Visual Thinking with TouchDesigner
書籍情報
発売日 : 2021年07月29日
著者/編集 : 松山周平/松波直秀/サムワンズガーデン/ベン・ヴォイト
出版社 : ビー・エヌ・エヌ
発行形態 : 単行本
書籍説明
内容紹介
インタラクティブコンテンツ制作の現場で絶大な支持を集めるTouchDesignerの入門解説書。基礎テクニック/新機能解説、実践的な応用法までを網羅。BACKSPACE Productionsによる解説コンテンツも収録!
目次
はじめに
日本のユーザーのみなさまへ
本書について
作業環境・サンプルダウンロード
CHAPTER 1 Introduction|はじめに知っておくべきこと
1-1. TouchDesignerの世界へようこそ
1-2. TouchDesignerの歴史
1-2-1. PRISMS / HoudiniからTouchDesignerへ
1-2-2. TouchDesignerの系譜
1-2-3. TouchDesignerのリリース歴
1-2-4. TouchDesignerで作られたコンテンツの歴史
1-2-5. TouchDesignerとの関わり
1-3. 公式ドキュメントについて
1-4. 設計コンセプトとシステムの俯瞰
1-4-1. アナログシンセサイザーから継承されたノードというプログラミングの思想
1-4-2. リアルタイムに特化したHoudiniの進化形
1-4-3. TouchDesignerでの開発による三つのメリット
1-4-4. TouchDesignerでの開発によるデメリット
1-5. 開発環境とインストール
1-5-1. ライセンスについて
1-5-2. ライセンスのアップデートについて
1-5-3. コマーシャル版、プロ版は価格プライベート機能
1-5-4. ノンコマーシャル版は制限付きの無料版
1-5-5. フローティングクラウドについて
1-5-6. 快適に利用するための推奨環境
1-5-7. ダウンロードとインストール
1-5-8. リリースノート&フォーラム
INTERVIEW with 椿 昇+佐原正規
CHAPTER 2 Basic|TouchDesignerの基本を知る
2-1. 新規プロジェクトを立ち上げる
2-1-1. 操作画面の説明
2-1-2. オペレータの作成方法
2-1-3. オペレータのつなぎ方
2-1-4. オペレータの属性
2-1-5. ヘルプの使い方
2-1-6. タイムライン
2-2. TOPで画像合成
2-2-1. TOPの基礎 その1
2-2-2. TOPの基礎 その2
2-2-3. フィードバック処理
2-3. CHOPを使った数値処理
2-3-1. CHOPの概要
2-3-2. 数値を扱うオペレータ
2-3-3. 条件分岐
2-3-4. センサー・デバイスなどを扱うオペレータ
2-4. SOPとCOMPを使った3Dプログラミング
2-4-1. 概要
2-4-2. 3Dレンダリング環境 その1
2-4-3. 3Dレンダリング環境 その2
2-5. ユーザーインターフェイス
2-5-1. 概要
2-5-2. Button COMPとSlider COMPについて
2-5-3. ユーザーインターフェイスの組み合わせ
2-5-4. Performモード
INTERVIEW with Hibino Corporation
CHAPTER 3 Advanced|TouchDesignerを使った高度な作品を作る
3-1. 漫画カメラを作る
3-1-1. 漫画カメラのサンプルプログラム
3-1-2. 線画風に画像を加工する
3-1-3. 集中線のアニメを作る
3-1-4. テキストのアニメーションを作る
3-2. オーディオビジュアライズ
3-2-1. A/Vパフォーマンス
3-2-2. 音の波形を可視化する
3-2-3. 音声の入力を得る
3-2-4. 音声を解析(可視化)する
3-2-5. 音声を3DCGに変換する
3-2-6. フィードバックエフェクト
3-2-7. 音とエフェクトを動的にシンクロさせる
3-2-8. グローエフェクトをかける
3-3. 3Dモデルビューアを作る
3-3-1. 3Dモデルビューアの構成
3-3-2. TouchDesignerで の3Dモデルの扱い方
3-3-3. レンダリングしカメラ位置を調整する
3-3-4. カメラを自動で動かす
3-3-5. 全天球画像を使った360°背景を作る
3-3-6. 3Dモデルビューアとしての仕上げ
3-4. プロジェクションマッピングに挑戦
3-4-1. kantanMapperを使う
3-5. デバイス連携その1「Leap Motion」
3-5-1. Leap Motionとの連携
3-5-2. サンプルプログラムをみる
3-5-3. Leap Motionと接続する
3-5-4. Leap Motionサンプルプログラムの機能実装
3-6. デバイス連携その2「Azure Kinect DK」
3-6-1. Kinect TOPを利用したプログラムを作る
3-6-2. Kinect Azure CHOPを利用したプログラムを作る
