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ゲーム」に関連する技術ブログ

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はじめに こんにちは、計測プラットフォーム開発本部アプリ部の中岡、永井、東原です。私たちのチームではZOZOMAT、ZOZOGLASSといった既存の計測機能の改善と、新規計測アプリの研究開発を担当しています。 その新規計測アプリとして、ZOZOFITというボディーマネジメントサービスを2022年の夏に米国でローンチしました。この記事では、ZOZOFITのiOSアプリを新規開発するにあたって、どのような技術要素を取り入れたかについてご紹介します。 目次 はじめに 目次 ZOZOFITとは 計測機能とその実装
基盤モデルが自動運転車を操ってる筆者のイメージ created by DALL-E Turingで機械学習チームでエンジニアをしている井ノ上です。(Twitter: いのいち) Turingは2030年までにあらゆる場所で自動走行が可能で、ハンドルが必要ない完全自動運転システム(Level 5自動運転)の開発を目指して様々な技術の調査や検証を行っています。このテックブログではTuringがどのようにしてLevel 5完全自動運転にアプローチしていくのか、近年の基盤モデルやGoogleのロボティクス研究から
組織間を直接接続するピアリングは通信品質を向上しコストを低減します。日本・アジア・世界のインターネットをより良くするため、粘り強くピアリング交渉に取り組む様子をお伝えします。 .table-of-contents ul { display: none; } ピアリングとは? 1. インターネットの仕組み 2. トランジット 3. ピアリング ピアリングの目的 コストの削減 通信品質の向上 トラフィックコントロールを容易に ピアリングの交渉の必要性 世界と繋がるBIGLOBEのネットワーク ピアリングコーデ
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 Unreal Engine のPluginである OnlineSubsystem を利用して、インターネット経由で同時接続するオンライン マルチプレイ 機能を C++ で実装する手順を紹介します。 前提知識 ネットワークモデル ゲームサーバー/ゲームクライアント UEにおけるゲームサーバー方式 ゲームセッション オンラインサービス OnlineSubsystem 実施手順 実施環境/ツール 1. UEプロジェクト作成と各種設定 2. Sess
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は、 AWS GameLiftにおいてFlexMatchに関する コンポーネント の構築を行います。 Part2の記
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証にあたり、複数プレイヤーの登録が必要になります。 その為、プレイヤーの認証、承認お
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 と Part2の記事 では、マッチングに関する AWS 側のリソースを全部構築しました。 Part3である今回は、構築したバックエンド API をUEクライアントに組み込んでマッチング検証を行います! Part1、Part2が未見の方は、ぜひ内容をご確認いただきたいです! Part1の記事は こちら です! Part2の記事は こちら です! UEクライアントへの API 組み込み 前回の記事 で実装したクライアントをベースに、上記に作成し
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証にあたり、複数プレイヤーの登録が必要になります。 その為、プレイヤーの認証、承認お
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は、 AWS GameLiftにおいてFlexMatchに関する コンポーネント の構築を行います。 Part2の記
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております。 VAT(Vertex Animation Texture)とは 実施環境/
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております。 VAT(Vertex Animation Texture)とは 実施環境/
弊社で毎月開催し、 PHP エンジニアの間で好評いただいている PHP TechCafe。 2022年8月のイベントでは「 PHP8.2の新機能 」について語り合いました。 弊社のメンバーが事前にまとめてきたPHP8.2の新機能に関する情報にしたがって、他の参加者に意見を頂いて語り合いながら学びました。 今回はその内容についてレポートします。 PHP8.2 新機能について Deprecate dynamic properties 「AllowDynamicProperties」アトリビュートによる救済措置
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。今回はEpicGames社が提供する ゲームエンジン 、 UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、WebUIからサーバー上のUE5の操作を行いました。 はじめに PixelStreamingを利用してWebUIからUEを操作するためには、UEアプリ上のBluePrintにURLクエリや JavaScript などを紐づける必要があります。 今回は、WebUIとUEアプリの連携をする為の方法について解説しま
概要 グローバル開発G業務エンハンスチームの森、榊原、Floです。グローバル開発G主催のKINTO Global Innovation Daysの連載記事2本目となります。 前回の記事はこちら 👈 本記事では、12/14~12/19の4日間で行ったプレイベント3本と、Innovation Days当日の様子をお届けします。一連のスケジュールは以下の日程で行いました。 Design Dash Workshop 組織が拡大するにつれ、メンバーのタスクが細分化されるため、同じチーム内であっても役割が異なるとどう
こんにちは。ミイダスTech Officeです。この度、2023年1月4日、開発組織を組織面で牽引するVPoE(VP of Engineering)に小林圭一朗が就任いたしました。 就任を記念してVPoEの役割やこれから目指す組織についてCTO 磯崎と対談をしましたので、ぜひご覧ください。 ーー まず初めに自己紹介をお願いします