました。 9時半近くになってようやく会場内に。なかなか良い位置につけられました! Keynoteの内容については、他のメディアさんでも取り上げられているので省略させていただきますが、個人的な印象としては、ここまでkeynoteがメディア向けのイベントになるとは思いませんでした。 HOME'SのアプリはApple Watchに対応 しているので、watch OS 2の発表が個人的には熱かったです! この日は現地のミートアップに参加しようと思ったものの、眠くてしょうがなかったのでご飯を食べてホテルに帰りました 笑 ラボに行こう! Keynoteを見るためにかなり体力を消耗した感じがあったのですが、デベロッパーにとってはここからが本番。 Keynoteで明らかになった新しいサービスや技術についての説明が残りの4日間のセッションで詳細に説明され、その中で疑問に思ったことや分からないことを直接アップルのエンジニアに質問することができるのがWWDCの本当の価値です。 セッションは次の日にはビデオで見られるようになっていますし、今年から一部のセッションはライブストリーミングするようになりました。となると、やっぱり醍醐味はラボ。 実際、アップルのエンジニアの方に聞いたら「我々にとってもデベロッパーの方から直接フィードバックがもらえる貴重な機会」とおっしゃっていました。 僕はあまり英語が得意ではないのですが、コードを書いたり図を用意したりして準備して行けばある程度なんとかなるものです(ごめんなさい、英語勉強して次行ったらもっと実のあるものにします、ごめんなさい)。 ラボに行こう! 現地で開催されるイベントに行こう! WWDC期間中は色々な場所でミートアップが開かれています。 WWDC Parties 2015 というサイトで期間中に開催されるイベントが閲覧できるので行きたい場所に行ってみると面白いと思います。 "James Dempsey and the Breakpoints LIVE near WWDC 2015"というライブに行ってきました。 Jamesさんは元Appleのエンジニアで、iOSの開発などをされていたらしいです。なので歌もプログラミングやiOSに関係するものが多かったです。 今年は昨年発表されたSwiftの曲が新曲として歌われることが期待されており、伴奏が始まったのですが。。。 "SourceKit Service Crashed"というSwiftが出たばかりのころから触っている人たちにはおなじみのクラッシュが発生して曲が終わってしまいました。 アメリカンジョークって感じでした 笑 イベントは毎日どこかしらで開催されているので、顔を出してみると面白いですよ。 現地の会社を訪問しよう! サンフランシスコには多くのIT系企業がありますが、会社訪問してみると良いと思います。 今回は次世代モバイルデータベースRealmを開発しているオフィスにお邪魔してきました。 とても広かったです! お昼ご飯までいただいてしまいました! なんと、さらにはTシャツまで! 現地のスタートアップの空気を感じられ、とても貴重な体験になりました。こういった経験も現地でしかできないので、機会があれば積極的に行くようにしたいですね。 Realmさん、ありがとうございました! Tech Houseに転がり込む さてホテルに泊まることができなくて途方にくれた件ですが、結局最初に予約していたホテルはいろいろと問題がありました(書くと長くなるので書きません)。 「いや~サバイバルしててカッコいいですよね~」とか言ってくださる方もいらしたのですが、心の中では 「こんなことしに来たんじゃない!」 という気持ちがずっとありました。 「やはりカンファレンスに集中するためにホテルを出ていくしかない!」そう強く心に決めました。 そんな時、知り合いの日本人iOSエンジニアの方が「Tech Houseというシェアハウスに泊まっているんですけど一緒にどうですか?」と声をかけてくださったのでお言葉に甘えることにしました。 サンフランシスコの日本人スタートアップ向けシェアハウス - Tech House管理人Blog hirohrm.hatenablog.com 前のホテル関係なしに快適な空間で、次回行けることになったら最初からここに泊まりたいな~と思うくらいでした! 夜はリビングに集まってみんなもくもくとコードを書いている感じで、WWDCで新しい技術が発表されていろいろと試してみたいエンジニアからしてみると最高の環境でした! Tech Houseさんありがとうございました!今度は最初から泊めてください! 自分で航空チケットやホテルを予約したのですが、いや~、まともなホテルに泊まっていたらこのような経験は絶対にできなかったと思います。 そういう意味で 本当にラッキーだったな と思います。...ん? まとめ さて、ここに書ききれないことが実はまだまだたくさんあります! それくらい本当に濃い一週間を過ごすことができるのがWWDC。 先日も書きました が、そんなWWDCの報告会をネクストで開催します! WWDC2015報告共有会@ネクスト (2015/06/23 19:00〜) connpass.com 懇親会も予定しており、現地で買ってきたプレゼントの抽選会も予定しています!ぜひぜひお越しください!