3-7. デバイス連携その3「OSC」
3-7-1. TouchDesignerでOSCを受信する
3-7-2. OSCをTouchDesignerから送信する
3-8. デバイスとの連携|Arduino(シリアル通信)
3-8-1. TouchDesignerでデバイスとシリアル通信を行う
3-8-2. TouchDesignerからシリアル送信する
3-8-3. firmataを使いArduinoを制御する
3-9. UI構築の応用|パネルコンポーネント
3-9-1. サンプルプログラムの構造
3-9-2. パネルコンポーネントについて
3-9-3. UIをレイアウトする
3-9-4. UIから値をエクスポートする
3-9-5. 上段のモニター部分を作成する
3-10. DATの応用|Twitterから画像を取得する
3-10-1. Web DATを使ってWebサイトから画像を取得する
3-11. VR端末をTouchDesignerで使う
3-11-1. HTV Viveを使うサンプルプログラムについて
3-11-2. 全天球画像ビューアを作る
3-12. ジオメトリ・インスタンスについて
3-12-1. Geometry Instancing
3-12-2. ジオメトリ・インスタンス用の配列データを作成する
3-12-3. ジオメトリ・インスタンスの使い方
3-13. Render Pickで三次元位置情報を取得
3-13-1. Render Pickで座標情報を取得する
3-13-2. Render Pickの使い方
3-13-3. Render Pick DATの機能について
3-14. Replicator COMPで動的に複製する
3-14-1. Replicator COMPとは
3-14-2. オペレータ単体の複製
3-14-3. コンポーネントの複製
3-15. カスタムパラメータ機能を使う
3-15-1. カスタムパラメータとは
3-15-2. カスタムパラメータの使い方
3-16. PBR(物理ベースレンダリング)を使う
3-16-1. 基本的なPBRのセット
3-16-2. 環境光の設定方法
3-16-3. 基本的なPBRマテリアルの設定方法
3-16-4. Substanceマテリアルを使う
INTERVIEW with THINK AND SENSE
CHAPTER 4 Practical|実際の作品から現場に強い技を学ぶ
4-1. Inside Reliable DELL Laptop
4-1-1. 作品概要
4-1-2. システムの構成
4-1-3. ビジュアル生成コンポーネントについて
4-1-4. LEDディスプレイのシミュレーション
4-1-5. VR HMDを使用する
4-2. herering @ ICC
4-2-1. 作品概要
4-2-2. コンセプトとインタラクションの設計
4-2-3. 「herering」ハードウエアシステム構成
4-2-4. 「herering」ソフトウェアのシステム構成
4-2-5. ビジュアルをプロジェクタへ出力するコンポーネント
4-2-6. 展示施工、調整について
4-2-7. ケーススタディ全体を通して
4-3. CHAUSIE 02
4-3-1. 作品概要
4-3-2. システム構成
4-3-3. プロジェクト構成
4-3-4. ワークフロー
4-3-5. 作品全体を通して
From Editor's Room 「時のウロボロス」
CHAPTER 5 Studio Works|世界最先端のアーティストたちの仕事現場
5-1. Boris Morris Bagattini (aka Chris WIlson)
5-1-1. クリス・ウィルソンについて
5-1-2. TouchDesignerだけで作られたツール「Mother」
5-1-3. 映画の撮影現場で求められる「Mother」の機能
5-1-4. グラフィック・ジェネレータとしての「Mother」
5-1-5. ゼロから独自プラットフォーム「Mother」を作った理由
5-1-6. 撮影現場で差が出る「Mother」の流動性
5-1-7. リアルタイム・レンダリングが力を発揮するケースとは
5-1-8. 映画業界におけるリアルタイム・レンダリングのこれから
5-2. Jeffers Egan / StandardVision
5-2-1. StandardVisionとジェファーズ・イーガンについて
5-2-2. 制作から発表まで、あらゆるプロセスで活きるTouchDesigner
5-2-3. Web Render TOPを活かしたコンテンツ配信CMS
5-2-4. 作品作りにおけるTouchDesignerの利点
5-2-5. 作品作りに欠かせないオペレータの機能
5-2-6. ジェニー・ホルツァー女史との作品について
5-2-7. 他の作品とこれからのプロジェクトについて
5-2-8. TouchDesignerを始める人たちへのアドバイス
5-3. Matthew Ragan / Obscura Digital
5-3-1. Obscura DigitalとMatthew Raganについて
