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「ゲーム」に関連する技術ブログ
「ゲーム」に関連する技術ブログ
全 1308 件中 946 - 960 件目
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2023年03月10日
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GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は、 AWS GameLiftにおいてFlexMatchに関する コンポーネント の構築を行います。 Part2の記
AWS
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Unreal Engine
,
ゲーム
,
API
,
データベース
,
アーキテクチャ
,
NoSQL
電通総研
2023年03月10日
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GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証にあたり、複数プレイヤーの登録が必要になります。 その為、プレイヤーの認証、承認お
AWS
,
Node.js
,
Unreal Engine
,
ゲーム
,
API
電通総研
2023年03月10日
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GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part3】
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 と Part2の記事 では、マッチングに関する AWS 側のリソースを全部構築しました。 Part3である今回は、構築したバックエンド API をUEクライアントに組み込んでマッチング検証を行います! Part1、Part2が未見の方は、ぜひ内容をご確認いただきたいです! Part1の記事は こちら です! Part2の記事は こちら です! UEクライアントへの API 組み込み 前回の記事 で実装したクライアントをベースに、上記に作成し
AWS
,
サーバーサイド
,
テスト
,
ゲーム
,
メタバース
電通総研
2023年03月10日
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GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証にあたり、複数プレイヤーの登録が必要になります。 その為、プレイヤーの認証、承認お
AWS
,
Unreal Engine
,
ゲーム
電通総研
2023年03月10日
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GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は、 AWS GameLiftにおいてFlexMatchに関する コンポーネント の構築を行います。 Part2の記
AWS
,
Unreal Engine
,
ゲーム
電通総研
2023年03月08日
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VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております。 VAT(Vertex Animation Texture)とは 実施環境/
Unity
,
Unreal Engine
,
ゲーム
電通総研
2023年03月08日
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VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております。 VAT(Vertex Animation Texture)とは 実施環境/
R
,
Unity
,
Unreal Engine
,
ネットワーク
,
ゲーム
,
web3
,
メタバース
電通総研
2023年03月03日
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PHPerのための「PHP8.2の新機能」を語り合う【PHP TechCafe イベントレポート】
弊社で毎月開催し、 PHP エンジニアの間で好評いただいている PHP TechCafe。 2022年8月のイベントでは「 PHP8.2の新機能 」について語り合いました。 弊社のメンバーが事前にまとめてきたPHP8.2の新機能に関する情報にしたがって、他の参加者に意見を頂いて語り合いながら学びました。 今回はその内容についてレポートします。 PHP8.2 新機能について Deprecate dynamic properties 「AllowDynamicProperties」アトリビュートによる救済措置
MySQL
,
PHP
,
ゲーム
株式会社ラクス
2023年03月02日
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UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。今回はEpicGames社が提供する ゲームエンジン 、 UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、WebUIからサーバー上のUE5の操作を行いました。 はじめに PixelStreamingを利用してWebUIからUEを操作するためには、UEアプリ上のBluePrintにURLクエリや JavaScript などを紐づける必要があります。 今回は、WebUIとUEアプリの連携をする為の方法について解説しま
AWS
,
JavaScript
,
Windows
,
HTML
,
Unreal Engine
,
ゲーム
,
Windows Server
電通総研
2023年03月01日
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KINTO Global Innovation Days (イベントレポート)
概要 グローバル開発G業務エンハンスチームの森、榊原、Floです。グローバル開発G主催のKINTO Global Innovation Daysの連載記事2本目となります。 前回の記事はこちら 👈 本記事では、12/14~12/19の4日間で行ったプレイベント3本と、Innovation Days当日の様子をお届けします。一連のスケジュールは以下の日程で行いました。 Design Dash Workshop 組織が拡大するにつれ、メンバーのタスクが細分化されるため、同じチーム内であっても役割が異なるとどう
アイデアソン
,
アジャイル
,
ワークショップ
,
ゲーム
,
設計
KINTOテクノロジーズ
2023年03月01日
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ミイダス VPoE就任のお知らせ
こんにちは。ミイダスTech Officeです。この度、2023年1月4日、開発組織を組織面で牽引するVPoE(VP of Engineering)に小林圭一朗が就任いたしました。 就任を記念してVPoEの役割やこれから目指す組織についてCTO 磯崎と対談をしましたので、ぜひご覧ください。 ーー まず初めに自己紹介をお願いします
グロースハック
,
キャリア
,
人工知能
,
ネットワーク
,
ゲーム
,
設計
ミイダス株式会社
2023年02月27日
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Ph.D.ホルダーはパッケージ開発の夢を見るか? ~理系院卒の若手から見た人財管理システム開発のお仕事~
こんにちは。HCM事業部5年目の尾形です。 今回は「若手による仕事の紹介」として、 理系院卒・HCM事業部 所属という立場から私の仕事についてお話しします。記事タイトルはお気に入りの小説から。風景描写が好きです。 簡単な自己紹介 ISIDではかなりレアなのですが、 博士後期 課程を修了して入社し、HCM事業部に配属されました。 入社のきっかけは、同じ研究室の先輩が先に入社しており、働きやすそうだなと思ったことでした。 最近はインクを塗りあう某 シューティングゲーム にハマっています。 一応X帯です。 「人
テスト
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ゲーム
,
ワークスタイル
,
設計
電通総研
2023年02月27日
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Ph.D.ホルダーはパッケージ開発の夢を見るか? ~理系院卒の若手から見た人財管理システム開発のお仕事~
こんにちは。HCM事業部5年目の尾形です。 今回は「若手による仕事の紹介」として、 理系院卒・HCM事業部 所属という立場から私の仕事についてお話しします。記事タイトルはお気に入りの小説から。風景描写が好きです。 簡単な自己紹介 ISIDではかなりレアなのですが、 博士後期 課程を修了して入社し、HCM事業部に配属されました。 入社のきっかけは、同じ研究室の先輩が先に入社しており、働きやすそうだなと思ったことでした。 最近はインクを塗りあう某 シューティングゲーム にハマっています。 一応X帯です。 「人
テスト
,
ゲーム
,
ワークスタイル
電通総研
2023年02月22日
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StableDiffusion生成画像をBoostingMonocularDepthで擬似3D化
こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、画像生成AIのStableDiffusionとデプスマップ推定AIのBoostingMonocularDepthを用いて、上記のように板を押し出し加工したような(擬似)3Dモデル生成方法を紹介します。 3Dの モデリング および レンダリング は Houdini を使用します。 実施環境/ツール 実施手順 1. Stable Diffusion web UIのインストール 2. tex2imgで画像生成 3. BoostingMonocular
GitHub
,
R
,
人工知能
,
ゲーム
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オープンイノベーション
,
3D
,
メタバース
電通総研
2023年02月21日
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2つのカイポケSREチームを兼務している話
はじめまして、エス・エム・エスでSREとして介護事業者向け経営支援サービス「カイポケ」の開発・運用に携わっている小笠原です。 2022年10月に入社してしばらく働くなかで組織やプロダクト開発の状況がある程度見えてきたので、入社エントリを兼ねて自身の所属するチームや仕事について紹介します。 内容は現在のスナップショットにはなりますが、中で働いている人や組織の雰囲気、向き合っている課題について今後入社を検討される方の参考になると嬉しいです。 入社までにやってきたこと 先に自身の経歴について紹介しますと、情報系
AWS
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Ruby on Rails
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セキュリティ
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キャリア
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React
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SaaS
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インフラ
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フロントエンド
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ゲーム
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SRE
エス・エム・エス
1
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