こんにちは。社内で最もカタチから入るWebデザイナー、アズマです。 最近は会社にコーヒーミルを持ち込んで手挽きコーヒーを淹れていますが、味の違いは完全にわかりません。意味ない。 皆さん、デザインしてますか? デザインはとても楽しいですね。 書き出したPNG画像を圧縮している時間を除けば。 画像圧縮にかける時間を圧縮したい! ブラウザやアプリで表示する速さを少しでも上げてサービスの価値を高めるためには、 デザインしたファイルからPNGファイルを書き出すときに 圧縮 して軽量化する必要がありますね。 圧縮率の高さと パンダのキモさ に定評のある TinyPNG などのWebサービスを使っている方も多いのではないでしょうか。 ……が、しかし、この作業、全くクリエイティブじゃないですよね。 画像を何度も修正したり大量に書き出すたびに、 「TinyPNGにアクセスして画像をアップロードして一つ一つダウンロードして…」 というの繰り返してると、だんだんと心が腐ってきます。 最初は「キモカワ…?」ぐらいだったパンダも次第に 「キモ…」 としか思えなくなってくるというものです。 pngquantで瞬時に圧縮しよう! そんな、 人の心を失いつつある あなたに朗報です。 実は、TinyPNGの中で動いているのは pngquant (ピングクォント)という画像圧縮プログラムです。 pngquantはダウンロードして手元で実行できるので、 一日何度もTinyPNGのお世話になるぐらいだったらこっちでやっちゃいましょう。 しかも、Macの場合は フォルダアクション と連携することで、 「フォルダに保存した瞬間に自動で即圧縮」 という必殺コンボを繰り出すことができます。 つまり 「圧縮する」と心の中で思ったなら、その時スデに行動は終わっている ということです。 すごいですね。 pngquantを動かすのには ターミナル (いわゆる黒い画面)が必要ですが、 そんなに複雑な操作は必要ないので安心してください。 インストール方法 今回はMacの場合を想定しています。 まずは早速、ターミナルを起動しましょう。 Homebrew が入っていれば1行でインストールできます。 Homebrewが入っていない方はまず、これをターミナルにコピペしてインストールしましょう。 ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)" そして以下の1行を同じようにコピペしてあげるとpngquantがインストールできます。 brew install pngquant 一瞬! 使い方 まずはターミナルで、画像が入っているフォルダのパスまで移動しましょう。 $ cd 【画像のフォルダパス】 ちなみに画像のフォルダパスは、ターミナルにフォルダをドラッグ&ドロップすると瞬時に入力できます。便利! 早速圧縮してみましょう。一番基本のコマンドはこれです。 $ pngquant 【ファイル名】 するとこれが… このように。 やったー!増えたー!! 後ろに-fs8とついたものが、圧縮されたほうのファイルです。 サイズも33KBから7KBに、TinyPNGと遜色ないレベルで圧縮されていますね。 圧縮したファイルの名前をいちいち変えるのが面倒だ、 ええい上書き保存してしまえ!という方はこちらのコマンド。
$ pngquant --ext .png --force 【ファイル名】 これで名前を変える手間も省けますね。 "--ext"は出力ファイル名を指定するオプションで、この後ろに ".png"を入力することで 「大将、同じファイル名で出力しとくれよ!」 と注文できます。 "--force"は同名ファイルが存在する場合に、 「大将、細けぇことはいいんだ、上書きしちゃってくれよ!」 と注文するオプションです。 このように、"pngquant"とファイル名の間に寿司屋のようにいろいろなオプションを追加することで、自分好みの設定をすることができます。 たくさんの画像をいっぺんに圧縮したい場合はこちらのコマンド。 $ pngquant --ext .png --force *.png これで、フォルダ内の全てのPNG画像を一瞬で圧縮することが出来ます。マーベラス! 他にも圧縮率やスピードなどを指定するオプションもありますので、詳しくは マニュアル を。 「フォルダアクション」に設定してさらに便利に とはいえ普段ターミナルを使わない方だと、 圧縮するたびにターミナルを開いてコマンドを打つのも面倒かもしれません。 Macのフォルダアクションを設定して、 「圧縮用フォルダに放り込んだら勝手に圧縮」 できるようにしちゃいましょう。お手軽! まずは圧縮したい画像を放り込むための適当なフォルダを作りましょう。 次にフォルダアクションを作るために、Automatorを起動しましょう。 選択肢の中から「フォルダアクション」を選びます。 右上の「フォルダを選択」となっているプルダウンで「その他...」を選び、さっき作ったフォルダを選択します。 「シェルスクリプトを実行」のアクションを追加し、おもむろにフォームへ以下の1行をコピペしましょう。 /usr/local/bin/pngquant --ext .png --force "$@" ちなみにこちらは自動で上書きしてしまうコマンドなので、 それが困る方は"--ext .png --force"の部分を抜いてください。 また、"/usr/local/bin/"の部分は、Homebrewでインストールした場合のpngquantが置いてあるパスです。 他の方法でインストールされた方は、その場所を指定してあげてください。 これで適当な名前をつけて保存してあげればOK! 作ったフォルダに 自動圧縮機能 がつきました。 試しにpngファイルを放り込んであげれば、メニューバーに歯車が現れ、一瞬の後に圧縮されるはずです。 一度作ってしまえば、あとは他のフォルダに適用するのも簡単です。 フォルダを右クリックし、「サービス」>「フォルダアクション設定...」を選んで、 たった今作ったフォルダアクションを関連づけてあげましょう。これだけです。 まとめ いかがでしたでしょうか? 今回はpngquantとAutomatorで画像圧縮の手間をなくす方法を紹介しました。 デザイナーも黒い画面でちょっとしたことができれば作業効率が上がりますね。 人間がやらなくていい作業はどんどん効率化して、 空いた時間で思う存分 ビールを飲 クリエイティブな作業に集中しましょう。 それではまた会う日まで。アディダス!
