右手に「正しいものを正しくつくる」、左手に「組織を芯からアジャイルにする」(左手編)

2023/03/01(水)20:00 〜 21:30 開催
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イベント内容

右手でプロダクトを掴め。 掴んだら、左手で組織を変えに行け。(左手編)

なぜ、プロダクト作りと組織変革を隣合わせで語るのか?

右手に「正しいものを正しくつくる」、左手に「組織を芯からアジャイルにする」とはどういうことなのか、についてはこちらでお話を致しました。

今回は、右手編(正しいものを正しくつくる)、左手編(組織を芯からアジャイルにする)と分け、それぞれについてより深堀りする内容をお伝えしたいと思います。両書籍の内容を踏まえつつ、さらに発刊後の「アップデート」を含め、内容を新たに構成してお届けします

左手編(組織を芯からアジャイルにする)の予定

・「組織を芯からアジャイルにする」とはどういうことなのか
・「一人でも始められる」ではなく「一人からこそ始める」
・アジャイルの回転は繋がるのか? 現場からミドル、ミドルからトップ
・「組織の芯からアジャイルを宿す26の作戦」を使いこなす
・“血があつい鉄道ならば走りぬけてゆく汽車はいつか心臓を通るだろう"
など

左手編の進め方

・左手(組織を芯からアジャイルにする)の話 <60分>
・左手へのQ & A <30分>

※ 本ページは左手です。右手はこちらです

市谷 聡啓@papanda

<プロフィール>
DevLOVE オーガナイザー
株式会社レッドジャーニー 代表
サービスや事業についてのアイデア段階の構想からコンセプトを練り上げていく仮説検証とアジャイルについて経験が厚い。プログラマーからキャリアをスタートし、SIerでのプロジェクトマネジメント、大規模インターネットサービスのプロデューサー、アジャイル開発の実践を経て、自らの会社を立ち上げる。それぞれの局面から得られた実践知で、ソフトウェアの共創に辿り着くべく越境し続けている。
訳書に「リーン開発の現場」がある。
著書に「カイゼン・ジャーニー」「正しいものを正しくつくる」「チーム・ジャーニー」「いちばんやさしいアジャイル開発の教本」「デジタルトランスフォーメーション・ジャーニー」「組織を芯からアジャイルにする」 がある。

参考書籍 組織を芯からアジャイルにする

【目次】

イントロダクション

第1章 われわれが今いる場所はどこか
1-1 どうすれば組織を変えられるのか
1-2 組織が挑むDXの本質
1-3 組織の形態変化を阻むもの
組織の芯を捉え直す問い

第2章 日本の組織を縛り続けるもの
2-1 「最適化」という名の呪縛
2-2 目的を問い直す
2-3 アジャイルという福音
2-4 組織はアジャイル開発の夢を見るか

第3章 自分の手元からアジャイルにする
3-1 どこでアジャイルを始めるのか
3-2 組織アジャイルとは何か
3-3 組織アジャイルの段階的進化

第4章 組織とは「組織」によってできている
4-1 最適化組織 対 探索適応組織
4-2 四面最適化、時利あらず
4-3 “血があつい鉄道ならば走りぬけてゆく汽車はいつか心臓を通るだろう"

第5章 組織を芯からアジャイルにする
5-1 組織の中でアジャイルを延ばす
5-2 組織をアジャイルの回転に巻き込む
5-3 組織の芯はどこにあるのか

付録1 組織の芯からアジャイルを宿す26の作戦
付録2 組織アジャイル3つの段階の実践

参考書籍 正しいものを正しくつくる

【目次】

イントロダクション 正しいものを正しく作れているか?

第1章 なぜプロダクトづくりがうまくいかないのか
1-1 なぜ、プロダクトづくりに苦戦し続けるのか?
1-2 多様性がプロダクトの不確実性を高める
1-3 不確実性とのこれまでの戦い方
1-4 アジャイル開発への期待と失望

第2章 プロダクトをアジャイルにつくる
2-1 アジャイル開発とは何か
2-2 スクラムとは何か
2-3 スクラムチーム
2-4 スクラムイベント
2-5 スクラムの成果物
2-6 自分たちのアジャイル開発とどう向き合うべきか

第3章 不確実性への適応
3-1 アジャイル開発で乗り越えられない不確実性
3-2 共通の軸を持つ
3-3 余白の戦略
3-4 スプリント強度を高める戦術
3-5 全体への共通理解を統べる作戦

第4章 アジャイル開発は2度失敗する
4-1 チームは2度、壁にぶつかる
4-2 プロダクトオーナーの果たすべき役割
4-3 チームとプロダクトオーナー間に横たわる2つの境界

第5章 仮説検証型アジャイル開発
5-1 自分たちの基準を作る
5-2 正しくないものを作らないための原則
5-3 仮説検証型アジャイル開発における価値探索
5-4 1回目のモデル化(仮説キャンバス)
5-5 1回目の検証(ユーザーインタビュー)
5-6 2回目のモデル化(ユーザー行動フローのモデル化)
5-7 2回目の検証(プロトタイプによる検証)
5-8 その他の検証手段
5-9 仮説検証の補足―本質、実体、形態

第6章 ともにつくる
6-1 正しいものを正しく作る
6-2 視座、視野を越境する
6-3 チームとともに作る

DevLOVEって何?

DevLOVEはデベロッパー(プログラマー、デザイナー、etcetc)が集まり、昨日より今日、今日より明日と、各々が各々の現場を前進させていくための場です。

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