【Google Cloud × GAME】ゲーム開発におけるGoogle Cloud活用事例

2022/12/06(火)19:00 〜 21:00 開催
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イベント内容

開催概要

『Google Cloud』『グリー』『WFS』『コロプラ』『ディー・エヌ・エー』のエンジニアによる5社合同イベントです。
今回は「Google Cloud x GAME」をテーマに、ゲーム開発における各社のGoogle Cloud活用事例を発表いただき、パネルディスカッション形式で語っていただきます。

こんな方におすすめ

  • Google Cloud活用事例に興味がある方
  • ゲーム開発に従事している/興味がある方
  • 各社の開発に興味がある方
  • 登壇者の所属企業が気になる方

申込方法

本connpassイベントページにてお申込みください。

視聴方法

本イベントはYouTube Liveにて配信します

視聴用URL:https://youtu.be/EJq0nfpxPKo

タイムライン

時間 コンテンツ
19:00 オープニング
19:05 登壇① Google Cloud for gaming アーキテクチャの概要とプロダクト選定のポイント / Google Cloud
19:25 登壇② WFS流 Cloud Spannerのウォームアップ手法 / WFS、グリー
19:45 登壇③ Open Match における GKE クラスタ間の通信問題 / コロプラ
20:05 登壇④ BigQueryのコスト最適化活動を全社展開してみた / ディー・エヌ・エー
20:25 パネルディスカッション
20:55 クロージング

※発表時間、順番、コンテンツは変更となる可能性がございます。予めご了承ください。

登壇者

高田泰志

グーグル・クラウド・ジャパン合同会社 カスタマーエンジニアリング 技術部長

日系 SIer にて、システムエンジニアとしてエンジニアのキャリアを開始する。
ミッションクリティカルなシステムにアーキテクトとして参画し、フレームワーク / ライブラリの開発を行う。
2017 年 8 月に Google Cloud にジョインし、ゲーミングチームのカスタマーエンジニアとして、お客様の開発を支援。
2020 年 9 月より現職。

【登壇①】Google Cloud for gaming アーキテクチャの概要とプロダクト選定のポイント

本セッションでは、ゲームで採用されるシステム構成を元に、Google Cloud のソリューションについて、プロダクトの特徴や、選定のポイントをご紹介します。
ゲームサーバから、データ分析まで幅広く活用される中で、アーキテクチャを紹介しながら説明していきます。

石松 佑太

グリー株式会社 開発本部 インフラストラクチャ部

2020 年にグリー株式会社に新卒入社。
入社後は、インフラエンジニアとしてオンプレやクラウド環境の運用に従事。
現在は、新規ゲームタイトルの Cloud Spanner の運用支援を担当。

谷西 祥太

株式会社WFS 開発本部 ゲーム開発部 Server Engineeringグループ

大手ゲーム会社でゲーム開発に従事した後、2018年にグリー株式会社に中途入社。
株式会社WFSの複数スマホゲームでリードエンジニアとしてサーバーサイドの開発・運用に携わり、現在はチームマネージャー職も担う。

【登壇②】WFS流 Cloud Spannerのウォームアップ手法

Cloud Spannerには高い可用性を実現するために、自動でスプリット分割(シャーディング)する仕組みが備わっています。
Cloud Spannerを利用した大規模なサービスをリリースする際には、事前準備としてウォームアップと呼ばれる作業をすることで、安定した性能を出すことが出来ます。
ウォームアップはどう実施すればいいのだろう?どうなったら完了と言えるのだろう?
我々が実際に運用中のタイトルで行った手法および作業の要点についていくつか紹介させていただきます。

カク

株式会社コロプラ 技術基盤本部 インフラストラクチャ部 ゲームインフラグループ

2020年に株式会社コロプラに新卒入社。
VMでのゲームインフラの運用経験を経て、現在は kubernetes のゲームインフラの運用を担当。

【登壇③】Open Match における GKE クラスタ間の通信問題(仮)

コロプラ新作「白猫GOLF」に OpenMatch というマッチングサービスが使われています。
Open Match の可用性を高めるため、クラスター冗長化構成をしなければなりません。
Open Match を利用した複数クラスタ間の通信の試行錯誤を紹介させていただきます。

長澤 翼

株式会社コロプラ 技術基盤本部 インフラストラクチャ部 ゲームインフラグループ

2020年3月に株式会社コロプラに中途入社。
Kubernetesエンジニアとしてソーシャルゲームの運用やインフラ基盤の改善を担当。

渡辺 ブルーノ

株式会社ディー・エヌ・エー データ本部データエンジニアリング第四グループ

2021年11月にデータエンジニアとして中途入社、ゲーム関係のデータ分析基盤構築と保守運用をしつつ分析基盤を持つ複数のプロジェクトのBigQueryコスト削減を主導、現在はアナリティクスエンジニアとしてデータパイプラインの構築と改善の取り組みを始めている