Apple原理主義者の大坪です。生活に疲れたエンジニアが何を言い出したかと言えば、Tony FadellがTED2015で行った"The first secret of design is ... noticing"というプレゼンテーションですよ。 彼は過去にiPodを発案し、担当シニアヴァイスプレジデントとなりApple退社後にNestを創業し、NestがGoogleに買収された後にはGoogle Xを卒業したGoogle Glassの監督をしているわけです。でもってその彼が語るデザインの一番重要な秘訣:"The first secret of design"とは 「Notice:気がつく」 なんだそれは,というわけで彼が話した内容を踏まえながら考えたことをつらつらと。 インタラクションシステムの開発に携わっていると、「人間の学習能力というのは異常」と感じることが多い。少し前のことですが、ポケベルが普及していた頃、ものすごいスピードで公衆電話のボタンを叩いてメッセージを送る若者がたくさんいたとのこと。いや、公衆電話のボタンは文字入力装置として最適とは言えず、より効率のよい入力方式がある、と言おうがなんだろうがとにかく使いこなしてしまうわけです。 こうした学習能力、適応能力があるので人間はいろいろな問題に満ちている日常を心穏やかに過ごすことができる。最初「あれ?」と思ったことでも3回も繰り返せば慣れてなんとも思わなくなる。学習能力万歳!と言いたいところですがこれには問題もある。 「こういうものだ」 と思い込んでしまうと問題の存在すら忘れてしまい、結果としてその問題が解決されることもない。というわけでFadell氏はNotice,そうした問題に気がつくことがデザインで一番重要なことだと説きます。この指摘をしたのは彼が史上初というわけではなく例えばこういう言葉もある。 天才とは、その人だけに見える新事実を見ることのできる人ではない。 誰もが見ていながらも重要性に気がつかなかった旧事実に、気づく人のことである。 引用元:塩野七生[しおの・ななみ]『ローマ人の物語〈2〉─ハンニバル戦記』 そうした「気づき」はコメディアンの仕事だと彼は言います。普段は忘れている「日常生活に潜む異常性」を大げさにを再現されると 「あるある」 と共感しつつ笑ってしまう。しかしデザイナー、イノベーター、アントレプレナーは問題に気がつくだけではなくそれを解決する方法を考え形にしなくてはならない。 1902年、メリーアンダーソンという女性が雪の日に車に乗っていたときのことです。彼女は運転手が前方のドアを開け窓ガラスについた雪を掻き落としつつ運転しているのに気がつきました。当時の人はみな「そういうものだ」と思っていたのですが、彼女はこんなのは馬鹿げている。もっとましな方法があるはずだと考えました。その結果近代的なワイパーを発明したわけです。 Fedell氏があげたもう一つの例は、彼がAppleで働いていた時のこと。Steve Jobsは彼らに「製品、サービスをビギナーの目で見ろ」と言い続けました。その結果として生まれた「改善」の例はいまでは当たり前になった 「電化製品を買ったら最初からある程度充電されていること」 これが「常識」ではなかった頃、ワクワクしながら新製品を買ったユーザは「最初の充電」の間指を加えて待たされていました。「そんなのはおかしい」とSteve Jobsはフルに充電された製品を出荷するようにしたとのこと。 ではどのようにすれば「誰の目の前にもありながら、誰も気がついていない問題に気がつく」ことができるのか?Fedell氏は以下の三つをあげます。 Look Broader:問題を少し離れて広い範囲で考える Look Closer:細かいところにこだわる Think Younger:子供のような目で問題を見る 彼はそれぞれの項目について例をあげていますが、ここではそれらについて述べません。なぜかというとそれらの例を聞いても 「道は遠いな」 と感じるから。特に最後のポイントについてそう考える。振り返ってみれば子供の 「どうしてこうなっているの?」 という疑問から気がつかされることは確かにあります。しかしほとんどの場合 「あのね。長年にわたる観測の結果どうもエネルギーは保存するということがわかっていてね」 と説明しておしまいになってしまう。「疲れたー。歩きたくなーい」と問題を指摘するのはいいが、解決策がドラえもんのひみつ道具やホグワーツで習う魔法では、よい大人のデザイナー/イノベーター/アントレプレナーとは言えない。 ではどうすればよいのか。 疲れたサラリーマンに何が言えるというのでしょう?その代わりなぜ「問題に気がつくこと」がそれほど難しいかについて私なりの例をあげたいと思います。 ガラケー全盛時代。「日本のケータイは完成されたインターネットマシンだ」「今のケータイはやりつくされている」という言説を何度も目にしました。iPhoneが発表された後でさえこういう意見は多かったのです。 「慣れたもの」があるところに「慣れないもの」が割り込むわけですから、「慣れたもの」をさらに良くする方向にすべきですし、「慣れないもの」をすんなり受け入れられるようにするのが筋でしょう。 斬新さだけで入ってきたiPhoneはそれができてないわけで。今やってる最中かもしれませんけどね。 それにですよ。 iPhoneに因らず、購入者に耳を傾けるべきですね。 [中略] 携帯もってて、iPodもってて、その2つを持つことをなんのためらいもなく受け入れている人にしてみれば、iPhone買うという選択肢はありませんよ。 ゲームやインターネットしない人に、いくら iPhone勧めても、興味を示しませんよ。 引用元: iPhoneが売れていない、という印象を植え付けようとするどこかの誰かさん、にもの申す:Speed Feed:オルタナティブ・ブログ いまから振り返って言えることですが、このコメントは 「新しい製品、サービスを考える際に”ユーザの意見を聞く”のは間違いだ」 という主張の裏付けになっている。つまり「普通のユーザ」は現状に慣れきっており、見えないがちゃんと存在している大きな問題に気がつくことはない。 「iモードケータイすごいっす!完成されてるっす!」 と思っていたわけです。しかしiPhoneを開発した人たちはそうではなかった。ジョニー・アイブはこう述べています。 all of us working on the first iPhone were driven by an absolute disdain for the cellphones we were using at the time. 引用元: The man behind the Apple Watch - Technology - How To Spend It 適当な訳:最初のiPhone開発に携わっていた人間は全員当時の携帯電話を徹底的に嫌悪していました。 いや、それは彼らが日本のiモードを使っていなかったからだ、とかそういうレベルの問題ではないように思えます。"Absolute Disdain:徹底的な嫌悪"という言葉は。 人に見えていない問題に気がつかなくては、画期的な製品、サービスを作ることはできない。 *1 では、 「携帯とiPodをなんのためらいもなく受け入れいている人」 と 「携帯電話を嫌悪する人」 この二つの立場を隔てているものは何なのか。Think Youngerだけが答えとは思えない、と放り出したところで今回はおしまいです。 *1 : 「ほとんどの人が認識していない問題」について述べたところで定義により 「そんなことを言っている前にやることがたくさんあるだろう」(「見えている」小さな問題はたくさんあるから) と潰されるだけ、という切実な問題もありますがここでは触れません。
こんにちは。先月からiOSチームにジョインした塙です! WWDC2015ではiOS9やwatchOS2の発表、SwiftがVer.2.0になりOSS化など、様々なニュースがありました!そんな熱い情報を、WWDC2015に参加した弊社エンジニア2名が発表させていただきます! 以下、概要です。 概要 日時 2015/06/23(火) 19:00 – 22:00 場所 株式会社ネクスト 東京都港区港南2-3-13 品川フロントビル3F エレベーターにて3Fまで登っていただきますと、左手に受付スペースがございます。 参加費 無料です! 内容 弊社エンジニアからの現地報告 LT枠で申し込み頂いた方のLT 懇親会(軽食をご用意いたします) 定員 LT枠:4名(10分前後のLTの準備をお願いいたします) オーディエンス枠:50名(尚弊社のエンジニアも別途参加させていただきます) 注意事項 Apple Developerアカウントを持っている方に限定させていただきます。 Appleとの契約上守秘義務の課せられている情報等については、個人の責任において管理をお願いします。 なお上記に伴いまして、入室時に誓約書への記載をお願いいたします。 Wifi、電源は準備しておりますが限りがあり、回線品質の保証は出来ませんのでよろしくお願いします。 詳細&参加申し込み WWDC2015報告共有会@ネクスト (2015/06/23 19:00〜) connpass.com 皆様のご参加を心からお待ちしております!
