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PlayFabゲーム開発テクニック

3,080円 (税込)

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PlayFabゲーム開発テクニック

書籍情報

発売日:

著者/編集:西根 幸洋/ねこじょーかー

出版社:秀和システム

発行形態:単行本

ページ数:280ページ

書籍説明

内容紹介

最新のゲーム開発・運用に特化した“BaaS”(Backend as a Service) Unity中上級者が選ぶ、サーバ処理のベストな選択。 おもしろいゲーム作りに集中したいから、 退屈なことはすべて Microsoft Azure PlayFabにやらせよう -- 『ソーシャルゲーム開発をしたい! 面倒なことはしたくない!!』 ●お決まりの“あの機能”をどう実装するのか? テクニック&Tips アカウント管理、匿名ログイン、回復可能ログイン、ガチャ、10連ガチャ、レア確定ガチャ、ドロップテーブル、フレンド、ランキング、ギフト、セグメント、統計、ニュース、プッシュ通知、アプリ内課金、レシート検証、バナー広告、リワード広告、スタミナ回復、クエスト、ログインボーナス、ゲーム内通貨、魔法石、ストア、アイテム、バンドル、コンテナー、プレイヤーデータ、レベル、経験値、マスターデータ、デッキ、キャラクター、ログ管理、動向分析、管理画面、サーバ処理、LiveOps、Cloud Script、Azure Functions ……

