そうだ!オンラインゲーム/クラウドゲームを作ろう #1

イベント内容

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注意!!!!

20時以降は入館ができませんので、ご注意ください

→山手線・京浜東北線などが人身事故で遅れているため、20時半まで入館受け付けます! ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

本公演は、マイクロソフトとモノビットエンジンのコラボセション+ 特別ゲストとしてディライトワークスの對馬さんをお呼びして、オンラインゲーム/クラウドゲーム開発について語っていただく2時間となっております。

自分でサーバを立てなくても、自分のゲームやVRコンテンツに、簡単に通信エンジンやボイスチャットを組み込める『モノビットエンジンクラウド』を利用して、リアルタイム通信ゲーム開発をやりましょう

数々のマルチプレイゲームに採用されている超高速リアルタイム通信エンジン『モノビットエンジン』が、3月にクラウドサービス化されました。この『モノビットエンジンクラウド』の使い方や性能、特徴などをお伝えします。

また、『モノビットエンジンクラウド』では、クラウドサーバ基盤として、Microsoft Azureを採用しています。 今回、なぜモノビットエンジンは、自社の生命線となるようなクラウドサービスにAzureを採用したのか!? 本当にAzureをゲームサーバとして使って大丈夫なの!?という部分も、具体的な検証結果を交えてお話します。

日本マイクロソフトからは、「Microsoft Game Stack」をご紹介。インディーデベロッパーからトリプルA級の作品を開発するスタジオまで。開発者はAzureやVisual Studio、DirectXやHavokといったMicrosoftのプラットフォームやツール、サービスをエコシステム内で利用することができます。今回は『モノビットエンジンクラウド』と相性のよいサービスをかいつまんでご説明します。

皆様のゲーム制作時における、通信エンジン選択およびクラウド基盤選択の参考になりましたら幸いです。

タイムスケジュール

タイトル 開始時間 スピーカー
受付開始 18:45
企画から開発、運用までを一気にサポート。マイクロソフトのゲーム関連技術を集めた Microsoft Game Stack ってなに?? 19:00 日本マイクロソフト株式会社 増渕大輔
モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの? 19:20 モノビットエンジン株式会社 安田 京人
大規模運営経験から考える、ゲームエンジニアに押さえておいてほしい技術Tips 19:50 日本マイクロソフト株式会社 梅津寛子
オフラインゲームで培った技術のクラウドゲームへの活かし方 20:05 ディライトワークス株式会社 對馬 正
QA&交流会 20:35

登壇者

モノビットエンジン株式会社 代表取締役 安田 京人

1980年横浜生まれ。 システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発にプログラマーとして6年間従事。 携帯ゲーム機から据え置き機まで、アクションを中心に格闘ゲームやスポーツゲーム等様々なタイトル開発に関わる。 その後、ネットワークゲーム時代の到来を予見し、その分野で展開を試みる株式会社モノビットへ入社モノビットではプログラマー責任者兼ミドルウェア事業部長として、リアルタイム通信の研究開発に従事し、統合サーバパッケージ「モノビットエンジン」の開発ディレクションとエヴァンジェリストとしても活動。 2018年7月「モノビットエンジン株式会社」代表取締役に就任。 CEDEC、GTMF、Unite等講演多数。

ディライトワークス株式会社 研究開発部ジェネラルマネージャー 對馬 正

1974年札幌生まれ。コンシューマゲームのプログラマーからスタートし、いくつかのゲー ムエンジンの開発に携わった後、クラウドゲーミング等の研究開発に従事。2018年9月ディライトワークス研究開発部設立と同時にジェネラルマネージャーに就任。

日本マイクロソフト株式会社 梅津寛子

日本マイクロソフト株式会社 増渕大輔

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