こんにちは、リッテルラボラトリーの清田です。 ネクストが開催協賛 させていただいた 2015年度人工知能学会全国大会 (JSAI 2015)に4日間参加してきました。 ここ数年はほぼ毎回参加していますが、年々参加者数・発表数が増えているだけでなく、 オーガナイズドセッション という仕掛けによって、参加者間での創発も増えているという感じがしています。 なかでも、Deep learningのセッションは、会場の外まで立ち見の参加者がいるほどの盛況でした。 ネクストのブースでは、 GRID VRICK を展示し、多数の方々にお立ち寄りいただきました。遊んでいただいた方々、貴重なご意見をお寄せいただいた方々ありがとうございました! また、 オーガナイズドセッション「ヒューマンコンピュテーションとクラウドソーシング」 では、電気通信大学栗原研究室との共同研究の成果を発表しました。 JSAI2015 ツイートタイムラインへの階層的クラウドソーシングの適用による住まい探しユーザの背景ニーズ理解 from Yoji Kiyota セッション内の他の方々の発表と異なり、クラウドソーシングそのものの手法というよりは、産業的な用途にフォーカスした内容でしたが、参加者の方々からたくさんの建設的なフィードバックをいただくことができました。 函館では、多くのアカデミアの方々と意見交換させていただきましたが、本質的な産学連携とは何かということについて、認識を新たにするよい機会となりました。 人工知能学会誌で担当させていただいた「イノベーションとAI研究」特集 でも、産学連携は大きなトピックでした。 アカデミアと産業界の人々がもっと連携して価値を創出するために、私たちがいまできることは何かを踏まえて、新たな取り組みを始めていきたいと思います!
こんにちは、上津原です。 またArduino関連です。以前はUnityを使ってそれぞれを動かしてみましたが、JSで動かせるんだぜ、ということを聞きやってみることにしました。 johnny-fiveって? johnny-five www.npmjs.com node.jsの説明は割愛するとして、johnny-fiveってなんじゃ?という話ですが、Firmataを利用して、JSからarduinoを動かすことができるワンダフルなライブラリです。 npm install johnny-five とやればインストールできます。 書き方はとってもシンプルで、 var five = require( "johnny-five" ); var board = new five.Board(); board.on( "ready" , function () { // Create an Led on pin 13 var led = new five.Led(13); // Blink every half second led.blink(500); } ); (johnny-fiveのページから抜粋) こんな風に書くと、これだけでLチカができるようになります。とっても簡単です。 socket.ioもくっつけてみよう で、ただちかちかさせるだけじゃっちょっとつまらないので、socket.ioをつないで、特定の文字列を送るとLEDが光るようにしてみました。 www.youtube.com コードは以下です。(node.jsは超初心者なんで変な書き方してたらごめんなさい。一応動きます。) npm install socket.io をまずやって、arduinoにStandard Firmataを入れておきます。 server.js var five = require( "johnny-five" ); var board = new five.Board( { port: "COM4" } ); board.on( "ready" , function () { // SERVER ////////////////////////////// var html = require( 'fs' ).readFileSync( 'index.html' ); var http = require( 'http' ).createServer( function (req, res) { res.writeHead(200, { 'Content-Type' : 'text/html' } ); res.end(html); } ); // SOCKET IO /////////////////////////// var io = require( 'socket.io' )(http); http.listen(3000); var led = new five.Led(6); io.on( 'connection' , function (socket) { socket.on( 'msg' , function (data) { console.log(data); if (data == "on" ) { led.on(); } else if (data == "off" ) { led.off(); } else { io.emit( 'msg' , data); } } ); } ); } ); index.html <!doctype html> < html > < head > < meta charset = "utf-8" > < title > arduino-socket.io </ title > < script src = "/socket.io/socket.io.js" ></ script > < script src = "//code.jquery.com/jquery-2.1.3.min.js" ></ script > </ head > < body > < form > < input id = "message" > </ form > <!-- SCRIPT --> < script type = "text/javascript" > // SocketIO///////////////////////////////////// var socket = io () ; // フォームに文字列を入れたときの動作 $ ( 'form' ) .submit ( function () { socket.emit ( 'msg' , $ ( '#message' ) .val ()) ; $ ( '#message' ) .val ( '' ) ; return false ; } ) ; </ script > </ body > </ html > こんな感じでとりあえずフロントからarduinoを操作できちゃったりします。簡単です。 どんなふうに使えるか? こうすることで何ができるかっていうと、サービスを作って、ブラウザをキオスクモードにしといて、特定の操作はハードボタンを作ってあげる、とかそういう事ができるわけですね。 マウスの操作とか、タッチパネルとかよくわかんない人の為だったり、もしくはゲームの為だったり、様々なコントローラとして活用ができたりもしますよね。 気軽に動かせるので想像の幅が広がりますよね。 そんなこんなで、とりあえず動かしてみたの回でした。それではまたー。
