TECH PLAY

Scratchの達人 ゲーム作りに強くなるプログラミングテクニック攻略ガイド

2,200円 (税込)

楽天

Scratchの達人 ゲーム作りに強くなるプログラミングテクニック攻略ガイド

書籍情報

発売日:

著者/編集:麻生 菜乃

出版社:技術評論社

発行形態:単行本

書籍説明

内容紹介

すごい人たちはScratchでどうやってゲームを作っているの?そんなふうに思ったことはありませんか?背景マップやカメラ、当たり判定、フレームなどのテクニックを使いこなせば、本格ゲームは作れるんです。Scratchだから、プログラムが日本語で読めるから、わかりやすいんです!さあ、プログラミングに強くなろう。

目次

本書の読み方 ------------------------------------------------ CHAPTER 0 Scratchのしくみ ------------------------------------------------ 0-1 座標系をあつかいやすくしよう プラス座標系の導入 プラス座標系でスプライトを動かそう 0-2 Scratchのなかの処理の流れ スプライトとステージは、プログラムを実行しません パラパラ漫画を知っていますか? Scratchの隠れた処理 待ち時間がある理由 1秒間あたりのフレーム数を調べよう スプライトを実行する順番 スプライトを実行する順番を指定しよう ------------------------------------------------ CHAPTER 1 サンプルゲーム1(スクロールなし・ひとり用)を作ろう ------------------------------------------------ 1-1 自機と敵機を表示して動かそう サンプルゲーム1のポイント 自機と敵機をクローンして表示しよう ここまでのブロック定義について スプライトのプログラムの構造の共通化 共通化する5つの処理 自機を動かそう ここまでのブロック定義について 敵機を動かそう ここまでのブロック定義について 1-2 スプライト同士の当たり判定を作ろう 当たり判定を自作する理由 スプライト同士の当たり判定の考え方 当たり判定のプログラム1のポイント 当たり判定のプログラム1の詳細 当たり判定のプログラム2と四角形による当たり判定の特徴 四角形による当たり判定の判別式 実際にプログラムに組み込む判別式 当たり判定を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-3 スプライトの状態を管理しよう (_状態)という変数 自機の状態を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-4 背景スプライトを組み込もう ステージの問題点と回避方法 背景スプライトの組み込み方 背景マップリストの作成と背景タイプのセット 背景スプライトの画像の作成 背景スプライトを敷きつめよう ここまでのブロック定義について 1-5 スプライトから背景スプライトへの当たり判定 スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ 1 スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ 2 スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ まとめ スプライトから背景スプライトへの当たり判定を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-6 敵機を複数表示しよう 敵マップリストについて 複数の敵機を表示しよう ここまでのブロック定義について ゲームスタートフラグを組み込もう ここまでのブロック定義について 1-7 ゲームクリアとゲームオーバーを組み込もう ゲームクリアの処理を組み込もう ここまでのブロック定義について ゲームオーバー画面を組み込もう ゲームオーバーの処理を組み込もう ここまでのブロック定義について 1-8 ゲームを仕上げよう スコアを表示しよう ここまでのブロック定義について BGMを鳴らそう ここまでのブロック定義について ------------------------------------------------ CHAPTER 2 サンプルゲーム2(横スクロール・ひとり用)を作ろう ------------------------------------------------ 2-1 横スクロールゲームのしくみを作ろう サンプルゲーム2のポイント 横長の背景マップの導入 カメラの組み込み 背景をスクロールさせよう 2-2 横スクロールにあわせてプログラムを作ろう [自機]を表示して、[壁]との当たり判定を組み込もう [敵機]を表示しよう ここまでのブロック定義について [敵機]の種類を追加しよう ゴール到着を組み込もう ステージの端の残骸を処理しよう ------------------------------------------------ CHAPTER 3 サンプルゲーム3(縦スクロール・ふたり用)を作ろう ------------------------------------------------ 3-1 縦スクロールゲームのしくみを作ろう サンプルゲーム3のポイント 左右で別々に縦スクロールするしくみ 背景を縦スクロールさせよう 3-2 縦スクロールにあわせてプログラムを作ろう [自機]を組み込もう [宝石]を組み込もう [敵機]を組み込もう ゴールインの処理を組み込もう 速度計を組み込もう ステージの端の残骸を処理しよう ------------------------------------------------ CHAPTER 4 サンプルゲーム4(縦横スクロール・ふたり用)を作ろう ------------------------------------------------ 4-1 画面を左右分割して縦横スクロールするしくみを作ろう サンプルゲーム4のポイント [自機1]とその背景を組み込もう [自機1]の見た目を歩かせよう [自機2]とその背景を組み込もう 4-2 ゴーストを組み込んで対戦画面のしくみを作ろう [自機ゴースト]を組み込もう バグを直そう [自機]と背景スプライトの当たり判定を組み込もう [自機]同士の当たり判定を組み込もう ここまでのブロック定義について 4-3 自弾を組み込んで攻撃できるようにしよう [自弾]を組み込もう バグを直そう [自弾ゴースト]を組み込もう 4-4 ゲームを仕上げよう 勝敗の表示処理を組み込もう ステージの端の残骸を処理しよう ------------------------------------------------ APPENDIX ------------------------------------------------ A-1 デバッグの進め方 バグとは バグを見つけやすいプログラムにする バグを見つける 具体例から考えるバグの原因 A-2 ジャンプのプログラム ジャンプのプログラム その1 ジャンプのプログラム その2 ジャンプのプログラム その3 A-3 サンプルプログラムの補足 サンプルゲーム4の発展形 マップエディタ

著者情報

麻生 菜乃

ゲーム会社勤務。ゲーム開発にプログラマーとして多数参加。 CoderDojoメンター。

類似書籍