電通総研 の技術ブログ

k-means法によるクラスタリングと可視化

こんにちは。コミュニケーションIT事業部 ITソリューション部の英です。 普段はWebアプリや スマホ アプリの案件などを担当しています。あと、趣味でAIを勉強しています。 突然ですが、AIの勉強をしていると k-means法 と k近傍法 って混同しませんか? 不意に尋ねられた際にぱっと答えられる自信がありません。 なので、今回から2回に渡ってk-means法とk近傍法のそれぞれ

LLMエージェントの実行結果をPrompt flowとAzure AI Studioのトレース機能で管理する

はじめに Azure AI Studio とは Azure AI Studioのトレース機能 Azure AI Studioのトレース機能の使い方 Azure AI Studioの準備 ローカル環境での準備 トレース機能の使い方 エージェントワークフローでトレース機能を使ってみる 実装コード トレース結果を確認 トレース機能の便利な点まとめ こんにちは!X イノベーション 本部AIトランスフォーメーションセンター(AITC)の後藤です。

UE5でMixamoのアニメーションをMetaHumanに適応させる方法

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Mixamo という Adobe が提供している、3Dキャ ラク ター用のアニメーションを使用して、UE5内のキャ ラク ターにいろいろなアニメーションを適応させる方法をご紹介します。 さらに Mixamo で見つけたアニメーションを、MetaHumanにも適応させる方法も併せてご紹介します。 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro

LiveLinkを使ってMetahumanの顔をモーションキャプチャで動かす 後編

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、 前編 も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 iPhone14pro:IOS16.4.1 実装手順 L

LiveLinkを使ってMetaHumanの顔をモーションキャプチャで動かす 前編

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Live Link Face for Unreal Engine という iPhone のアプリを使用して iPhone のカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します。 また、こちらの 山下さんの記事 では、Livelinkを用いてリアルタイムにMetaHumanを動かす方法が紹介されていますので、ぜひそ

SageMakerのランダムカットフォレストで異常検知

こんにちは。コミュニケーションIT事業部 ITソリューション部の英です。 普段はWebアプリや スマホ アプリの案件などを担当しています。あと、趣味でAIを勉強しています。 前回に引き続き IoTデ バイス (温度センサー)の異常検知 をテーマに記事を書いてみます。 前回の記事はManaged Apache Flinkを使用した 閾値 でのリアルタイム異常検知でした。 → 前回の記事 今回の記事

SpatialComputing入門Part2:3DオブジェクトにGestureを追加する

thumbnail こんにちは!金融ソリューション事業部WEB3グループの山下です。 本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart2となります。 前回のPart1 で追加した3Dオブジェクトに対して複数のGestureによるインタ ラク ションを実装していきます。 「SpatialComputing入門」シリーズ: Part1:3Dオブジェクトを生成して空間に配置する Part2:3DオブジェクトにGestureを追加する Part3:現実

SpatialComputing入門Part3:現実空間の平面に3Dオブジェクトを配置する

thumbnail こんにちは!金融ソリューション事業部WEB3グループの山下です。 本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart3となります。 前回の Part1 および Part2 にて紹介したWindowやVolumeとは別の、現実世界とインタ ラク ションが可能なImmersiveViewを用いて現実世界の平面に対してオブジェクトを配置します。 「SpatialComputing入門」シリーズ: Part1:3Dオブジェクトを生成して空
iOS, 3D, web3

SpatialComputing入門Part1:3Dオブジェクトを空間に配置する

ModelEntityで3Dオブジェクトを空間に配置 こんにちは!金融ソリューション事業部WEB3グループの山下です。 本記事では、 Apple Vision Pro 上で、 ModelEntity クラスで生成した3Dオブジェクトを空間に表示する実装例をご紹介します。 本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart1となります。 以下3つのPartに分けて、visionOSの基礎的なアプリケーション実装方法を解説していきます

UE5で群衆を作成する 後編 〜アセットのバリエーションを設定〜

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 実装手順 群衆で使用する人型のメッシュの

AWS IAM USERにPasskeyが来たぞ!!!

電通 総研 X(クロス) イノベーション 本部 の三浦です。 現在開催されている AWS re:Inforce 2024 の Keynote にて、 AWS IAMのrootユーザーおよびIAMユーザーのMFA(多要素認証)としてPasskeyのサポートが発表されました。 以下、公式文書です。 AWS adds passkey multi-factor authentication (MFA) for root and IAM users AWS Identity and Access Management now supports passkey as a second authentication factor 概要 本アップ
AWS

UE5で群衆を作成する 前編 〜MetahumanをPCGで配置〜

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメーションなどをランダムになるように作成します。 また、今回は後ろ姿のみが映る予定ですので、顔の違い

Amazon Kinesis Data StreamsでIoTデバイスのリアルタイム異常検知

こんにちは。コミュニケーションIT事業部 ITソリューション部の英です。 普段はWebアプリや スマホ アプリの案件などを担当しています。あと、趣味で AI を勉強しています。 今回は IoTデ バイス (温度センサー)の異常検知 をテーマに記事を書いてみます。 温度センサーから Amazon Kinesis Data Streamsにデータが送信され、送信されたデータに対して Amazon Managed Service for Apache Fli

UE5 PCGのスプライン機能を用いて、プロシージャルに道を生成する

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)に関して、 前回の記事 に引き続き、より詳しい機能の紹介を行っていきます。 今回はPCGのスプラインという機能を使用して、PCGで草を配置し、さらに道を生成する方法を紹介します。 検証環境/

【UEFN】はじめてのUEFN 基礎編

みなさんこんにちは!  電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、 Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Unreal Engine とはどう違うのか 具体的にどうやって導入・操作するのか といった部分を紹介します。 これからUEFNの導入を