こんにちは、HOME'Sアプリのデザイナーをしている、こいずみです。 主にiOSのアプリを担当しています。 Webやアプリのデザイナーの方なら必ずやる、パーツ書出し。 この作業って地味に大変ですよね。 とくにスマートデバイスは年を追うごとに様々な解像度のデバイスが発表され、それぞれに合わせたパーツの書出し工数はどんどん膨らんでいくばかりです。 そこで、今回はPhotoshopの便利な機能 「Generator」 を使って、iOSの3種類の解像度をいっぺんに書出す方法をご紹介します。 Generatorって? Generatorとは、PhotoshopがCC 14.1から搭載された機能です。今まではWebやアプリ用の書出しと言えば「Web用に保存」だったのですが、Generatorを使うことで、より早く効率的に画像を書出すことができるようになりました。使い方に関しては、結構前から色々なブログにも載ってますがこちらでも一応触れようと思います。 1 ,PSDファイルを用意 2 ,書出したいレイヤーや、フォルダに「hoge.png」のように拡張子を追加。 (pngのほかに、gifやjpegでもOK) 3 ,[ファイル]→[生成]→[画像アセット]にチェックを入れます。 4 ,PSDファイルと同じ階層に、「◯◯-assets」フォルダが自動生成され、その中に「button.png」と「card_homeskun.png」が自動で書出されています。 @1x、@2x、@3xを一瞬で書出したい。 ここからが本題です。 上記の機能を応用して、iPhone用の3種類の解像度の画像を一瞬で書出すことができます。 先ほどレイヤーやフォルダに付けた「button.png」や「card_homeskun.png」に「50%」や「@3x」などを付けて、書出しサイズを変更します。 私の場合は、もともとのファイルを@2xサイズで作っているので「50% button.png, button@2x.png, 150% button@3x.png」と付けて生成します。 そうすると先ほどのように、自動でサイズ調整された画像がassetsフォルダ内に書出されます。 やってみるとわかるのですが、境界線の太さや、スマートオブジェクトも綺麗にサイズ変更してくれています。超べんりです。 ただし、座標に端数があったり、スマートオブジェクトじゃないものがあるとボケてしまうこともあるので注意です。 さらに、このフォルダ名をつけるのも、めんどうなうえに手入力してると気づかないうちに間違えたりしていて、Generatorさんが怒って「errors.txt」をassets内に吐き出してしまうので、これも自動化。 この自動化に関しては、当初必死に手入力をして、全身から煙が出始めた私たちデザイナーを見かねて、エンジニアがゴニョゴニョしてくれました。 ざっくり言うと、 「50%」 や 「@2x」 や 「.png」 がレイヤー名やフォルダ名につくようにスクリプトを組んでもらってPhotoshopに組み込みました。 さらにそのスクリプトにショートカットを割り当てたので、今ではレイヤー名 「button」 とつけて F5 を押せば、あっという間に 「50% button.png, button@2x.png, 150% button@3x.png」 となってくれます。 エンジニアさん本当にありがとう! まとめ 書出しの時間を減らすことで、より必要なところに時間をさくことができますし、個人的には、これらを使うことで作業効率がかなり上がった気がします。 コーディングメインの制作さんも、もらったデザインファイルからパーツを書出すときにべんりと思います。 ぜひ活用してみてください!
はじめまして、 HOME'S アプリのデザインを担当している、こばやしです。 2015/06/02に「主催:株式会社グッドパッチ、Sansan株式会社」による、「開発者とデザイナーのモバイルアプリ開発をテーマに両社よりエンジニア、デザイナーが登壇し、現場で巻き起こるぶっちゃけ話を繰り広げる勉強会」に参加してきました。 本当は「エンジニアとデザイナーが仲良くなりたいけどなれないジレンマ?(笑)」というタイトルを想定していたようですが、カッティングエッジだったのでやめたようです。(笑) その中で、アプリデザイナー共通の課題があり、それに対する考え方・取り組みが参考になったのでご紹介します! コミュニケーション 今回の勉強会のキーワードです。受託・発注・自社などプロジェクトへの関わり方は様々ですが、どのシーンでもコミュニケーション(共通認識)がとても大事だと捉えて、両社いろいろと工夫していました。 一緒に作る(要件定義から全員参加) 要件定義からプロジェクトメンバー全員でスタートさせることで、プロダクトイメージを一人ひとりが考えて、同じゴールを共有する。結果、実装フェーズでブレず効率的な開発に繋がる。 その際「正しいスケジュールは正直引けない」というのが両社認識しているところで、要因の1つは「アジャイル開発による各工程の遅延」によるものが多いが、その部分は「意思決定権を明確にすること」でスピードアップを図っているとのこと。 共通言語でしゃべる アプリにはiOS・Androidともにガイドラインがあり、アプリ開発に携わる人、全員の共通言語となります。ガイドラインが示す内容に対してエンジニア・デザイナー間で共通認識を持つために、「ガイドラインを一緒に読み込む勉強会」を行うことで理解を深めているとのこと。それがスピードとクオリティが伴うプロジェクトの基盤に繋がっているようです。 この議題で面白かったのが「インタラクションをどう正確に伝えるか」でした。 「オノマトペ(擬声語)」で伝えてみる。 「参考アプリ」を探して見せる。 「動画作る」ことで伝えきる。 というものでした。 HOME'Sのアプリ開発でも全く同じ手段でデザイナーからエンジニアへコミュニケーションを図っていたので「どこも一緒なんだ!」という共感と「伝えきる」という努力を惜しまないというのは、デザイナーの本質なんだなと思いました。 おなじ場所でつくる アプリはweb以上に「インタラクション」が重要で、それによる体験の満足度やわくわく感を訴求することがとても大切。なので、インタラクションの細かいニュアンスを伝え、実装に反映するために納得いくまでトライ&エラー。