TECH PLAY

図解即戦力 アジャイル開発の基礎知識と導入方法がこれ1冊でしっかりわかる教科書

2,200円 (税込)

楽天

図解即戦力 アジャイル開発の基礎知識と導入方法がこれ1冊でしっかりわかる教科書

書籍情報

発売日:

著者/編集:増田 智明

出版社:技術評論社

発行形態:単行本

ページ数:248ページ

書籍説明

内容紹介

DXが推し進められ、ビジネスやサービスを取り巻く環境やニーズの変化に機敏に対応することが求められる中、アジャイル開発の手法をプロジェクトに取り込むことのメリットがあらためて注目されるようになりました。これまで長い期間をかけて、スクラム開発、XP、チケット駆動といった手法の実践的なノウハウが培われてきましたが、新たに取り組み始めた開発プロジェクトの中には、その場しのぎの導入となってしまっているケースも多いように見受けられます。そこで本書では、「現在のプロジェクトに対して、いかに上手くアジャイル開発の要素を取り込むか」に焦点を当て、実際の開発プロジェクトで実践するための手順や効果的な活用法など、アジャイル開発の基礎と導入時のポイントを図解でわかりやすく解説します。

目次

■Chapter 1 アジャイルソフトウェア開発宣言 Section 01 アジャイルの定義 Section 02 カウボーイプログラミングとの違い Section 03 ウォーターフォールとの違い ■Chapter 2 スクラムとXP Section 04 スクラムのチーム・価値観 Section 05 期限の決定 Section 06 バックログの作成・顧客との調節 Section 07 単体テストの自動化 Section 08 ペアプログラミング Section 09 継続的なコードの改善 Section 10 コードの共有化 ■Chapter 3 チケット駆動の基礎 Section 11 チケットの抽出 Section 12 作業するチケットの決定 Section 13 終わったタスクと終わらないタスク Section 14 追加されるタスクの調節 ■Chapter 4 バックログとチケットの導入 Section 15 バックログと優先度 Section 16 WBS分割の応用 Section 17 PERT図・ガントチャートの応用 Section 18 増えるタスクとスケジューリング Section 19 EVMを使ったプロジェクト完了時期の予測 ■Chapter 5 自動テストの導入 Section 20 回帰テストが可能な環境 Section 21 モックアップ(モック)の作成 Section 22 再現テストの環境構築 Section 23 コード改修とテストコード Section 24 テストコードの保守性 ■Chapter 6 コミュニケーションと振り返り Section 25 スタンドアップミーティング Section 26 同じ時間に集まることができない場合 Section 27 リモート作業への応用 Section 28 ホワイトボードの活用 Section 29 やらないことリストと振り返り ■Chapter 7 期日とスケジューリング Section 30 時間の有効活用 Section 31 タイムボックスの活用 Section 32 マイルストーンの設定 Section 33 マイルストーンの移動・削除 Section 34 学生症候群の活用 ■Chapter 8 ボトルネック Section 35 ボトルネックの解消 Section 36 リソースを追加する場所 Section 37 いつまでリソースを使うか Section 38 省力化より無人化へ Section 39 PDCAによるプロセス改善 ■Chapter 9 ナレッジマネジメント Section 40 ナレッジマネジメントとは Section 41 刺身システムによる知識の共有 Section 42 SECIモデルによる知識の循環 Section 43 守破離による基本から応用そして脱却へ Section 44 知識を貯めるシステム ■Chapter 10 継続的な開発・学習・成長 Section 45 保守・運用まで考える Section 46 継続可能なソフトウェア開発 Section 47 高品質がもたらす「ゆとり」 Section 48 プロジェクトの目標・個人の目標 Section 49 エンジニアは週末をどう過ごすべきか

著者情報

増田 智明