5-3-2. TouchDesignerとの出会いについて
5-3-3. TouchDesignerでのプログラムで心がけること
5-3-4. 作品「The Antarctic」
5-3-5. パブリックアートとTouchDesigner
5-3-6. TouchDesignerのチュートリアルをはじめたこと
5-3-7. 誰よりもコミュニティに貢献していること
5-3-8. TouchDesignerコミュニティの未来について
5-3-9. これからの活動について
5-4. Moment Factory
5-4-1. Moment Factoryについて
5-4-2. TouchDesignerとの関わり
5-4-3. TouchDesignerを使う理由
5-4-4. TouchDesignerを使う上で気をつけること
5-4-5. 「Lumina Nightwalk」プロジェクトについて
5-4-6. 「LAX」プロジェクトについて
5-4-7. 日本での展覧会「食神さまの不思議なレストラン」について
5-4-8. バンドMuseのステージ演出について
Appendix
A. キーボード・ショートカット
B. オペレータ・ディクショナリ
C. TouchDesignerにおけるPython[クラス]
D. TouchDesignerにおけるPython[基本的な書き方]
E. TouchDesignerにおけるPython[基礎コマンド例]
F. TouchDesigner におけるPython[詳しい説明]
日本のユーザーのみなさまへ
本書について
作業環境・サンプルダウンロード
CHAPTER 1 Introduction|はじめに知っておくべきこと
1-1. TouchDesignerの世界へようこそ
1-2. TouchDesignerの歴史
1-2-1. PRISMS / HoudiniからTouchDesignerへ
1-2-2. TouchDesignerの系譜
1-2-3. TouchDesignerのリリース歴
1-2-4. TouchDesignerで作られたコンテンツの歴史
1-2-5. TouchDesignerとの関わり
1-3. 公式ドキュメントについて
1-4. 設計コンセプトとシステムの俯瞰
1-4-1. アナログシンセサイザーから継承されたノードというプログラミングの思想
1-4-2. リアルタイムに特化したHoudiniの進化形
1-4-3. TouchDesignerでの開発による三つのメリット
1-4-4. TouchDesignerでの開発によるデメリット
1-5. 開発環境とインストール
1-5-1. ライセンスについて
1-5-2. ライセンスのアップデートについて
1-5-3. コマーシャル版、プロ版は価格プライベート機能
1-5-4. ノンコマーシャル版は制限付きの無料版
1-5-5. フローティングクラウドについて
1-5-6. 快適に利用するための推奨環境
1-5-7. ダウンロードとインストール
1-5-8. リリースノート&フォーラム
INTERVIEW with 椿 昇+佐原正規
CHAPTER 2 Basic|TouchDesignerの基本を知る
2-1. 新規プロジェクトを立ち上げる
2-1-1. 操作画面の説明
2-1-2. オペレータの作成方法
2-1-3. オペレータのつなぎ方
2-1-4. オペレータの属性
2-1-5. ヘルプの使い方
2-1-6. タイムライン
2-2. TOPで画像合成
2-2-1. TOPの基礎 その1
2-2-2. TOPの基礎 その2
2-2-3. フィードバック処理
2-3. CHOPを使った数値処理
2-3-1. CHOPの概要
2-3-2. 数値を扱うオペレータ
2-3-3. 条件分岐
2-3-4. センサー・デバイスなどを扱うオペレータ
2-4. SOPとCOMPを使った3Dプログラミング
2-4-1. 概要
2-4-2. 3Dレンダリング環境 その1
2-4-3. 3Dレンダリング環境 その2
2-5. ユーザーインターフェイス
2-5-1. 概要
2-5-2. Button COMPとSlider COMPについて
2-5-3. ユーザーインターフェイスの組み合わせ
2-5-4. Performモード
INTERVIEW with Hibino Corporation
CHAPTER 3 Advanced|TouchDesignerを使った高度な作品を作る
3-1. 漫画カメラを作る
3-1-1. 漫画カメラのサンプルプログラム
3-1-2. 線画風に画像を加工する
3-1-3. 集中線のアニメを作る
3-1-4. テキストのアニメーションを作る
3-2. オーディオビジュアライズ
3-2-1. A/Vパフォーマンス
3-2-2. 音の波形を可視化する
3-2-3. 音声の入力を得る
3-2-4. 音声を解析(可視化)する
3-2-5. 音声を3DCGに変換する
3-2-6. フィードバックエフェクト
3-2-7. 音とエフェクトを動的にシンクロさせる
3-2-8. グローエフェクトをかける
3-3. 3Dモデルビューアを作る