そのためたくさんのコミュニケーションが必要なので、席は隣に構えて、やり取りの速度を上げ、ロスを最小限におさえることでクオリティを高めているとのこと。 委託・外注の際には、直接伺い密に連携をとるそうです。 やさしい言葉遣い 「エンジニアは言葉が鋭い」良くいえば的を得ていてシンプル。ですが、伝え方が強いと伝わる内容を誤解してしまうことを知ってほしい。 まとめ 「コミュニケーションが大事」 一緒に作る(要件定義から、メンバー全員参加) 共通言語でしゃべる おなじ場所でつくる やさしい言葉遣い お互いの「熱意とおもいやり」が大事ですね。 結果、 効率よく開発できる エンジニアは実装、デザイナーはUIを考えるためにたくさん時間を使える クオリティが上がる 価値をユーザーに届けられ、ユーザーからフィードバックをもらえる モノづくりとしてモチベーションが上がる 素敵なサイクルが回っていきます! ネクストでも「コミュニケーション」を大事にしています。それに「個人の成長」もとても重要と捉えているので、プロジェクトを通じて両者がしっかり獲得できる手段を模索しながらトライ&エラーを繰り返し、優れたサービスをいち早くユーザーに届けられるよう努めます!
こんにちは、HOME'Sアプリのデザインを担当している、いちはらです。 InVisionは基本的に英語の情報ばかりなので、いざ退会するとき、 ちょっと困ったことがありました。 自分でやってみて苦労した所を書いておきたいと思います。 事実その1 マイページにメールの返信はこない。 当たり前なのですが、QAは英語しかないです。 読むのが面倒だったので、ページ下部のヘルプから質問をしてみました。 UIがチャットっぽいのでマイページに「何か返信がくるはずだわぁ」と、のんびり待っていたのですが。登録したメールのメーラーの方にだけ返信が来ていました。それに気がつかないで、退会が期限ぎりぎりになっていまい、焦りました…。 事実その2 有料プランは自動更新です。変更しないと「そのまま継続」されます。 プラン変更の方法は以下です。 ログインする 右上からProfileをクリック Billingをクリック Cancel Planをクリック(キャプチャではUpdate Plan、赤丸のところ) 変更したいプランを選択して完了 Cancel Planの文字はグレーアウトされていて、それがまた分かりにくかったです。 プランの適用は1年契約の場合、1年後の当日まで有効です。 例)2015/4/1にプラン変更したら2016/4/1いっぱいまで。 事実その3 アカウント削除はメールで依頼するしかない。 サポート時間内のメールの返事はとっても迅速、すぐ返事が来ました。退会の申請に対しても丁寧で、つたない英語のやりとりもちゃんと対応してくれました。よかったです。 以上です。どなたかのお役にたてますように!
こんにちは。Android衛藤です。 前回の記事 でGoogleのDesign Sprintセミナーに参加した記事を投稿しましたが、 それ以来実際にやってみる機会がなかったので、先日社内で実施してみました。 前回はクリエイターの日でAndroid Wearアプリを作りましたが、今回もクリエイターの日に参加します。 ちょうど良い機会だったので、参加メンバーと一緒にDesign Sprintを実施し、どのようなサービスを作りたいかを決定することしました。 クリエイターの日の参加レポートは別に機会として、今回はどのような内容を実践したのかを紹介したいと思います。 実施内容 ペルソナ決め ペルソナが求めている体験 / どんな価値を見いだせるか ・・・ 個人ワーク ペルソナが求めている体験 / どんな価値を見いだせるか ・・・ チームブレスト 求めている体験・機能について、各自それぞれ投票(1つになるまで) ペルソナ決め 前回のGoogleさんで行われたDesign Sprintでは、ペルソナの候補が何人かいて、それぞれ細かくその人についての設定がされていました。 今回は事前に準備されている訳ではないので、自分たちでペルソナを作るところから開始となります。 具体的には下記のようなものに決定しました。 35歳、男性 家庭持ちで、子供が二人(3歳、1歳) 今は賃貸に住んでいるが、今後購入を考えている 新しいもの好き(ミーハー) 趣味はスノボー、読書 車を持っている 引越したら犬が欲しい などなど この後、このペルソナがどんな体験を欲しているか(その体験による価値)を元にアイデアを出して行きます。 ペルソナが求める体験(個人ワーク) 以前行ったのと同様、個人ワークとしてポストイットに案をどんどん書き出して行きます。 ここでは、質より量、が大事とのことで、思いつく限り案を出しました。 ペルソナが求める体験(グループブレスト) 個人で出た案をグループ内で出しあって行きます。 ペルソナが求める体験(決選投票) まとまったら、一人2票までどの機能・体験を実現したいかを投票します。 今回の場合、上位2案が同じ票数だったため、さらにその2案に対して決戦投票を行い、最終的な案を決定しました。 今回実践しなかった内容 前回よりさらに時間がなかったため、いくつかの内容は実践しませんでしたが、今後機会があればフルでやってみたいと思います。 Technical Complexity と User Valueのプロット 本来であれば、求める機能の案出しの際に、技術的難易度(Technical Complexity)とユーザにとっての価値(User Value)を縦横軸にとり、ポストイットをプロットしていくのですが、今回は行いませんでした。 実際にはここで、実現容易度とユーザにとっての価値を比較出来ればよいかと思います。 プロトタイプ 前回は案出しを行った後に、プロトタイプ作成まで行いました。 実際には一人8個まで、そのペルソナがどのようなシーンでその機能を使っているのか、絵を基本として案を出すのですが、 今回は想定シーンが決まっていたためスキップしました。 シーンが定まっていなければこの段階で、創ろうとしている機能のイメージがしやすくなるかと思います。 ペーパーモック 最終的な個人それぞれで考えた8つのシーンを、グループで話し合い最終的に一つのシーンを決定し、その機能のペーパーモックを仕上げます。 今回は時間的な関係でこちらもスキップしました。 また、フルフルなDesign SprintではペーパーではなくPhotoshop等を使ってモックを仕上げるようです。 ここまで来るとかなり本格的なものが出来上がります。 実施してみておもったこと 今回初めて業務で実践してみましたが、感じた事をまとめてみます。 チームで共通の認識が持てる 当たり前ですが、共通のペルソナで共通の機能を元に話が進んで行くため、チーム全員が共通の認識を持つことになります。 その結果、話がそれることなく最後まで短時間で仕上げることが出来ました。短時間というところがDesign Sprintの醍醐味かと思います。 