PlayFabゲーム開発テクニック

書籍情報

発売日 : 2021年05月29日

著者/編集 : 西根 幸洋/ねこじょーかー

出版社 : 秀和システム

発行形態 : 単行本

ページ数 : 280p

書籍説明

内容紹介

最新のゲーム開発・運用に特化した“BaaS”(Backend as a Service)
Unity中上級者が選ぶ、サーバ処理のベストな選択。
おもしろいゲーム作りに集中したいから、
退屈なことはすべて Microsoft Azure PlayFabにやらせよう
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『ソーシャルゲーム開発をしたい! 面倒なことはしたくない!!』
●お決まりの“あの機能”をどう実装するのか? テクニック&Tips
アカウント管理、匿名ログイン、回復可能ログイン、ガチャ、10連ガチャ、レア確定ガチャ、ドロップテーブル、フレンド、ランキング、ギフト、セグメント、統計、ニュース、プッシュ通知、アプリ内課金、レシート検証、バナー広告、リワード広告、スタミナ回復、クエスト、ログインボーナス、ゲーム内通貨、魔法石、ストア、アイテム、バンドル、コンテナー、プレイヤーデータ、レベル、経験値、マスターデータ、デッキ、キャラクター、ログ管理、動向分析、管理画面、サーバ処理、LiveOps、Cloud Script、Azure Functions ……

目次

■Part01 PlayFabとBaaS
Chapter 01 ソーシャルゲームとは
 01-01 ソーシャルゲームの歴史
 01-02 ソーシャルゲームの収益化
 01-03 モバイルゲームの最新動向
 01-04 モバイルゲーム課金売上ランキング
 01-05 モバイルゲーム総プレイ時間ランキング
 01-06 コロナ禍における動向
 01-07 ソーシャルゲームに必要な機能
 01-08 BaaS とは
 01-09 BaaS の種類

Chapter 02 PlayFabとは
 02-01 PlayFab の機能一覧
 02-02 LiveOps とは
 02-03 スタジオとタイトル
 02-04 PlayFab の始め方

■Part02 PlayFabの基本
Chapter 03 ログインをしよう
 03-01 匿名ログイン
 03-02 回復可能ログイン
 03-03 InfoRequestParameters を使用する
 03-04 タイトルシーン以外からのログイン処理

Chapter 04 プレイヤーデータを管理しよう
 04-01 プレイヤー情報の管理
 04-02 プレイヤーデータの確認
 04-03 プレイヤーデータの CRUD
 04-04 プレイヤーデータを JSON で管理する
 04-05 プレイヤーデータのアクセス権限について
 04-06 表示名の更新

Chapter 05 マスタデータを管理しよう
 05-01 タイトルデータの確認
 05-02 タイトルデータの取得
 05-03 タイトルデータの更新
 05-04 タイトルデータのアクセス権限
 05-05 タイトルデータをローカルにキャッシュする

Chapter 06 ショップ機能をつくろう
 06-01 カタログの概要
 06-02 アイテムの概要
 06-03 バンドルの概要
 06-04 コンテナーの概要
 06-05 ドロップテーブルの概要
 06-06 ストアの概要
 06-07 仮想通貨の概要
 06-08 ショップまわりの基本的な API

Chapter 07 フレンド機能をつくろう
 07-01 フレンドの追加
 07-02 フレンドの取得
 07-03 フレンドの削除

Chapter 08 ランキング機能をつくろう
 08-01 GameManager の設定変更
 08-02 ランキングの設定
 08-03 スコアの送信
 08-04 ランキングの取得
 08-05 プライズテーブルの使用

■Part03 いろいろな機能の追加
Chapter 09 ガチャ機能をつくろう
 09-01 ドロップテーブルの登録
 09-02 ガチャ用バンドルの登録
 09-03 ガチャ用ストアの登録
 09-04 ガチャを回す
 09-05 10連ガチャでレアを確定させる
 09-06 ガチャの確率を表示する

