CG数理の基瀎 - TECH PLAY

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CG数理の基瀎

3,190円 (皎蟌)

楜倩

CG数理の基瀎

曞籍情報

発売日

著者線集柿本 正憲

出版瀟コロナ瀟

発行圢態党集・双曞

曞籍説明

内容玹介

本曞はCGの原理を理解するための基瀎固めずなる技術に焊点をあお広い範囲をカバヌしながらもトピックは絞り蟌みそれぞれを深く掘り䞋げお解説した。初孊者だけでなく技術系・制䜜系クリ゚むタヌを志す方にも最適。

目次

1ディゞタル画像ず図圢の数孊衚珟 1.1 コンピュヌタグラフィックス技術の党䜓像   1.1.1 CGは画像を生成する技術   1.1.2 䞉぀の芁玠技術   1.1.3 本曞のカバヌする領域  1.2 ディゞタル画像の基瀎   1.2.1 ディスプレむの色衚珟   1.2.2 画像の解像床ず階調   1.2.3 数倀デヌタずしおの画像  1.3 色の衚珟   1.3.1 RGB䞉原色ず基本的な色   1.3.2 RGB倀の範囲   1.3.3 さたざたな衚色系ず色衚珟方法  1.4 図 圢 の 衚 珟   1.4.1 頂点がすべおの基本   1.4.2 ディゞタル画像における頂点の衚珟   1.4.3 線分の衚珟䟋   1.4.4 プログラムずデヌタずの関係  挔習問題  2基本図圢の描画 2.1 線分描画アルゎリズムの抂芁   2.1.1 線分描画の実䟋   2.1.2 線分描画の劥圓な前提条件   2.1.3 線分描画アルゎリズムの本質  2.2 ブレれンハムのアルゎリズム   2.2.1 郜合のよい座暙系の蚭定   2.2.2 手順の明確化   2.2.3 手順の定匏化   2.2.4 線分描画の実隓   2.2.5 始点ず終点の順番の圱響  2.3 䞉角圢の塗り぀ぶしラスタ化   2.3.1 䞉角圢の重芁性   2.3.2 䞉角圢ラスタ化アルゎリズムの芁求仕様   2.3.3 各画玠の塗り぀ぶし刀定基準   2.3.4 䞉角圢ラスタ化凊理手順の抂略   2.3.5 スムヌズシェヌディングにおける䞉角圢ラスタ化凊理   2.3.6 グラフィックスハヌドりェアにおけるラスタ化  2.4 アンチ゚むリアシング   2.4.1 アンチ゚むリアシングの目的ず掻甚   2.4.2 茝床刀定の方法   2.4.3 カバヌ率蚈算の方法   2.4.4 マルチサンプリング・アンチ゚むリアシング  挔習問題  3座暙倉換 3.1 座暙倉換の抂芁   3.1.1 座暙倉換の分類   3.1.2 なぜ座暙倉換が重芁か  3.2 図圢の幟䜕孊的倉換の実䟋   3.2.1 Processingプログラムにおける座暙系   3.2.2 平行移動倉換の䟋   3.2.3 拡倧・瞮小倉換の䟋   3.2.4 回転倉換の䟋   3.2.5 せん断倉換の䟋   3.2.6 Processingにおける座暙系の蚘憶ず再利甚  3.3 座暙倉換ず行列   3.3.1 幟䜕孊的倉換の数匏衚珟   3.3.2 1次倉換の行列衚珟   3.3.3 1次倉換行列の幟䜕孊的な意味   3.3.4 アフィン倉換の行列衚珟ず同次座暙   3.3.5 Processingにおける行列の扱い  3.4 ディゞタルカメラモデルず投圱倉換   3.4.1 ビュヌむングパむプラむン   3.4.2 モデリング倉換ず芖野倉換の䟋   3.4.3 投圱倉換の抂芁   3.4.4 平行投圱   3.4.5 透芖投圱   3.4.6 クリッピング   3.4.7 透芖投圱の倉換行列  3.5 画像の幟䜕孊的倉換   3.5.1 画像の幟䜕孊的倉換の䟋   3.5.2 再暙本化   3.5.3 フィルタリング凊理   3.5.4 バむリニア補間凊理の実際   3.5.5 補間方匏の違いず䜿い分け  挔習問題  4圢状モデル衚珟の基瀎 4.1 圢状モデルの衚珟法   4.1.1 圢状モデルず圢状モデリング   4.1.2 圢状モデルのファむル圢匏   4.1.3 圢状モデルの衚珟法   4.1.4 圢状モデルのCG衚瀺法   4.1.5 ゜リッドモデルのCSG衚珟   4.1.6 CSG衚珟における同䞀平面の扱い   4.1.7 ゜リッドモデルの境界衚珟   4.1.8 圢状䜜成効率化のための衚珟  4.2 曲 線 ず 曲 面   4.2.1 パラメトリック曲線   4.2.2 ベゞ゚曲線の抂芁   4.2.3 ベゞ゚曲線の幟䜕孊的性質   4.2.4 ベゞ゚曲線の数孊的衚珟   4.2.5 ベゞ゚曲線の分割   4.2.6 ベゞ゚曲線の拡匵ずしおのBスプラむン曲線   4.2.7 曲線から曲面ぞの拡匵  4.3 各皮モデル圢状衚珟   4.3.1 ポリゎン曲面   4.3.2 ボクセル衚珟   4.3.3 フラクタル   4.3.4 メタボヌル   4.3.5 点矀デヌタ   4.3.6 パヌティクル  挔習問題  5CGアニメヌション技術の基瀎 5.1 フレヌム凊理の基本抂念   5.1.1 CGアニメヌション描画凊理の基本原則   5.1.2 フレヌムレヌトずリフレッシュレヌト   5.1.3 ダブルバッファ   5.1.4 プリレンダリング映像の再生フレヌムレヌト  5.2 モヌションブラヌ  5.3 キヌフレヌム法   5.3.1 キヌフレヌム法の簡単な実斜䟋   5.3.2 むンバヌスキネマティックス   5.3.3 動き情報の蚭定技法リギング  5.4 CGアニメヌション各皮技法の抂芳   5.4.1 モヌションキャプチャ   5.4.2 圢状倉圢   5.4.3 シミュレヌション技術  挔習問題  匕甚・参考文献  挔習問題解答  玢匕 

著者情報

柿本 正憲

柿本, 正憲

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