3-3-1. 3Dモデルビューアの構成
3-3-2. TouchDesignerで の3Dモデルの扱い方
3-3-3. レンダリングしカメラ位置を調整する
3-3-4. カメラを自動で動かす
3-3-5. 全天球画像を使った360°背景を作る
3-3-6. 3Dモデルビューアとしての仕上げ
3-4. プロジェクションマッピングに挑戦
3-4-1. kantanMapperを使う
3-5. デバイス連携その1「Leap Motion」
3-5-1. Leap Motionとの連携
3-5-2. サンプルプログラムをみる
3-5-3. Leap Motionと接続する
3-5-4. Leap Motionサンプルプログラムの機能実装
3-6. デバイス連携その2「Azure Kinect DK」
3-6-1. Kinect TOPを利用したプログラムを作る
3-6-2. Kinect Azure CHOPを利用したプログラムを作る
3-7. デバイス連携その3「OSC」
3-7-1. TouchDesignerでOSCを受信する
3-7-2. OSCをTouchDesignerから送信する
3-8. デバイスとの連携|Arduino(シリアル通信)
3-8-1. TouchDesignerでデバイスとシリアル通信を行う
3-8-2. TouchDesignerからシリアル送信する
3-8-3. firmataを使いArduinoを制御する
3-9. UI構築の応用|パネルコンポーネント
3-9-1. サンプルプログラムの構造
3-9-2. パネルコンポーネントについて
3-9-3. UIをレイアウトする
3-9-4. UIから値をエクスポートする
3-9-5. 上段のモニター部分を作成する
3-10. DATの応用|Twitterから画像を取得する
3-10-1. Web DATを使ってWebサイトから画像を取得する
3-11. VR端末をTouchDesignerで使う
3-11-1. HTV Viveを使うサンプルプログラムについて
3-11-2. 全天球画像ビューアを作る
3-12. ジオメトリ・インスタンスについて
3-12-1. Geometry Instancing
3-12-2. ジオメトリ・インスタンス用の配列データを作成する
3-12-3. ジオメトリ・インスタンスの使い方
3-13. Render Pickで三次元位置情報を取得
3-13-1. Render Pickで座標情報を取得する
3-13-2. Render Pickの使い方
3-13-3. Render Pick DATの機能について
3-14. Replicator COMPで動的に複製する
3-14-1. Replicator COMPとは
3-14-2. オペレータ単体の複製
3-14-3. コンポーネントの複製
3-15. カスタムパラメータ機能を使う
3-15-1. カスタムパラメータとは
3-15-2. カスタムパラメータの使い方
3-16. PBR(物理ベースレンダリング)を使う
3-16-1. 基本的なPBRのセット
3-16-2. 環境光の設定方法
3-16-3. 基本的なPBRマテリアルの設定方法
3-16-4. Substanceマテリアルを使う
INTERVIEW with THINK AND SENSE
CHAPTER 4 Practical|実際の作品から現場に強い技を学ぶ
4-1. Inside Reliable DELL Laptop
4-1-1. 作品概要
4-1-2. システムの構成
4-1-3. ビジュアル生成コンポーネントについて
4-1-4. LEDディスプレイのシミュレーション
4-1-5. VR HMDを使用する
4-2. herering @ ICC
4-2-1. 作品概要
4-2-2. コンセプトとインタラクションの設計
4-2-3. 「herering」ハードウエアシステム構成
4-2-4. 「herering」ソフトウェアのシステム構成
4-2-5. ビジュアルをプロジェクタへ出力するコンポーネント
4-2-6. 展示施工、調整について
4-2-7. ケーススタディ全体を通して
4-3. CHAUSIE 02
4-3-1. 作品概要
4-3-2. システム構成
4-3-3. プロジェクト構成
4-3-4. ワークフロー
4-3-5. 作品全体を通して
From Editor's Room 「時のウロボロス」
CHAPTER 5 Studio Works|世界最先端のアーティストたちの仕事現場
5-1. Boris Morris Bagattini (aka Chris WIlson)
5-1-1. クリス・ウィルソンについて
5-1-2. TouchDesignerだけで作られたツール「Mother」
5-1-3. 映画の撮影現場で求められる「Mother」の機能
5-1-4. グラフィック・ジェネレータとしての「Mother」
5-1-5. ゼロから独自プラットフォーム「Mother」を作った理由
5-1-6. 撮影現場で差が出る「Mother」の流動性
5-1-7. リアルタイム・レンダリングが力を発揮するケースとは
