ヒットメーカーが語る!UIUXはこう設計されている! - dots.デザイナー部 presents Vol.1-
なんとも言葉にできないけどなんかポジティブな感情の話
阿久津達彦(あくつ・たつひこ)/PARTY プロジェクトマネージャー インフォメーション・アーキテクト。1987年、栃木県出身。青山学院大学文学部英米文学科卒。デジタルプロダクションであるイメージソースでの在学中からの勤務を経て、2014年にPARTYに入社。主に自社開発の事業を担当。
最後の登壇者は、PARTYの阿久津達彦さんです。
阿久津さんによる「なんとも言葉にできないけどなんかポジティブな感情の話」では、
- 「説明できないクリエイション」の評価
- プロトタイピングの進め方
- ユーザー体験で大切な部分
について発表されました。
「便利」よりも「楽しい」
まず、阿久津さんが紹介したのは「ユーザーエクスペリエンス」について。
「ユーザーエクスペリエンス」に求められるのは「混乱や面倒なしで満たされること」と「使う楽しさ、所有する楽しさ」の2つ。
阿久津さんの所属するPARTYでは「使う楽しさ、所有する楽しさ」を追求しているそうです。しかし、その領域にはロジカルに説明できないことも多々あります。「説明できないクリエイション」をPARTYは組織としてどのように評価しているのでしょうか。
その答えは下記の3点。
- とにかく速くつくる
- 触ってみる
- 勝算を見つける
速くつくって、触って、おもしろければ「勝算あり」ということ。逆に、つくって、触ってみて「なんかちがうな?」と思えば「企画が成立していない可能性が高い」と阿久津さんは指摘します。
こういった判断を行うためにも、まずはプロトタイプ志向のワークフローをつくることが非常に重要なのだそうです。
「楽しい」ところから始める
プロトタイピングに当たっては、企画のファンクションや技術的なハードルを洗い出し、その中でも「楽しい」と予想できるところから検証するのがPARTY流なのだそう。
体験として「楽しい」を実現できるものから検証を始めることで、その検証さえうまく行けば「ほぼ勝算が見える」と阿久津さんは語ります。
実際の事例として、「Haruhi Hunting」というPARTYが手掛けたプロジェクトを紹介。
みんなでプロトタイピングを繰り返し、その先の「楽しい」を見つけること。それが「説明できないクリエイション」を生むために必要だと阿久津さんは解説します。
「違和感」を大切にする
最後に、ユーザー体験の時間区分の中でPARTYが重要視していることを阿久津さんが話します。
PARTYが比重を置いているのは「利用前」の「予期的UX」です。「実際にユーザーがプロダクトを体験する手前、『予期的UX』におけるユーザーの感情の動きを意識してもいいのではないか」と阿久津さんは提唱します。
しかし、情報が溢れる現代では実際のユーザー体験まで辿りつくことは容易ではありません。そのため、PARTYが大切にしていることがあるそうです。
それは、「違和感」。
瞬間的な「違和感」で体験まで惹きつけることで、「説明できないクリエイション」をユーザーへ届けていると阿久津さんはまとめました。
お待ちかねの懇親会!
講演が白熱し30分ほど予定が押してしまいましたが、乾杯の音頭によって懇親会がスタートします!
おつまみは、ふわっと焼き上がったサンドイッチ。
お酒が入るにつれ交流も進み、大盛況のまま懇親会が終了しました!
WE WANT YOU!!
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最後に参加者の感想をちょっとだけご紹介。
https://twitter.com/ampersand_xyz/status/740147991563079680
https://twitter.com/tottu22/status/740150159934251008
https://twitter.com/benzookapi/status/740151209768652801
https://twitter.com/arico0130/status/740166559541252097
https://twitter.com/the_minojiro/status/740176579754524673
またのご来場をお待ちしています!
取材・文/108UNITED