60分でわかる! メタバース 超入門
書籍情報
発売日 : 2022年04月27日
著者/編集 : 武井 勇樹
出版社 : 技術評論社
発行形態 : 単行本
書籍説明
内容紹介
3次元のインターネット上に生みだされる新しい経済圏!メタバースがもつ無限の可能性を理解する。大企業も注目するそのポテンシャルとは?クローズドメタバース、オープンメタバースって?各業界で生まれるリアル×バーチャルのシナジーを知る!
目次
Part1
なぜ注目されるのか?
進化を続けるメタバースの現在
001 メタバースとは?
002 『セカンドライフ』時代からの技術的進化
003 「あつ森」もメタバース? コロナ禍で注目のバーチャル空間
004 フェイスブックはメタバースの会社になる?
005 メタバースの経済圏とは? 大企業が注目するポテンシャル
006 クローズドメタバースとオープンメタバースの違い
007 メタバースが変えるオンライン体験
008 ゲーム以外にも広がりを見せるメタバース
009 大手VCや機関投資家も関心を寄せるメタバース
Column メタバース上で恋愛! 性別不問の自由なパートナー関係
Part2
メタバースを支える
技術ファクターとエコシステム
010 自由自在な仮想世界を作り出す3DCGの力
011 ゲームを中心としたコミュニケーションの加速
012 次世代SNSとして期待されるメタバースのソーシャル性
013 メタバース時代のアイデンティティ「アバター」はどう進化する?
014 没入感・臨場感を実現するメタバースのXR技術
015 NFTやブロックチェーンが支える新しい経済圏
016 クリエイターエコノミーとメタバースのシナジー
Column アバターが盗まれる!? 新しい概念がゆえのリスク
Part3
メタバースを牽引する
主要なサービスプラットフォーム
017 バーチャルライブ開催も話題に 進化する『フォートナイト』
018 大手ブランドも注目 若年層に強い『Roblox(ロブロックス)』
019 自由度の高さが魅力 マイクロソフト提供の『マインクラフト』
020 ソーシャルVRの雄、黎明期からユーザーを伸ばし続ける『VRChat』
021 バーチャルライブ配信から発展 グリーが手掛ける『REALITY』
022 バーチャルイベントから始まった国産メタバース『cluster』
023 メタ社が狙う次世代プラットフォーム『Horizon Worlds』
024 オフィス用途に特化したビジネス会議用VR『Horizon Workrooms』
025 『Teams』や『Office』と連携『Microsoft Mesh』
026 ARでのメタバース構築を目指す「Niantic」
027 イーサリアムブロックチェーンがベース『The Sandbox』
028 バーチャルな土地が高額売買され話題を集める『Decentraland』
029 NFTを活用したオープンメタバース上の文化都市『MetaTokyo(メタトーキョー)』
030 アバターを軸としたクリプトアートプロジェクト『Metaani(メタアニ)』
Column 世界的テック企業「アップル」の気になる動向
Part4
メタバースを加速する
新しいテクノロジー・インフラ・エコノミー
031 オールインワン型VRデバイス「Meta Quest2」
032 VRがさらに現実に近づく驚きの「ハプティクス技術」
033 リアルとデジタルの融合を可能にするARグラス
034 デジタルツインとARクラウドが生み出すミラーワールド
035 メタバース構築の基盤となるゲームエンジン
036 3DCGを民主化するモデリングツール
037 3DCGの描画を支えるGPUの進化
038 3DCG制作のコストを下げる可能性を秘めるAI技術
039 5Gが支えるメタバタース時代の高速通信
040 ブロックチェーンとメタバースとの親和性
041 メタバースに求められる相互運用性や自立した経済圏
042 「 NFT( 非代替性トークン)」を活用した商取引
Column メタバースの「 トークン」は国家通貨と同じ?
Part5
メタバースがビジネスを変える
各業界のリアル×バーチャル
043 収益モデルから見たメタバース①〈課金モデル/広告モデル〉
044 収益モデルから見たメタバース②〈仲介モデル/ECモデル ほか〉
045 メタバースの浸透が最も早く進んでいるゲーム業界
046 既に大物アーティストの事例も バーチャルライブで変わる音楽界
047 IP活用の新しい可能性が期待されるエンタメ業界
048 アバターファッションの活用に積極的なアパレル業界
049 バーチャルで完結する新たな購買体験を模索する小売業
050 バーチャルシティの取り組みが進んできた不動産業界
051 デジタルツインによる生産性向上が期待される建設業
052 リアルとバーチャルのシナジーを目指す旅行・観光業
053 ブランディングの新しい手法として注目が集まる広告・メディア業界
054 通信技術の革新とコンテンツ拡充を目指すIT・通信業界
055 直感的な体験で新しい学びの形が実現する教育業界
056 デザインレビューや展示プロモーションとしての活用が進む製造業
057 手術のトレーニングや治療用途で活用が盛んな医療業界
058 暗号資産やブロックチェーンと結びつきが強い金融業
Column すでに「遊ぶだけで暮らせる」世界は存在する!
Part6
メタバースの未来は?
成功のための条件と課題
059 マスに普及するためのキラーコンテンツの必要性
060 ゲーム以外のユースケースが確立されることが重要
061 既存のウェブやリアルのコンテンツとの連携ができるか
062 サングラス型など手軽なデバイスはいつ出てくるのか
063 五感すべてで没入できるフルダイブ技術の夢
064 メタバース空間のアイテムは所有物として認められるのか
065 世代や格差を超えて広く社会に受け入れられるのか
066 メタバースが本格普及するタイミングはいつか
なぜ注目されるのか?