【登壇④】BigQueryのコスト最適化活動を全社展開してみた(仮)

DeNAで以前から行っていたBigQueryのコスト最適化活動(以降、BQドクター)を全社展開して全社をスコープにして数百を超えるGoogle Cloudのアカウントを対象にコスト最適化できる体制を運用に乗せました。

中村 宥哉

株式会社ディー・エヌ・エー IT本部IT基盤部第三グループ

2021年4月に新卒入社。インフラエンジニアとして社内システムやクラウドアカウントの横断管理を行っている。

注意事項

  • 参加確定後のキャンセルは出来る限りご遠慮ください。
  • 当日の内容およびタイムスケジュールは予告なく変更される場合があります。
  • 運営、スピーカー含めてリモートかつオンライン開催となりますため、音声や映像が不安定になる可能性があります。
  • 参加目的が不適切だと判断される場合には、運営側で参加をキャンセルさせていただく場合がございます。
  • 参加者間または参加者と第三者との間において生じたトラブル、その他一切の事由に関し、弊社に故意または重過失がある場合を除き、弊社は、損害賠償を含めた一切の責任を負わないものといたします。

企業紹介

グーグル・クラウド・ジャパン合同会社について

Google Cloud は、Alphabet 傘下である Google のクラウドコンピューティング事業です。クラウドコンピューティングサービスと、チームの共同作業をより効率的に行うことができるクラウドベースのコラボレーションツールである Google Workspace を提供しています。
Google Cloud は Google がこれまでさまざまサービスを提供する中で培ってきた技術を、クラウドサービスとして提供しています。
日本では2016年に東京リージョン、2019年に大阪リージョンを開設し、2022年9月現在では全世界で35リージョンがあり、全世界で200以上の国で利用されています。

グリー株式会社について

グリー株式会社は「インターネットを通じて、世界をより良くする。」というミッションを掲げ2004年に創業しました。世界初のモバイルソーシャルゲーム「釣り★スタ」を2007年に公開して以降、ゲーム・アニメ事業をはじめメタバース事業、コマース・DX事業の3本の柱を中心に昨日よりも今日、今日よりも明日を豊かにしていくためのサービスを作っていくことを目指しています。
https://corp.gree.net/

株式会社WFSについて

2014年にゲーム開発スタジオ株式会社Wright Flyer Studios(現 株式会社WFS)を設立。
自社オリジナルIPや他社様のIP作品を大事にして開発・運営を行っています。
今後も常に新しい挑戦をし続け、「新しい驚きを、世界中の人へ。」届けて参ります。
https://www.wfs.games/

株式会社コロプラについて

株式会社コロプラは「"Entertainment in Real life" エンターテインメントで日常を楽しく、より素晴らしく」をミッションに掲げています。
世界中の人々にワクワク、ドキドキするようなエンターテインメントを届けることで、人生の何気ない日常をより楽しく、より素晴らしいものにしていただくことが当社の使命です。
今後も最新のテクノロジーと独創的なアイデアを組み合わせた開発で、これまでにない新しい体験を届けるコンテンツ、いわば"祖"となるコンテンツを届けてゆきたいと考えています。
https://colopl.co.jp

株式会社ディー・エヌ・エーについて

DeNAは、「一人ひとりに 想像を超えるDelightを」のミッションのもと、エンターテインメントと社会課題領域の両軸で事業を展開しています。ゲームを中心としたエンターテインメント領域で培った課題解決メソッドを応用し、社会保障費軽減に向けた持続可能なヘルスケアサービスや、スポーツを軸とした賑わいのあるまちづくりのほか、社会のさまざまな課題解決を支援しています。サービス開発だけでなく、AIを含めたデータの高速利活用と独自の顧客行動分析を通じ、利用継続率の向上を図り、新たな付加価値を生み出すサービス運営が強みです。また、パートナー企業や官公庁とのアライアンス事業も積極的に展開し、お互いの強みを生かした課題解決とビジネス成長を目指しています。主な事業領域はゲーム、スポーツ、ライブストリーミング、ヘルスケア、オートモーティブで、バーチャルからリアルな事業まで、一貫して社会に新たなDelightの創造・提供を届けていきます。 1999年創業、東証プライム市場上場(銘柄コード:2432)。
詳細は https://dena.com/jp/

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