「メタバース」に関連する技術ブログ

企業やコミュニティが発信する「メタバース」に関連する技術ブログの一覧です。

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(前編)

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Unreal Engine 5で、音に応じてオブジェクトの位置、回転、スケールやマテリアルの表現を変化させる方法をご紹介します。 前編で位置、回転、スケールを変化させる方法、後編でマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090 Game Engine: Unreal Engi

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(後編)

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 前編 では、音に応じて位置、回転、スケールを変化させる方法をご紹介しました。 この記事では、音に応じてマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 前編 の続きになっていますので、まだご覧になっていない方は前編もご一読ください。 実行手順 マテリアルを作成、ブループリントに適用する ブ

Blenderで作成したモデルとアニメーションを、FBX形式でUE5にインポートする方法

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Blender で作成したモデル、マテリアル、アニメーションを、FBX形式でUE5に取り込む方法をご紹介します。 UE内のエディターを用いてアニメーションを設定する手順については、こちらの記事を参考にしてください。 https://tech.dentsusoken.com/entry/ue_collision 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce R

Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 後編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 記事の前編 では、 Kubernetes 上に必要なDockerイメージを作成しました。 今回は、EKSの構築に取り組み、 Kubernetes ホスティング のUEアプリケーションを配信します。 はじめに 実施手順 開発環境 インフラ構造図 1. EKS環境の構築 ClusterとNodeGroupの作成 ECRアクセス権の追加 2. Kubernetes Device Plugins for DirectXのインストールとテス

Blenderで自作の3Dモデルにアーマチュアを追加して、アニメーションさせる

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は3Dモデルにアニメーションをつけるために、 Blender を使用して、アセット内にアー マチュア (ボーン)を作成して アニメーションを動かすまでの作成方法をご紹介します。 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Blender :3.6.4 実装手順 アー マチュア の作成 アー マチュア の各ボ

UE5 MetaHumanのControlRigを使ってアニメーションを作成する方法

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のMetaHumanとControlRigを使って簡単なアニメーションを作成する方法を紹介します。 アニメーションを本格的にゼロから作るためには、本来はUE以外のツールを使用して作成することが一般的ですが、 簡単な動きの場合はUEだけで作ることができます。 本記事ではMetaHumanがお辞儀をしたり、既存のアニ

UE5 レベルシーケンスやShot機能を使った動画制作手順

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のレベルシーケンスを使用してデモ動画を作る方法を紹介します。 この記事では基礎的な内容として、アクターの配置方法や移動、アニメーションの設定方法の紹介を行います。 また、複数人で共同でレベルシーケンスを制作する際にコンフリクトが起こりにくい制作の方法として、 Shot機能を使

UE5でMixamoのアニメーションをMetaHumanに適応させる方法

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Mixamo という Adobe が提供している、3Dキャ ラク ター用のアニメーションを使用して、UE5内のキャ ラク ターにいろいろなアニメーションを適応させる方法をご紹介します。 さらに Mixamo で見つけたアニメーションを、MetaHumanにも適応させる方法も併せてご紹介します。 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro

LiveLinkを使ってMetaHumanの顔をモーションキャプチャで動かす 前編

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Live Link Face for Unreal Engine という iPhone のアプリを使用して iPhone のカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します。 また、こちらの 山下さんの記事 では、Livelinkを用いてリアルタイムにMetaHumanを動かす方法が紹介されていますので、ぜひそ

LiveLinkを使ってMetahumanの顔をモーションキャプチャで動かす 後編

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、 前編 も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 iPhone14pro:IOS16.4.1 実装手順 L

UE5で群衆を作成する 後編 〜アセットのバリエーションを設定〜

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 実装手順 群衆で使用する人型のメッシュの

UE5で群衆を作成する 前編 〜MetahumanをPCGで配置〜

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメーションなどをランダムになるように作成します。 また、今回は後ろ姿のみが映る予定ですので、顔の違い

UE5 PCGのスプライン機能を用いて、プロシージャルに道を生成する

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)に関して、 前回の記事 に引き続き、より詳しい機能の紹介を行っていきます。 今回はPCGのスプラインという機能を使用して、PCGで草を配置し、さらに道を生成する方法を紹介します。 検証環境/

「Web3.0」じゃないWeb3と、AIの関係性

「Web3.0」じゃないWeb3と、AIの関係性 2022.12.13公開 2024.3.8更新 株式会社Laboro.AI リードマーケター 熊谷勇一 概 要 先日公開したコラム「 AI導入企業の初の過半数越え。高品質AIモデルを支えるデータセントリックとは 」では、文字通り-centric(〜を中心とする)を話題にしましたが、今回はその反対のdecentric、「非中心の、非中央集権の」の話題を取り上げます。実は

複雑な事業を解釈するためにチームで取り組んだこと

この記事は、 NTT Communications Advent Calendar 2023 21日目の記事です。 IOWN推進室では、NTTグループ一体となり取り組んでいるIOWN®︎ 1 構想 2 (Innovative Optical and Wireless Network)の認知度向上・案件化に向けたプロモーション戦略業務を行っています。 本記事では、IOWN構想の複雑な事業を理解する・伝えるために実践した取り組みをご紹介します。 異動や転職、新規プロジェクトの参
技術ブログを絞り込む

TECH PLAY でイベントをはじめよう

グループを作れば、無料で誰でもイベントページが作成できます。情報発信や交流のためのイベントをTECH PLAY で公開してみませんか?