進化を続けるメタバースの現在
001 メタバースとは?
002 『セカンドライフ』時代からの技術的進化
003 「あつ森」もメタバース? コロナ禍で注目のバーチャル空間
004 フェイスブックはメタバースの会社になる?
005 メタバースの経済圏とは? 大企業が注目するポテンシャル
006 クローズドメタバースとオープンメタバースの違い
007 メタバースが変えるオンライン体験
008 ゲーム以外にも広がりを見せるメタバース
009 大手VCや機関投資家も関心を寄せるメタバース
Column メタバース上で恋愛! 性別不問の自由なパートナー関係
Part2
メタバースを支える
技術ファクターとエコシステム
010 自由自在な仮想世界を作り出す3DCGの力
011 ゲームを中心としたコミュニケーションの加速
012 次世代SNSとして期待されるメタバースのソーシャル性
013 メタバース時代のアイデンティティ「アバター」はどう進化する?
014 没入感・臨場感を実現するメタバースのXR技術
015 NFTやブロックチェーンが支える新しい経済圏
016 クリエイターエコノミーとメタバースのシナジー
Column アバターが盗まれる!? 新しい概念がゆえのリスク
Part3
メタバースを牽引する
主要なサービスプラットフォーム
017 バーチャルライブ開催も話題に 進化する『フォートナイト』
018 大手ブランドも注目 若年層に強い『Roblox(ロブロックス)』
019 自由度の高さが魅力 マイクロソフト提供の『マインクラフト』
020 ソーシャルVRの雄、黎明期からユーザーを伸ばし続ける『VRChat』
021 バーチャルライブ配信から発展 グリーが手掛ける『REALITY』
022 バーチャルイベントから始まった国産メタバース『cluster』
023 メタ社が狙う次世代プラットフォーム『Horizon Worlds』
024 オフィス用途に特化したビジネス会議用VR『Horizon Workrooms』
025 『Teams』や『Office』と連携『Microsoft Mesh』
026 ARでのメタバース構築を目指す「Niantic」
027 イーサリアムブロックチェーンがベース『The Sandbox』
028 バーチャルな土地が高額売買され話題を集める『Decentraland』
029 NFTを活用したオープンメタバース上の文化都市『MetaTokyo(メタトーキョー)』
030 アバターを軸としたクリプトアートプロジェクト『Metaani(メタアニ)』
Column 世界的テック企業「アップル」の気になる動向
Part4
メタバースを加速する
新しいテクノロジー・インフラ・エコノミー
031 オールインワン型VRデバイス「Meta Quest2」
032 VRがさらに現実に近づく驚きの「ハプティクス技術」
033 リアルとデジタルの融合を可能にするARグラス
034 デジタルツインとARクラウドが生み出すミラーワールド
035 メタバース構築の基盤となるゲームエンジン
036 3DCGを民主化するモデリングツール
037 3DCGの描画を支えるGPUの進化
038 3DCG制作のコストを下げる可能性を秘めるAI技術
039 5Gが支えるメタバタース時代の高速通信
040 ブロックチェーンとメタバースとの親和性
041 メタバースに求められる相互運用性や自立した経済圏
042 「 NFT( 非代替性トークン)」を活用した商取引
Column メタバースの「 トークン」は国家通貨と同じ?
Part5
メタバースがビジネスを変える
各業界のリアル×バーチャル
043 収益モデルから見たメタバース①〈課金モデル/広告モデル〉
044 収益モデルから見たメタバース②〈仲介モデル/ECモデル ほか〉
045 メタバースの浸透が最も早く進んでいるゲーム業界
046 既に大物アーティストの事例も バーチャルライブで変わる音楽界
047 IP活用の新しい可能性が期待されるエンタメ業界
048 アバターファッションの活用に積極的なアパレル業界
049 バーチャルで完結する新たな購買体験を模索する小売業
050 バーチャルシティの取り組みが進んできた不動産業界
051 デジタルツインによる生産性向上が期待される建設業
052 リアルとバーチャルのシナジーを目指す旅行・観光業
053 ブランディングの新しい手法として注目が集まる広告・メディア業界
054 通信技術の革新とコンテンツ拡充を目指すIT・通信業界
055 直感的な体験で新しい学びの形が実現する教育業界
056 デザインレビューや展示プロモーションとしての活用が進む製造業
057 手術のトレーニングや治療用途で活用が盛んな医療業界
058 暗号資産やブロックチェーンと結びつきが強い金融業
Column すでに「遊ぶだけで暮らせる」世界は存在する!
Part6
メタバースの未来は?
成功のための条件と課題
059 マスに普及するためのキラーコンテンツの必要性
060 ゲーム以外のユースケースが確立されることが重要
061 既存のウェブやリアルのコンテンツとの連携ができるか
062 サングラス型など手軽なデバイスはいつ出てくるのか
063 五感すべてで没入できるフルダイブ技術の夢
064 メタバース空間のアイテムは所有物として認められるのか
065 世代や格差を超えて広く社会に受け入れられるのか
066 メタバースが本格普及するタイミングはいつか
著者情報
武井 勇樹
武井勇樹(たけい ゆうき)
株式会社Synamon 執行役員/COO
新卒でITベンチャーの株式会社Speeeに入社し、SEOを中心としたWebマーケティングのコンサルティング等に従事。その後、イノベーションの最先端であるシリコンバレーでビジネスを学びたいと考え、UC Berkeley ExtensionのThe International Diploma Programs(IDPs)を修了。2018年よりXRの可能性に惹かれ、SynamonにBusiness Developmentとして参画。2021年8月に執行役員COOに就任し、現在はビジネスサイド全般の統括を担当。
武井, 勇樹