デザイン思考に基づく新しいソフトウェア開発手法EPISODE
書籍情報
発売日 : 2022年03月15日
著者/編集 : 西野 哲朗
出版社 : コロナ社
発行形態 : 単行本
書籍説明
内容紹介
スマホ等の小規模アプリ開発をターゲットとし,アジャイル開発の手法を取り入れながら開発者側がアイディア出しを行うデザイン思考によるソフトウェア開発手法を説明する。IBM Watson やチャットボットにもふれる。
目次
1. ソフトウェア工学
1.1 学習の目的
1.2 コンピュータの発展の歴史
1.2.1 メインフレーム時代
1.2.2 クライアントサーバ時代
1.2.3 インターネット時代
1.3 システム開発
1.3.1 システム開発とは
1.3.2 システム開発の流れ
1.4 システム開発モデル
1.5 ソフトウェア工学とは
まとめ
2. 要求定義
2.1 要求定義の目的
2.2 要求の特徴
2.3 要求定義の活動
2.3.1 要求の抽出
2.3.2 要求の分析
2.3.3 要求の仕様化と妥当性確認
まとめ
3. ソフトウェア設計
3.1 ソフトウェア設計の基礎
3.1.1 ソフトウェア設計とは
3.1.2 ソフトウェア設計原則
3.2 ソフトウェア設計の活動
3.2.1 ソフトウェア設計活動の流れ
3.2.2 ソフトウェアアーキテクチャ設計
3.2.3 ソフトウェア詳細設計
3.2.4 ソフトウェア構築設計
3.3 ソフトウェア設計の技法
3.3.1 構造化設計
3.3.2 オブジェクト指向設計
まとめ
4. ソフトウェア構築
4.1 ソフトウェア構築の活動
4.1.1 ソフトウェア構築活動の流れ
4.1.2 コーディング
4.1.3 コードの計量
4.2 ソフトウェア構築の技法
まとめ
5. ソフトウェアテスト
5.1 ソフトウェアテストの目的
5.1.1 ソフトウェアテストの対象
5.1.2 ソフトウェアテストの重要性
5.2 ソフトウェアテストの基礎知識
5.2.1 ソフトウェアテストとは
5.2.2 テストの一般原理
5.2.3 テストレベル
5.3 ソフトウェアテストの活動
5.4 テストケース設計技法
まとめ
6. アジャイル開発
6.1 アジャイル開発とは
6.1.1 ウォーターフォール型開発の問題点
6.1.2 アジャイル開発の特徴
6.1.3 アジャイル開発の長所と短所
6.1.4 アジャイルソフトウェア開発宣言
6.2 エクストリームプログラミング
6.2.1 XPの特徴
6.2.2 XPにおけるシステム開発
6.2.3 ストーリーカード
6.2.4 タスク分割カード
6.2.5 インデックスカードの取扱い
6.3 アジャイルモデリング
まとめ
7. EPISODE
7.1 従来のソフトウェア工学の問題点
7.2 EPISODEとは
7.3 EPISODEの基本
7.3.1 デザイン思考関連
7.3.2 アジャイル開発(エクストリームプログラミング)関連
7.3.3 AIツール・データ分析関連
まとめ
8. チャットボット
8.1 対話システム
8.2 チャットボットとは
8.2.1 種々のチャットボット
8.2.2 高機能なチャットボットの実現に向けたAIの活用
8.3 IBM Watson Assistant
8.3.1 WAの機能
8.3.2 WAによる会話フローの作成の流れ
8.4 実装事例
8.4.1 簡易問診による受診先病院の判定
8.4.2 カフェ店員お助けボット
まとめ
9. EPISODEの応用
9.1 EPISODEのまとめ
9.1.1 EPISODEの枠組み
9.1.2 EPISODEの特徴
9.1.3 EPISODEによるシステム開発
9.2 EPISODEの応用例
9.2.1 データ分析
9.2.2 論文の執筆
9.2.3 就職活動のエントリーシート
まとめ
参考文献
索引
1.1 学習の目的
1.2 コンピュータの発展の歴史
1.2.1 メインフレーム時代
1.2.2 クライアントサーバ時代
1.2.3 インターネット時代
1.3 システム開発
1.3.1 システム開発とは
1.3.2 システム開発の流れ
1.4 システム開発モデル
1.5 ソフトウェア工学とは
まとめ
2. 要求定義
2.1 要求定義の目的
2.2 要求の特徴
2.3 要求定義の活動
2.3.1 要求の抽出
2.3.2 要求の分析
2.3.3 要求の仕様化と妥当性確認
まとめ
3. ソフトウェア設計
3.1 ソフトウェア設計の基礎
3.1.1 ソフトウェア設計とは
3.1.2 ソフトウェア設計原則
3.2 ソフトウェア設計の活動
3.2.1 ソフトウェア設計活動の流れ
3.2.2 ソフトウェアアーキテクチャ設計
3.2.3 ソフトウェア詳細設計
3.2.4 ソフトウェア構築設計
3.3 ソフトウェア設計の技法
3.3.1 構造化設計
3.3.2 オブジェクト指向設計
まとめ
4. ソフトウェア構築
4.1 ソフトウェア構築の活動
4.1.1 ソフトウェア構築活動の流れ
4.1.2 コーディング
4.1.3 コードの計量
4.2 ソフトウェア構築の技法
まとめ
5. ソフトウェアテスト
5.1 ソフトウェアテストの目的
5.1.1 ソフトウェアテストの対象
5.1.2 ソフトウェアテストの重要性
5.2 ソフトウェアテストの基礎知識
5.2.1 ソフトウェアテストとは
5.2.2 テストの一般原理
5.2.3 テストレベル
5.3 ソフトウェアテストの活動
5.4 テストケース設計技法
まとめ
6. アジャイル開発
6.1 アジャイル開発とは
6.1.1 ウォーターフォール型開発の問題点
6.1.2 アジャイル開発の特徴
6.1.3 アジャイル開発の長所と短所
6.1.4 アジャイルソフトウェア開発宣言
6.2 エクストリームプログラミング
6.2.1 XPの特徴
6.2.2 XPにおけるシステム開発
6.2.3 ストーリーカード
6.2.4 タスク分割カード
6.2.5 インデックスカードの取扱い
6.3 アジャイルモデリング
まとめ
7. EPISODE
7.1 従来のソフトウェア工学の問題点
7.2 EPISODEとは
7.3 EPISODEの基本
7.3.1 デザイン思考関連
7.3.2 アジャイル開発(エクストリームプログラミング)関連
7.3.3 AIツール・データ分析関連
まとめ
8. チャットボット
8.1 対話システム
8.2 チャットボットとは
8.2.1 種々のチャットボット
8.2.2 高機能なチャットボットの実現に向けたAIの活用
8.3 IBM Watson Assistant
8.3.1 WAの機能
8.3.2 WAによる会話フローの作成の流れ
8.4 実装事例
8.4.1 簡易問診による受診先病院の判定
8.4.2 カフェ店員お助けボット
まとめ
9. EPISODEの応用
9.1 EPISODEのまとめ
9.1.1 EPISODEの枠組み
9.1.2 EPISODEの特徴
9.1.3 EPISODEによるシステム開発
9.2 EPISODEの応用例
9.2.1 データ分析
9.2.2 論文の執筆
9.2.3 就職活動のエントリーシート
まとめ
参考文献
索引
著者情報
西野 哲朗
西野, 哲朗, 1959-