時間配分が大事 以前はファシリテートしてくれたので時間通りに行きましたが、今回は誰かが時間を計りながら話し合いにも参加していました。 そのせいか、気付けば時間を計り忘れて話が進んでしまうことがたまにありました。 次回からは気をつけたいですね。 実践する内容をその場で決めてしまった ある部分をスキップすることについて、その場で決めてしまっていたため少し流れが見えにくいように感じました。 いろいろとスキップしてしまったり、なかなかうまく行っていない所もあるかと思いますが、とりあえずは決められるところがバシッと決められてよかったです。 次回実践するときには・・・ 以下に気をつけて行いたいと思います。 事前に内容のアジェンダを作る 各アジェンダについての制限時間も一緒に設定する 時間計測する人を決める ファシリテーターを決める 今回初めて自分たちで行ったため、もしかしたら十分なDesign Sprintになっていないかもしれませんが、 学んだこと・感じたことを活かして次回につなげたいと思います。
こんにちは、リッテルラボラトリーの清田です。 2015年5月30日(土)〜6月2日(火)に北海道函館市の 公立はこだて未来大学 で開かれる 2015年度人工知能学会全国大会 (JSAI 2015)に、株式会社ネクストが開催協賛します! 人工知能学会全国大会は、近年では1000名を超える参加者を集めていて、通常セッションのほか、多数の オーガナイズドセッション が開かれ、毎年活発な議論が行われています。 人工知能は、ディープラーニング(深層学習)の発展などで社会的にも注目を集めている研究領域ですが、今回も、 コンピュータ囲碁とプロ棋士の対戦イベント や、昨年設立された 人工知能学会倫理委員会の公開討論セッション など、注目の企画が盛りだくさんです。 企業展示コーナーでは、ネクストも企業ブースを出展します。レゴブロックでお部屋づくりが体験できる GRID VRICK のほか、住まい探しのレコメンデーションに関する最新の研究成果も紹介します。 また、オーガナイズドセッションでは、 電気通信大学 栗原研究室 との共同研究の成果として、 クラウドソーシングを活用した住まい探しユーザーのニーズ理解に関する研究 についての発表も行います。 ぜひお立ち寄りください!
池田です。 今度5/28(木)にグランドオープンする 品川シーズンテラス にて開かれる「 品テクマルシェ 」というイベントに、リッテルラボラトリーの「 すごい天秤 」「 GRID VRICK 」を出展します! 弊社以外にも、この品川界隈のテクノロジー系の会社が集まって楽しいテクノロジー体験ができます。 ぜひ、皆さんぜひお越しください! ● 品テクマルシェ on the GREEN 日時:5/30(土)・5/31(日) 10:00~17:30 場所:品川シーズンテラス
こんにちは、 HOME'S アプリのデザインを担当している、いちはらです。 アプリのデザインには欠かせないモックづくりの行程ですが、 沢山の種類があって、どのツールを使うか迷うところだと思います。 今回は、モック作成ツールの「InVision」について書こうと思います。 現在ツールの導入を検討している方の参考になればと思います。 InVisionってなに? EvernoteやAirbnbなどの有名な企業が採用しているモックアップ作成ツールです。 海外のサービスなので英語です。 どうやって使うの? 使い方を、ざっくり説明すると以下の3ステップ。 画像のアップロードはドラッグ&ドロップ! 画像をリンクをつなげて、トランジション(アニメーション)をつける URLをシェアする 以上です。複雑な操作はないので面倒くさがりの私にぴったりです。 ここが便利 このツールが便利だなと感じたのは、第三者へのモックのシェアが簡単なところです。URLをシェアするだけで、相手はログインなどの必要なくモックを確認し、コメントを残すことができます。 実際に、Windowsアプリを開発した際、外部の方と電話しながら、InVisionのコメントツールを使ってみたのですが言葉だけで説明するよりも、とても説明しやすかったです。そして、なんかずっと笑っていました。面白かったです。 こちらがそのときに開発したアプリです。 <a href="http://apps.microsoft.com/windows/ja-jp/app/homes/450e2fe4-205c-4ff0-8c68-a96bbba125c8" data-mce-href="http://apps.microsoft.com/windows/ja-jp/app/homes/450e2fe4-205c-4ff0-8c68-a96bbba125c8">Windows ストア の Windows 用 HOME'S(ホームズ) アプリ</a> apps.microsoft.com シェアする際は、もちろんパスワード設定もできて安心ですよ。 以下の空欄にURLが表示されます。 これだけ覚えておけば大丈夫 使い方をもう少し説明します。 まずはつなげたい画像をアップロードします。ドラッグ&ドロップです。 編集したい画面をクリックすると以下のようなページ遷移します。 1、ページ下部にある、四角+ポインタのアイコンをクリック。 2、マウスが「+」に変わります、リンク範囲を設定。 3、ボックスが表示されます。遷移先+ジェスチャー+トランジションを設定して、Saveを押してください。 基本的な操作はこれだけです。 リンクを張るときにテンプレートリンクも設定できます。 webの「ホームボタン」や「ログインボタン」等、必ず同じページに遷移するリンクを設定することで、同じ作業を繰り返さなくてすみます。 ページ切り替えのジェスチャーは上記、6個。基本的なものがそろっています。 贅沢をいうとピンチインアウトがあるとうれしいです。 ページ遷移のアニメーション(トランジション)は12個。多いです! ほとんどカバーできます。 アプリ内のページ遷移はSlide、アプリ間の移動にはFlowが使えます。 ちょっとしたアプリ内のページ遷移にはDissolveがおすすめです。 細かいところですが、ステータスバーの設定ができるのが便利です。 色が自由に設定できます。HOME'Sのステータスバーはオレンジなのでそのように設定します。地味ですが、かゆいところに手が届く機能です。 他にも Sketchとの連携ができます。使いこなせばAdobe系ソフトがなくてもアプリデザインができちゃいそうですね。興味あるのですがなかなか手がつけられません…。 まとめ それぞれ好みもあると思いますので、興味のある方は、まず無料版で試してみると良いと思います。私は、最近は国内サービスのProttも使っています。いろいろ試して、快適なモックアップライフを楽しみましょう!