Chapter 10 ギフトを贈ろう
 10-01 コンテナーの概念
 10-02 コンテナーの登録
 10-03 バンドルの登録
 10-04 アイテムの付与
 10-05 コンテナーを開ける

Chapter 11 セグメントを使おう
 11-01 セグメントの初期登録内容
 11-02 セグメント登録内容の変更
 11-03 所属しているセグメントの確認

Chapter 12 お知らせ機能をつくろう
 12-01 タイトルニュースの登録
 12-02 タイトルニュースの取得
 12-03 特定ユーザー向けのタイトルニュース

Chapter 13 プッシュ通知を使おう
 13-01 環境構築(iOS)
 13-02 環境構築(Android)
 13-03 プッシュ通知テンプレートの登録
 13-04 Unity 側の実装
 13-05 動作確認

Chapter 14 広告機能を使おう
 14-01 PlayFab での広告の定義
 14-02 登録した広告配置の取得
 14-03 アクティビティの報告
 14-04 報酬の付与
 14-05 広告に回数制限を入れる

Chapter 15 アプリ内課金をつくろう
 15-01 PlayFab 側のアイテムの準備
 15-02 事前準備(Android)
 15-03 事前準備(iOS)
 15-04 プログラムの実装
 15-05 動作確認

Chapter 16 キャラクターを管理しよう
 16-01 キャラクターの所持情報をアイテムとして管理する
 16-02 キャラクターの所持情報をローカルにキャッシュする
 16-03 キャラクターのインスタンス単位の情報をプレイヤーデータとして管理する
 16-04 キャラクターの強化・合成
 16-05 デッキを編成しよう

Chapter 17 スタミナ機能をつくろう
 17-01 スタミナの設定
 17-02 GameManager の設定変更
 17-03 スタミナの最大値を管理する
 17-04 レベルアップでスタミナを回復する
 17-05 スタミナ回復薬を使用する

Chapter 18 クエスト機能をつくろう
 18-01 クエストの実装方法

Chapter 19 ログインボーナス機能をつくろう
 19-01 ログインボーナスの実装

Chapter 20 ミッション機能をつくろう
 20-01 ミッションの実装

■Part04 バックエンドとデバッグ
Chapter 21 C#でサーバー処理を書こう
 21-01 Cloud Script とは
 21-02 Azure Functions とは
 21-03 Azure 側の準備
 21-04 .NET Core 3.1 のインストール
 21-05 Visual Studio Code の準備
 21-06 Visual Studio の準備
 21-07 CS2AFHelperClasses.cs の準備
 21-08 HelloWorld の実装
 21-09 Azure Functions の登録(Visual Studio Code)
 21-10 Azure Functions の登録(Visual Studio)
 21-11 クライアント側の実装
 21-12 動作確認

Chapter 22 サーバー処理でAPIを実行しよう
 22-01 環境変数の登録
 22-02 サーバー API の実装サンプル
 22-03 クライアント側からの呼び出し
 22-04 サーバー API の実行

Chapter 23 ローカルデバッグをしよう
 23-01 環境構築
 23-02 ローカルデバッグの実行(Visual Studio Code)
 23-03 ローカルデバッグの実行(Visual Studio)

著者情報

西根 幸洋
《西根 幸洋》 執事喫茶の執事からIT業界へ転職したエンジニア。株式会社ネクソン、株式会社グラニ、株式会社未来ボックスで様々なゲームの開発/運用に携わった経験を持つ。 プライベートではUnite Tokyo 2019や日本マイクロソフト主催セミナーなどでPlayFabを活用したゲーム開発手法について登壇し、PlayFabの魅力を発信している。 Microsoft MVP for Developer Technologies 受賞。(2020~2021)
ねこじょーかー
《ねこじょーかー》 SIerとして働く会社員。独学でPlayFabを勉強し、PlayFabのオンライン書籍を個人で出版。その後も新たな分野で勉強を進め、計8冊のオンライン書籍を執筆する。内容のわかりやすさを主眼としており、PlayFab専用のブログでも情報を発信中。 https://playfab-master.com