Designing Math.
書籍情報
発売日 : 2022年01月20日
著者/編集 : 古堅真彦
出版社 : ビー・エヌ・エヌ
発行形態 : 単行本
書籍説明
内容紹介
デザインに潜む数学をプログラミングで学び、論理的なデザインを身につける。テンプレートを活用しながらJavaScriptで描く、数学によるインタラクティブグラフィック。全サンプルコードダウンロード可能。
目次
Chapter 0 はじめに
Designing Math.入門
Chapter 1 仕組み
1-1 DesigningMath-Base
1-2 example.jsの中身
Chapter 2 基礎描画
2-1 直線を描く
2-2 画面サイズ、線をつなげる
2-3 いろいろな線を描く
2-4 いろいろな形を描く
2-5 色の設定
2-6 文字を描く
2-7 動きの表現、指の位置
2-8 タッチの状態
2-9 タッチイベント
Designing Math.実践
Chapter 3 繰り返し
3-1 縦横に●を並べる
3-2 エリア内にぴったり収める
3-3 徐々に大きさを変える
3-4 時間に沿って大きさを動かす
3-5 色を変える
Chapter 4 互い違い
4-1 ○を並べる
4-2 縦方向に詰める
4-3 互い違いに配置する
4-4 青海波を描く
4-5 波を作る
4-6 波の角度をずらす
4-7 それぞれの波をずらす
4-8 トリミングする
Chapter 5 三角関数
5-1 円周上に○を並べる
5-2 ○の大きさの変化をsinカーブにする
5-3 円周の半径をsinカーブにする
5-4 個々の○の半径を時間に沿って動かす
5-5 全体の○の半径を時間に沿って動かす
5-6 円周の半径を時間に沿って動かす
Chapter 6 色
6-1 HSB→ RGB変換
6-2 色相を位置に展開
6-3 明度の波
6-4 三崩し模様
Chapter 7 角度と距離
7-1 ○を敷き詰める
7-2 距離によって○の大きさを変える
7-3 方向を考慮する
7-4 なぞった部分を覚えておく
7-5 指の方向に線を描く
7-6 指の方向の線が揺らぐ
Chapter 8 一次変換
8-1 ●を敷き詰める
8-2 ●全体を回転する
8-3 指の位置で●全体が回転する
8-4 指との距離で回転方向を変える
8-5 残像を残す
8-6 徐々に近づく
8-7 ゆっくりと動き出す
Chapter 9 左右判定
9-1 コントロールポイントを作る
9-2 ベジェ曲線を描く
9-3 下地を描く
9-4 左右判定
9-5 曲線の左右判定
9-6 下地のパターンを六角形にする
Chapter 10 三次元
10-1 投影変換
10-2 クラスへの関数の組み込み
10-3 空間内で回転させる
10-4 指で回転させる
10-5 空間内のベジェ曲線
10-6 空間内のベジェ曲線の効率化
Appendix
JavaScript の構文
Designing Math.入門
Chapter 1 仕組み
1-1 DesigningMath-Base
1-2 example.jsの中身
Chapter 2 基礎描画
2-1 直線を描く
2-2 画面サイズ、線をつなげる
2-3 いろいろな線を描く
2-4 いろいろな形を描く
2-5 色の設定
2-6 文字を描く
2-7 動きの表現、指の位置
2-8 タッチの状態
2-9 タッチイベント
Designing Math.実践
Chapter 3 繰り返し
3-1 縦横に●を並べる
3-2 エリア内にぴったり収める
3-3 徐々に大きさを変える
3-4 時間に沿って大きさを動かす
3-5 色を変える
Chapter 4 互い違い
4-1 ○を並べる
4-2 縦方向に詰める
4-3 互い違いに配置する
4-4 青海波を描く
4-5 波を作る
4-6 波の角度をずらす
4-7 それぞれの波をずらす
4-8 トリミングする
Chapter 5 三角関数
5-1 円周上に○を並べる
5-2 ○の大きさの変化をsinカーブにする
5-3 円周の半径をsinカーブにする
5-4 個々の○の半径を時間に沿って動かす
5-5 全体の○の半径を時間に沿って動かす
5-6 円周の半径を時間に沿って動かす
Chapter 6 色
6-1 HSB→ RGB変換
6-2 色相を位置に展開
6-3 明度の波
6-4 三崩し模様
Chapter 7 角度と距離
7-1 ○を敷き詰める
7-2 距離によって○の大きさを変える
7-3 方向を考慮する
7-4 なぞった部分を覚えておく
7-5 指の方向に線を描く
7-6 指の方向の線が揺らぐ
Chapter 8 一次変換
8-1 ●を敷き詰める
8-2 ●全体を回転する
8-3 指の位置で●全体が回転する
8-4 指との距離で回転方向を変える
8-5 残像を残す
8-6 徐々に近づく
8-7 ゆっくりと動き出す
Chapter 9 左右判定
9-1 コントロールポイントを作る
9-2 ベジェ曲線を描く
9-3 下地を描く
9-4 左右判定
9-5 曲線の左右判定
9-6 下地のパターンを六角形にする
Chapter 10 三次元
10-1 投影変換
10-2 クラスへの関数の組み込み
10-3 空間内で回転させる
10-4 指で回転させる
10-5 空間内のベジェ曲線
10-6 空間内のベジェ曲線の効率化
Appendix
JavaScript の構文
著者情報
古堅, 真彦, 1968-
古堅真彦
古堅 真彦
コンピュータとデザインの関係について研究している。最近は「アルゴリズミックな思考」が主な研究テーマ。美術系の学校で「アルゴリズミックなデザイン」や「プログラミングを使ったデザイン」をテーマに演習や講義、共同研究をおこなったり、研究成果をアプリケーションソフトウェアに落とし込み、世の中に頒布したりしている。
独立行政法人情報処理推進機構(IPA)より2004年度下期「天才プログラマー/スーパークリエータ」に認定/武蔵野美術大学視覚伝達デザイン学科教授