DIST.41 「ゲームから学ぶUI/UX 2023」
イベント内容
概要
盛夏の東京に、DISTの「ゲームから学ぶUI/UX」が帰って来ます!
インターネットが普及して20年以上が経ち、様々な手法が確立されたWebデザインは一定の成熟期まで発展したといえるでしょう。さらなる進化に向かう現代では、UI/UXの重要性が声高に叫ばれています。では、よいUI/UXとそうでないUI/UXを分けるカギは、一体どんなものでしょうか?
技術の使いこなしや、ビジネス・マーケティングの視点が重要であることはさることながら、なによりも作り手である自分自身が多くのUI/UXに触れ、いち体験者、いちユーザーとしての経験を積むことが、よさを見分ける基礎体力になるのではないでしょうか。
よいUI/UXを追求してきた先駆者であるゲームから学ぶため、各スピーカーが特に優れていると考えるゲームタイトルを持ち寄り、そのよさを語り合います。メディアを横断した体験を通して、Webの向上に繋げましょう。
過去の「ゲームから学ぶUI/UX」
DIST.36 「ゲームから学ぶUI/UX Ⅴ Revenge」
DIST.34 「ゲームから学ぶUI/UX Ⅳ」
DIST.33 「ゲームから学ぶUI/UX Ⅲ」
DIST.27 「ゲームから学ぶUI/UX Ⅱ」
DIST.22 「ゲームから学ぶUI/UX」
スピーカー募集!
スピーカーの募集は終了しました。お申し込みありがとうございました。
セッション(10分)のスピーカーを希望される方を広く募集します。内容は「Web制作、クリエイティブの向上に生かせそうなゲームのUI/UX」にまつわることであれば何でもOKです。ただし、ご自身が制作に携わったゲームは宣伝と捉えられるため、避けるようお願いします。詳しくはDIST.41 スピーカーについてをご覧ください。
希望者は、「スピーカー希望枠」からお申し込みください。内容を検討の上、折り返しご連絡を差し上げます。内容がテーマにそぐわないと主催者が判断した場合、お断りすることもありますので、あらかじめご了承ください。
対象
- UI/UXに興味のあるWeb制作関係者(職種は問いません)
- ゲームとWeb、どちらも好きな方
- 学生でWeb制作に興味を持っている方
セッション紹介(各10分、順不同)
夢中になる仕組み「ゲーム フロー理論」を紐解く 〜サービスや組織の成長を促すエッセンス〜
合同会社DMM.com VPoE室 デザイナー 河西 紀明(KAWANISHI Noriaki)
皆さんはゲームに夢中になって瞬く間に時間が過ぎていた経験はありませんか? これは「フロー理論」と称され、我を忘れて作業に没頭できるほど集中できている状態を指し、名作と呼ばれるゲームの多くには自然とこの法則性が見受けられます。このような「夢中になれる仕組み」はゲームの世界に限らず様々なサービスの体験価値向上や組織/個人の成長を促すエッセンスとして期待されています。このセッションではそんなフロー理論の構成要素をいくつかのゲームを例に抽出して、効率的に私達の現場に活かせるヒントを探してみます。
紹介タイトル:
検討中
ゲームUIにおける没入感を、webデザインに落とし込む
株式会社panorama アートディレクター/デザイナー 久保 渚(KUBO Nagisa)
昨今におけるゲームのUIは、いかにユーザーに没入してもらえるかがコンセプトとなっている気がします。 その中でWEB業界に関しても、ただ綺麗なものをつくるだけでなくコンセプトを体現しサイト(ブランド)に没入してもらえるようなリッチな工夫が越されているデザインが増えてきました。そのため、ゲームとWEBデザインは切っても切り離せない関係だと思うなかで、昨今のゲームUIを考察しながらどういった体験をWEBデザインに落とし込めるかを話していけたらなと考えています。
紹介タイトル:
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』Switch
『Xenoblade3』Switch
『FINAL FANTASY XVI』PlayStation
ほか検討中
「タクティクスオウガ リボーン」に学ぶ、過去制作物の修正における取捨選択
某ゲーム会社 UXデザイナー 池原 健治(IKEHARA Kenji)