目次

■Part01 PlayFabとBaaS Chapter 01 ソーシャルゲームとは  01-01 ソーシャルゲームの歴史  01-02 ソーシャルゲームの収益化  01-03 モバイルゲームの最新動向  01-04 モバイルゲーム課金売上ランキング  01-05 モバイルゲーム総プレイ時間ランキング  01-06 コロナ禍における動向  01-07 ソーシャルゲームに必要な機能  01-08 BaaS とは  01-09 BaaS の種類 Chapter 02 PlayFabとは  02-01 PlayFab の機能一覧  02-02 LiveOps とは  02-03 スタジオとタイトル  02-04 PlayFab の始め方 ■Part02 PlayFabの基本 Chapter 03 ログインをしよう  03-01 匿名ログイン  03-02 回復可能ログイン  03-03 InfoRequestParameters を使用する  03-04 タイトルシーン以外からのログイン処理 Chapter 04 プレイヤーデータを管理しよう  04-01 プレイヤー情報の管理  04-02 プレイヤーデータの確認  04-03 プレイヤーデータの CRUD  04-04 プレイヤーデータを JSON で管理する  04-05 プレイヤーデータのアクセス権限について  04-06 表示名の更新 Chapter 05 マスタデータを管理しよう  05-01 タイトルデータの確認  05-02 タイトルデータの取得  05-03 タイトルデータの更新  05-04 タイトルデータのアクセス権限  05-05 タイトルデータをローカルにキャッシュする Chapter 06 ショップ機能をつくろう  06-01 カタログの概要  06-02 アイテムの概要  06-03 バンドルの概要  06-04 コンテナーの概要  06-05 ドロップテーブルの概要  06-06 ストアの概要  06-07 仮想通貨の概要  06-08 ショップまわりの基本的な API Chapter 07 フレンド機能をつくろう  07-01 フレンドの追加  07-02 フレンドの取得  07-03 フレンドの削除 Chapter 08 ランキング機能をつくろう  08-01 GameManager の設定変更  08-02 ランキングの設定  08-03 スコアの送信  08-04 ランキングの取得  08-05 プライズテーブルの使用 ■Part03 いろいろな機能の追加 Chapter 09 ガチャ機能をつくろう  09-01 ドロップテーブルの登録  09-02 ガチャ用バンドルの登録  09-03 ガチャ用ストアの登録  09-04 ガチャを回す  09-05 10連ガチャでレアを確定させる  09-06 ガチャの確率を表示する Chapter 10 ギフトを贈ろう  10-01 コンテナーの概念  10-02 コンテナーの登録  10-03 バンドルの登録  10-04 アイテムの付与  10-05 コンテナーを開ける Chapter 11 セグメントを使おう  11-01 セグメントの初期登録内容  11-02 セグメント登録内容の変更  11-03 所属しているセグメントの確認 Chapter 12 お知らせ機能をつくろう  12-01 タイトルニュースの登録  12-02 タイトルニュースの取得  12-03 特定ユーザー向けのタイトルニュース Chapter 13 プッシュ通知を使おう  13-01 環境構築(iOS)  13-02 環境構築(Android)  13-03 プッシュ通知テンプレートの登録  13-04 Unity 側の実装  13-05 動作確認 Chapter 14 広告機能を使おう  14-01 PlayFab での広告の定義  14-02 登録した広告配置の取得  14-03 アクティビティの報告  14-04 報酬の付与  14-05 広告に回数制限を入れる Chapter 15 アプリ内課金をつくろう  15-01 PlayFab 側のアイテムの準備  15-02 事前準備(Android)  15-03 事前準備(iOS)  15-04 プログラムの実装  15-05 動作確認 Chapter 16 キャラクターを管理しよう  16-01 キャラクターの所持情報をアイテムとして管理する  16-02 キャラクターの所持情報をローカルにキャッシュする  16-03 キャラクターのインスタンス単位の情報をプレイヤーデータとして管理する  16-04 キャラクターの強化・合成  16-05 デッキを編成しよう Chapter 17 スタミナ機能をつくろう  17-01 スタミナの設定  17-02 GameManager の設定変更  17-03 スタミナの最大値を管理する  17-04 レベルアップでスタミナを回復する  17-05 スタミナ回復薬を使用する Chapter 18 クエスト機能をつくろう  18-01 クエストの実装方法 Chapter 19 ログインボーナス機能をつくろう  19-01 ログインボーナスの実装 Chapter 20 ミッション機能をつくろう  20-01 ミッションの実装 ■Part04 バックエンドとデバッグ Chapter 21 C#でサーバー処理を書こう  21-01 Cloud Script とは  21-02 Azure Functions とは  21-03 Azure 側の準備  21-04 .NET Core 3.1 のインストール  21-05 Visual Studio Code の準備  21-06 Visual Studio の準備  21-07 CS2AFHelperClasses.cs の準備  21-08 HelloWorld の実装  21-09 Azure Functions の登録(Visual Studio Code)  21-10 Azure Functions の登録(Visual Studio)  21-11 クライアント側の実装  21-12 動作確認 Chapter 22 サーバー処理でAPIを実行しよう  22-01 環境変数の登録  22-02 サーバー API の実装サンプル  22-03 クライアント側からの呼び出し  22-04 サーバー API の実行 Chapter 23 ローカルデバッグをしよう  23-01 環境構築  23-02 ローカルデバッグの実行(Visual Studio Code)  23-03 ローカルデバッグの実行(Visual Studio)

著者情報

ねこじょーかー

《ねこじょーかー》 SIerとして働く会社員。独学でPlayFabを勉強し、PlayFabのオンライン書籍を個人で出版。その後も新たな分野で勉強を進め、計8冊のオンライン書籍を執筆する。内容のわかりやすさを主眼としており、PlayFab専用のブログでも情報を発信中。 https://playfab-master.com

西根 幸洋

《西根 幸洋》 執事喫茶の執事からIT業界へ転職したエンジニア。株式会社ネクソン、株式会社グラニ、株式会社未来ボックスで様々なゲームの開発/運用に携わった経験を持つ。 プライベートではUnite Tokyo 2019や日本マイクロソフト主催セミナーなどでPlayFabを活用したゲーム開発手法について登壇し、PlayFabの魅力を発信している。 Microsoft MVP for Developer Technologies 受賞。(2020~2021)