こんにちは、リッテルラボラトリーの上野です。 今回は、クリエイターの日の制度を利用して、OculusRiftとKinectを使った全身没入型VRコンテンツと、段ボール製HMDを使ったARコンテンツを作成しました。 さらに、作ったものをニコニコ超会議に出展してきたので、その様子も一緒に紹介します。 OculusRiftとKinectを使った全身没入型VRコンテンツ OculusRiftを装着すると、思わず画面中の物に手を伸ばしたくなったり、歩いて近づいてみたくなりますよね。 その思いを実現すべく、Kinectを使って、VR空間中で全身を動かして、(ある程度)移動できるものを作ってみました。 開発環境は、Unityを使います。 KinectのSDKはUnityに対応しており、簡単に接続することができます。 さらに、以下のような、Kinectでトラッキングした動きを人型3Dモデルに反映するアセット(Unityで扱えるライブラリのようなもの)もあるため、動かすのも簡単です。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18708 今回は、動き回れて楽しめるものとして、アクションゲームのようなものを作成しました。 Kinectのボーントラッキングで全身の動きをゲームのキャラクターに反映し、手足を動かす、しゃがむ、ジャンプするといった動作をできるようにしています。 動画の右側に見える赤い人型が、Kinectでトラッキングしている人の映像です。 その人型と同じように、ゲーム内のキャラクターが動いているのがわかると思います。 また、動画の中で出てきますが、Kinectのジェスチャトラッキングで魔法を出す機能も付けてみました。 ジェスチャトラッキングでは、腕を上下左右に振ったり手を前に押し出す動作を取ることができます。 それらに火や雷といった魔法を対応させて出している感じです。 OculusRiftを被ってプレイすると、全身が動くという没入感と、 対峙するモンスターが鼻の先まで迫る臨場感を楽しむことができます。 段ボール製HMDを使ったARコンテンツ 段ボールでできた筐体にスマホを入れることで簡単にヘッドマウントディスプレイを作れてしまう段ボール製HMDが流行っています。 種類には、Google Cardboardやハコスコ、100LUSなどがあります。 今回はこれで動く、簡単なARコンテンツの作成をしました。 スマホのカメラから取得した画像に処理を加え、ピンク色のサインペンで指し示した場所が爆発するようなARコンテンツを開発しました。 開発環境としては、基本的にUnityを用いました。サインペンの検出には、OpenCVForUnityというアセットを用い、ピンク色の物体を認識しています。 また段ボール製HMDは2画面分割する必要があるので、その表示にはCardboard SDK for Unityを使いました。 ニコニコ超会議に出展しました! 4月25日、26日に開催されたニコニコ超会議にて、これら2つのデモを展示してきました。 作品名はそれぞれ「VRアクション」と「リア充爆発ステッキ」です! 2日間展示してきましたが、体験者が途切れることはほとんどなく、多くの方に体験していただきました。 体験して下さった方、意見を下さった方、本当にありがとうございます! 写真は出展ブースの様子です。満員御礼、ありがとうございます。 紫の服装の2人は、1週間一緒に開発を進めた、中くんと石田くんです。 体験して下さった方の反応はといいますと、 VRアクションは、モンスターの迫力に驚きながらも、楽しく、または真剣にプレイしていただけてました。 リア充爆発ペンは言わずもがな…みなさん思い思いのものをARで爆発させて楽しんでいらっしゃいました。体験し終わった方の顔は、どこかすっきりしていた気がします。 今回の出展を通して、多くの方に楽しんでいただけたことは嬉しい限りです。 また、多くの課題も見つかったので、今後より良い体験を提供するために改善していけたらいいなと思っています。
池田です。 弊社で公開させて頂いている、iPhoneアプリ「HOME'S(ホームズ) アクセシビリティ対応版」に関して、お知らせがあり、記事を書かせて頂いています。 現在、「HOME'S(ホームズ) アクセシビリティ対応版」は、バージョン1.0.1を公開中ですが、旧バージョンとなる1.0.0に関しまして、弊社システムの更新に伴い、2015年6月30日以降ご利用ができなくなります。 最新版は引き続きご利用頂けますので、現在、バージョン1.0.0をご利用の方は、最新版に更新してご利用ください。 お手数をお掛けいたしますが、何卒よろしくお願いいたします。