「タクティクスオウガ リボーン」は、不朽の名作と名高い「タクティクスオウガ」の2度目のリメイク作となります。初代は1995年のスーパーファミコンの時代で、前回のPSPでのリメイクも10年以上前となる本作ですが、名作たる所以となったプレイヤーの選択によって大きく分岐するストーリー、シミュレーションRPGとして完成された絶妙な戦闘バランスなどはそのままで、令和の時代のリメイクとして数々の調整が行われ、見事な作品として楽しめるものになっています。 この作品を通して、過去に制作したコンテンツを修正する場合の心構えについて語りたいと思います。
紹介タイトル:
『タクティクスオウガ リボーン』PlayStation、Switch、他
「ドヤ顔をさせてくれ」 〜承認欲求を利用したエンゲージメント向上の手法〜
合同会社MIGI データアナリスト/フロントエンドエンジニア 右寺 隆信(MIGITERA Takanobu)
この発表では、ゲームデザインから学ぶユーザエンゲージメントとロイヤリティ向上の戦略を探ります。 具体的なゲームの例を通じて、ゲーム内に組み込まれた承認欲求を刺激する要素を紹介します。これらの要素がプレイヤーの達成感や競争意識を喚起し、継続的なプレイやコミュニティ形成を促す方法を詳しく見ていきます。 さらに、これらの戦略をウェブサービスに応用する具体的な例を提示し、ユーザエンゲージメントとロイヤリティ向上への影響を説明します。
紹介タイトル:
『Diablo IV』PC、PlayStation、他
『Call of Duty®️: Modern Warfare 2』PC、PlayStation、他
『Apex Legends』PC、PlayStation、他
『Final Fantasy XIV』PC、PlayStation、他
“学ぶ・楽しむ・癒される”「街づくり」ゲームの歩き方
株式会社ドライブシャフト フロントエンドエンジニア/テクニカルディレクター 松竹 えり(さわだえり)(MATUTAKE Eri)
世界中で作られているシミュレーションゲームの中の1ジャンル「街づくり」。 その歴史は1980年代から始まり、今もなお続々と新しい街づくりゲームが発売されています。 クリエイティブを楽しむこのゲームジャンルは、学べることも、癒されることも、ただただ楽しむことも可能(ただ、時間は無限に溶けます) 私がオススメするいくつかの街づくりゲームの特性と、その世界の歩き方をご紹介します。
紹介タイトル:
『Cities: Skylines』PC、PlayStation、Switch 他
『Timberborn』PC
お節介UIになってない? ゲームに学ぶ『ちょうどいい』フォロー
株式会社ELEMENTS / LIQUID プロダクトデザイナー 堀田 愛子(HORITA Aiko)
ユーザーに親切にするあまりに、お節介なUIになってしまうことはないですか? 迷う人に合わせて行動できる範囲を制限する、進行に詰まらないように画面上に様々な情報を追加する ゲームでこれをやるのは良くないと思うのに、UIを考える時にやってしまいそうになることはありませんか? アプリだと、チュートリアルを終えないと操作できない・ユーザーが迷わないことを意識しすぎてステップが増えてしまう、などが起こる場合があります。 お節介すぎるUIはユーザーの自律性を奪い、モチベーションの低下にもつながります。 没入感の高いゲームでは、ユーザーに主導権があり自由に世界を探索できます。 ユーザーの自律性とそれによって生まれる没入感について紐解き、UIを考える時のヒントを探ってみます。
紹介タイトル:
『FINAL FANTASY XVI』PlayStation
『ホグワーツ・レガシー』PlayStation、Xbox、PC、他
『ELDEN RING』PlayStation、Xbox、PC
参加費
勉強会のみ
1,000円(当日券:一般1,500円)
- PayPalによる事前決済、または当日支払いで参加費をお支払いください。
勉強会+懇親会
5,000円
- 勉強会に加え、着席しての懇親会(4,000円相当のコース料理+飲み放題)にご参加いただけます。
- PayPalによる事前決済のみとなります。
- 懇親会のみの参加は受け付けていません。
- 懇親会にはアルコールが提供されるため、未成年はご参加いただけません。
- 懇親会は完全禁煙です。
- 喫煙者/非喫煙者の両者が過ごしやすい空間を作るため、ご協力をお願いいたします。
