「Unreal Engine」に関連する技術ブログ(23件)

企業やコミュニティが発信する「Unreal Engine」に関連する技術ブログの一覧です。

PBR(物理ベースレンダリング)マテリアル 入門編

(画像: Basic Theory of Physically-Based Rendering ) こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、近年進化が目覚ましい3DCGグラフィックスのクオリティを支えるPBR(Physical Based Rendering)について紹介します。 本記事では、入門編としてPBRの基礎理論やワークフローを紹介します。 また応用編として、 Substance 3Dや Unreal Engine を用いた制作フローを紹介する記事も

「Git LFS × AWS S3」で大容量ファイルを構成管理する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の孫です。 皆さんはGitで ソースコード の構成管理を行う中で、バイナリファイルのサイズが大きすぎて GitHub などの ホスティング サービスからブロックされたりした経験はないでしょうか。 実は、最近UnrealEngineを使ってゲームを開発しているところで、そうした大容量ファイルの管理問題に直面しました。 こういう問題を解

UE OnlineSubsystemでオンラインマルチプレイを実装する(C++)

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 Unreal Engine のPluginである OnlineSubsystem を利用して、インターネット経由で同時接続するオンライン マルチプレイ 機能を C++ で実装する手順を紹介します。 前提知識 ネットワークモデル ゲームサーバー/ゲームクライアント UEにおけるゲームサーバー方式 ゲームセッション オンラインサービス OnlineSubsystem

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証

VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております

UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。今回はEpicGames社が提供する ゲームエンジン 、 UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、WebUIからサーバー上のUE5の操作を行いました。 はじめに PixelStreamingを利用してWebUIからUEを操作するためには、UEアプリ上のBluePrintにURLクエリや JavaScript などを紐づける必要があります。 今回は、WebUIとUEアプリの連携をする為

StableDiffusion x Substance3DでUnreal Engine向けマテリアルを生成する

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 前回の記事 に続き、StableDiffusion生成画像からUnrealEngineで使用可能なマテリアルを生成します。 今回はノードベー スプログ ラミングなど不要ですので、さくっと終わります。 実施環境/ツール 実施手順 1. Stable Diffusionでパターン画像の生成 2. Substance 3D Samplerでマテリアル化 3. Unreal Engineでマテリアル適用

Unreal Engine 5 を使ってワールドの地形を作成してみました

はじめに こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はEpicGames社が提供する ゲームエンジン 、Unreal Engine5 を利用して VR や メタバース のベースとなる、ワールドの地形を作成する手順を紹介します。 手順 今回は下記手順でUnrealEngine上にワールドを作成しました。 ランドスケープ モードを使用して地形作成 地形のマテリアル作成 マテリアルを使用し

Amazon GameLift × Unreal Engines 5 でオンラインマルチプレイゲームを作る

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 ゲームが好きなみなさま、クライアント・サーバーモデルの マルチプレイ ゲームの制作に興味を持っていますか? 本記事では、熱意を持っていますが「難しそう・・・どうやって始めたらいいんだろうか、ゲームサーバーの構築はどうすればいいのか」という状況の読者向けに開発を体験するのハンズオンを紹介しま

フォトグラメトリによる高精細3Dモデルをリアルタイムレンダリングしてみた(RealityCapture × UnrealEngine5)

みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部、新卒2年目の松崎です。 本記事は 電通国際情報サービス Advent Calendar 2022 12月 20日 の記事になります。 今回は、フォトグラメトリソフトウェアの RealityCapture と ゲームエンジン の UnrealEngine を使って 現実空間の物体から作成した3Dモデルを仮想空間に設置する手順 を紹介します。 はじめに 「 メタバース 」とは、ど

フォトグラメトリによる高精細3Dモデルをリアルタイムレンダリングしてみた(RealityCapture × UnrealEngine5)

みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部、新卒2年目の松崎です。 本記事は 電通国際情報サービス Advent Calendar 2022 12月 20日 の記事になります。 今回は、フォトグラメトリソフトウェアの RealityCapture と ゲームエンジン の UnrealEngine を使って 現実空間の物体から作成した3Dモデルを仮想空間に設置する手順 を紹介します。 はじめに 「 メタバース 」とは、ど

UE5 Pixel StreamingでリアルタイムCGストリーミング配信 on AWS

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 こちらの記事 でも紹介した Unreal Engine が提供する「Pixel Streaiming」 プラグイン を使って AWS サーバーからリアルタイムCGストリーミング配信を行います。 説明をシンプルにする為、 AWS の基本的な知識(EC2, セキュリティグループ、IAMロールなど)の説明は割愛いたします。 また、本検証を行う場合、使

Stable Diffusion入門-画像タイプ

電通国際情報サービス 、オープン イノベーション ラボの 比嘉康雄 です。 Stable Diffusionシリーズ、今回のテーマは、画像タイプ。色々な画像を見ていくよ。 Stable Diffusionのおすすめコンテンツはこちら。 Waifu Diffusion 1.3.5_80000 v2.1 金髪美女写真 v2.1 美少女アニメ画 v2.1 AUTOMATIC1111 v2.0 美少女イラスト v1.5 美少女画検証 美少女アニメ画改善版 美少女を高確率で出す呪文編 美少
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