5-1-8. 映画業界におけるリアルタイム・レンダリングのこれから
5-2. Jeffers Egan / StandardVision
5-2-1. StandardVisionとジェファーズ・イーガンについて
5-2-2. 制作から発表まで、あらゆるプロセスで活きるTouchDesigner
5-2-3. Web Render TOPを活かしたコンテンツ配信CMS
5-2-4. 作品作りにおけるTouchDesignerの利点
5-2-5. 作品作りに欠かせないオペレータの機能
5-2-6. ジェニー・ホルツァー女史との作品について
5-2-7. 他の作品とこれからのプロジェクトについて
5-2-8. TouchDesignerを始める人たちへのアドバイス
5-3. Matthew Ragan / Obscura Digital
5-3-1. Obscura DigitalとMatthew Raganについて
5-3-2. TouchDesignerとの出会いについて
5-3-3. TouchDesignerでのプログラムで心がけること
5-3-4. 作品「The Antarctic」
5-3-5. パブリックアートとTouchDesigner
5-3-6. TouchDesignerのチュートリアルをはじめたこと
5-3-7. 誰よりもコミュニティに貢献していること
5-3-8. TouchDesignerコミュニティの未来について
5-3-9. これからの活動について
5-4. Moment Factory
5-4-1. Moment Factoryについて
5-4-2. TouchDesignerとの関わり
5-4-3. TouchDesignerを使う理由
5-4-4. TouchDesignerを使う上で気をつけること
5-4-5. 「Lumina Nightwalk」プロジェクトについて
5-4-6. 「LAX」プロジェクトについて
5-4-7. 日本での展覧会「食神さまの不思議なレストラン」について
5-4-8. バンドMuseのステージ演出について
Appendix
A. キーボード・ショートカット
B. オペレータ・ディクショナリ
C. TouchDesignerにおけるPython[クラス]
D. TouchDesignerにおけるPython[基本的な書き方]
E. TouchDesignerにおけるPython[基礎コマンド例]
F. TouchDesigner におけるPython[詳しい説明]
著者情報
松山, 周平
松山周平
松山周平
ビジュアルアーティスト/ プログラマー。株式会社T&S THINK AND SENSE部長。広告展示や、企業のR&Dを主に手掛ける。オーディオ・ビジュアル作品、インタラクティブなインスタレーションなど多岐にわたる活動を行っている。クリエイティブレーベルnorにも参画し、美術館、アートフェスを中心に製作も行っている。東京でのTouchDesignerワークショップの企画も行っている。
http://www.shuhei-matsuyama.com/
松波, 直秀
松波直秀
松波直秀
2008年からantymarkとして映像や照明など絡めた空間演出を開始。2012年にantymark合同会社設立。プロジェクションマッピングやインタラクティブコンテンツ開発を中心に、コンサルティング業務も行う。7年前に京都に移住。TouchDesignerなどのワークショップやセミナーなども関西を中心に開催。場所や時間に囚われない新しい働き方を模索中。
https://antymark.com/
Voigt, Ben
サムワンズガーデン
サムワンズガーデン(Someonesgarden)
西村大助 津留崎 子のクリエイティブユニット。雑誌(TOKION NY、QUOTATION他)や書籍の編集&デザイン、アプリのデザイン&プログラミング(MAZDA公式、JT公式位置情報連動ゲーム他)、映像制作(「犬式」PV、Unilever『CLEAR』CM、Tower Records 渋谷他)、WebSocket+Three.jsによる『旅旅しつれいします。』(NHK 総合)インラタクティブインターフェイスの制作など多数。TouchDesignerを活用した作品での六本木アートナイト2018出演、Spotifyマイクロサイト制作など。
https://someonesgarden.org
ベン・ヴォイト
ベン・ヴォイト(Ben Voigt)
Derivative社のプロダクトマネージャー。ver.007から19年以上関わり続け、TouchDesignerの全てを知り尽くす。ソフトウェアデザインとクライアント向け開発を通じてR&Dに深く関わりながら、ワークショップや教材づくりにも精力的に取り組んでいる。コンピュータサイエンスを専攻し、VFXやゲームに対する熱い情熱と造詣がTouchDesignerの発展にそのまま注がれ今に至る。現在はホログラムやVR、レーザー技術といったアプローチを使って網膜に光をあてる新しい方法を開発しようと目論んでいる。
https://www.derivative.ca/