- 喫煙時は近隣の喫煙スペースをご利用ください。
- 懇親会が行われる店舗は喫煙可ですので、他の席からの煙が流れてくる可能性はあります。
事前決済についての注意事項
- 具体的な流れは、PayPalによる事前決済についてをご参考ください。
- 領収書を発行可能です。詳しくはconnpassご利用ガイドをご覧ください。
- キャンセル・払い戻しについては、キャンセルポリシーに従って対応します。
- スタッフ枠は、通常参加の方はお使いいただけません。スタッフとして参加希望の方は、公式サイトのお問い合わせフォームよりお問い合わせください。
会場
Red Bull Gaming Sphere Tokyo (Googleマップ)
- JR中野駅 南口改札から徒歩4分
- 住所:東京都中野区中野3丁目33-18 フェルテ中野 B1F
- 勉強会はオールスタンディング(一部椅子あり)となります。椅子は譲り合ってご利用ください
- 会場内にはラベルをはがした水以外の飲食物の持込が禁じられています
- 会場内、周辺を含めてすべて禁煙です
タイムテーブル
時刻 | 内容 |
---|---|
18:30~19:00 | 開場/受付 |
19:00~19:10 | はじめに |
19:10~19:20 | セッション1 |
19:23~19:33 | セッション2 |
19:36~19:46 | セッション3 |
19:46~20:00 | 休憩 |
20:00〜20:10 | セッション4 |
20:13~20:23 | セッション5 |
20:26~20:36 | セッション6 |
20:36~20:40 | 質疑応答 |
20:40~20:50 | おわりに |
20:50~21:00 | みんなでお片付け/閉場 |
※タイムテーブルや実際の進行は、予告なく変更になる可能性があります。
更新履歴
更新日時 | 内容 |
---|---|
8/7 11:40 | セッション「“学ぶ・楽しむ・癒される”「街づくり」ゲームの歩き方」に紹介タイトルを追加しました。 |
8/7 10:20 | セッション「没入感を妨げない、世界観に沿ったナビゲーション」を「お節介UIになってない? ゲームに学ぶ『ちょうどいい』フォロー」に変更しました。 |
8/3 19:50 | セッション「没入感を妨げない、世界観に沿ったナビゲーション」を追加しました。 |
8/3 19:15 | セッション「ゲームUIにおける没入感を、webデザインに落とし込む」を追加しました。 |
7/24 17:00 | セッション「夢中になる仕組み「ゲーム フロー理論」を紐解く 〜サービスや組織の成長を促すエッセンス〜」を追加しました。 |
7/14 19:00 | イベントページを公開しました。 |
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DISTは、以下のスポンサーにご協賛いただいております。
スペシャルスポンサー
ゴールドスポンサー
ブロンズスポンサー
ツールスポンサー
YouTube配信
当日の様子は、開催2ヶ月後を目安にDISTのYouTubeチャンネルで公開予定です。公開不可の箇所やセッションはカットされますので、内容をすべてをご覧になりたい方は、ぜひ当日ご覧ください。
DISTについて
DISTは、職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティです。有志が非営利で運営しています。
主な活動として、以下の3つをコンセプトとした勉強会を定期開催しています。
- 職種の垣根を越える
- 特定の技術に依存しない
- 今日から現場で使える
注意事項
- 会場のWi-Fi一般開放はありません。
- 動画、写真の撮影を予定しています。撮影NGの方は事前にお申し出ください。
- 主催者、参加者みんなで作り上げる勉強会です。準備や片付けにご協力をお願いします。
注意事項
※ 掲載タイミングや更新頻度によっては、情報提供元ページの内容と差異が発生しますので予めご了承ください。
※ 最新情報の確認や参加申込手続き、イベントに関するお問い合わせ等は情報提供元ページにてお願いします。
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