
和ゲーと洋ゲーのUI/UXを徹底比較 ~プロジェクトを成功させるための主な違いとベストプラクティス~
参加枠 | 申込形式 | 参加費 | 参加者 |
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5月22日(木)19:30~ 和ゲーと洋ゲーのUI/UXを徹底比較 ~プロジェクトを成功させるための主な違いとベストプラクティス~
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先着順 | 無料 | 27人 |
イベント内容
和ゲーと洋ゲーのUI/UXを徹底比較 ~プロジェクトを成功させるための主な違いとベストプラクティス~
クリーク・アンド・リバー社(C&R社)は2025年5月22日(木)、和ゲーと洋ゲーのUI/UXに関するウェビナーを実施します。
※英語でのセミナーとなりますが、同時通訳を通して日本語でお聞きいただくことも可能です(ご自身でオリジナル(英語)または通訳チャンネルを選択していただくことができます)。
【英語版】開催概要ページ>>
東京とアメリカで18年以上の経験を持つクリエイティブディレクター、マシュー・モス氏をお招きし、マシュー氏の経験をもとに日本と欧米のゲームにおけるUI/UXの文化やデザインの違いについて徹底比較していきます。
華やかでメニューが多いインターフェースから、シンプルでゲーム内に溶け込むデザインまで、さまざまなスタイルがプレイヤーの期待をどう形作るのか、芸術的なアイデンティティを保ちながら、UIをグローバル市場に適応させる方法や、国際的なデザインのためのアクセシビリティとローカライゼーション戦略についても深掘りしていきます。
▼こんなことをお話します
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UI/UXの文化的基礎
日本のUIデザインは密度と視覚的なセンスを重視し、欧米のUIはミニマリズムと機能性を重視します。これらのアプローチから、ゲームやプロジェクトに活かせる要素を探ります。 -
メニュー vs. ダイエジェティックデザイン
日本のゲームはレイヤーメニュー(『モンスターハンター』、『ペルソナ』)を優先し、洋ゲーはインワールドやHUDライト(『DEAD SPACE』、『The Last of Us』)を好みます。UIを「見えない」ようにする場合と、表情豊かで目立つようにする場合の利点を考察します。 -
視覚的階層とプレイヤーフロー
日本のUIは学習曲線を想定し、システムを探求するプレイヤーに報酬を与えます。洋ゲーはユーザーを明確に誘導し、素早い理解とオンボーディングを優先します。優れたUIは挑戦させるべきか、決断を容易にするべきかを検証します。 -
地域を越えた適応
日本のUIを欧米向けにローカライズする際には視覚的な複雑さを減らすことが多いです。ユーザビリティ規範を尊重しながら、ビジュアルアイデンティティを維持する方法を分析します。 -
アクセシビリティとインクルーシビリティ
欧米のスタジオはアクセシビリティを最初からUIに組み込むことが増えていますが、日本のスタジオも徐々に進化しています。ローカライゼーションには文化的な感性が必要です。グローバルなユーザー向けに「インクルーシブUI」を作る方法をお伝えします。 -
Q&A
参加者からの質問を受け付けます。
▼こんな方におススメ
- ゲームデザイナー
- ゲーム開発者
- キャラクターデザイナー
- イラストレーター
- クリエイティブディレクター
タイムスケジュール
時間 | 内容 | speaker |
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19:30~19:35 | オープニング | C&R社 |
19:35~20:20 | プレゼンテーション | Matthew Moss氏 |
20:20~20:30 | 質疑応答 | |
20:30 | クロージング |
※ 当日予告なく時間配分・内容が変更になる可能性がございます。
登壇者
マシュー・モス氏
クリエイティブディレクター
マシュー・モスは、ゲームのビジュアル開発において18年以上の経験を持つクリエイティブディレクターです。東京とニューヨークでチームを率い、ディズニー、ナショナルジオグラフィック、テレビ東京、LEGOなどの企業と協力してきました。核心概念、技術、ミッションを調和させて視覚的に魅力的なゲームを作り出すことを目指し、革新的なゲームデザイン、技術の活用、強固なクライアント関係と協力的なチームの育成に情熱を持ち、インスピレーションを与え、楽しませるゲームを提供し続けています。
参加費
無料
当ウェビナーについて
- こちらのサイトからもお申込みいただくことができます。
▼C&R社で実施しているオンライン講座・ウェビナー 一覧ページ
https://www.c-place.ne.jp/
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