Scratchで楽しく学ぶアート&サイエンス 改訂第2版

書籍情報

発売日 : 2021/08/26

著者/編集 : 石原 淳也/阿部 和広

出版社 : 日経BP

発行形態 : 単行本

ページ数 : 220p

書籍説明

内容紹介

Scratchは子ども向け? ゲームばかり? いえいえ、そんなことはありません。
奥深さと実力を手軽に楽しみましょう!
本書では、「アート」と「サイエンス」という一見高度で難しそうなテーマを選んでいます。このテーマを支える題材となる、等加速度運動、確率、2進法、論理回路、三角関数、モンテカルロ法、再帰(フラクタル図形)、疑似3D表示、を用いたさまざまな作品(プログラム)をつくりながら、「わからなかったことがわかる! 」「できなかったことができる! 」楽しみを味わってください。
第2版に改訂するにあたり、すべての章を Scratch 3.0 に対応させた上で、新たに第6章(3D迷路)と終章(独自拡張機能)を追加しました。さらに、第1版での1章から5章までの内容を見直し、簡単なプロジェクトから少しずつ難易度が高くなっていくように章を入れ替えています。
■「おわりに(ふたたび、ホビープログラミング)」から抜粋
プログラミングは、本来は楽しいもの、面白いものであったはずです。そこには、明確な目的や合理性はなく、ただ自分がやりたいからやっていただけでした。
本書で取り上げているさまざまなプログラム例は、それをやったからと言って、直ちに何かの役に立つというものではありません。これで、資格が得られたり、お金がもらえたりするわけでもありません。 ただ、その過程において、知的な興奮が得られるはずです。わからなかったことがわかるようになる、できなかったことができるようになる、そして、ひとつのことがわかっても、さらに新しい疑問が生まれるという連鎖を、ぜひ経験してもらえればと思います。
――阿部和広

目次

作る楽しさを「すべての年齢の子どもたち」に
「こんなこともできるんだ! 」という驚きと奥深さ、楽しさを
序章 「跳ねるボール」を作りながら、Scratchの操作に慣れよう
1章 40人クラスで同じ誕生日の人がいる確率は
2章 ダーツを4万本投げて円周率を求めよう
3章 三角関数を使って万華鏡のような模様を作ろう
4章 フラクタル図形を描いてみよう
5章 コンピューターのキホン、加算器を作ってみよう
6章 レイキャスティングを使って3D迷路を作ってみよう
終章 Scratchを改造して独自拡張機能を作ってみよう
補章 Scratch 3.0の始め方
ふたたび、ホビープログラミング

著者情報

石原 淳也
ウェブサービスやiPhoneアプリの開発を行うかたわら、アイルランド発の子どものためのプログラミング道場CodeDojo の日本での立ち上げに関わり、現在はCoderDojo 調布を主宰、プログラミングサークルOtOMOで子どもたちにプログラミングを教える活動などを続けている。東京大学工学部機械情報工学科卒。株式会社まちクエスト代表取締役社長。合同会社つくる社代表社員。共著書に『Scratchではじめる機械学習 ― 作りながら楽しく学べるAIプログラミング』( オライリー・ジャパン)、『Raspberry Piではじめるどきどきプログラミング増補改訂第2 版』(日経BP)。
阿部 和広
1987年より一貫してオブジェクト指向言語Smalltalkの研究開発に従事。パソコンの父として知られSmalltalkの開発者であるアラン・ケイ博士の指導を2001年から受ける。Squeak EtoysとScratch の日本語版を担当。子供と教員向け講習会を多数開催。OLPC($100 laptop)計画にも参加。著書に『小学生からはじめるわくわくプログラミング』(日経BP)、共著に『ネットを支えるオープンソースソフトウェアの進化』(角川学芸出版)、監修に『作ることで学ぶ』(オライリー・ジャパン)など。 NHKEテレ『Why!?プログラミング』プログラミング監修、出演(アベ先生)。青山学院大学大学院社会情報学研究科特任教授、放送大学客員教授。2003 年度IPA 認定スーパークリエータ。元文部科学省プログラミング学習に関する調査研究委員。