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Unreal Engine」に関連する技術ブログ

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このブログ記事は、ネットアップ合同会社 ソリューションアーキテクト 井谷寛と AWS シニアソリューションアーキテクト 長田義広が共同で執筆し、株式会社東陽テクニカ テクニカルサポート 村吉翔大とネットアップ合同会社 シニアクラウドソリューションアーキテクト 藤原善基が監修しています。 はじめに ソフトウェア開発で利用される VCS ( Version Control System ) には、Git / Git LFS や Subversion、そしてUnity Version Control
はじめに ジャンプTOON でデザイナー兼 Rive 実装を担当している木戸です。 インタラクティブ ...
はじめに ゲーム開発において、技術革新のスピードは日々加速しています。最前線で活躍する技術者にとって ...
想像力豊かなクリエイティブを大手広告代理店やグローバルブランド、エンターテイメント企業向けに制作するには、限りない想像力が必要です。そのためには、 Hornet が 25 年以上にわたって実写映像、ビジュアルエフェクト(VFX)、ストップモーション、モーションデザイン、3D、セルアニメーション、ブランド戦略の仕事で発揮してきたような創造性が求められます。 こちらのスタジオでは継続的な成長と進化のため、作品の需要に応えるためにインフラストラクチャをレベルアップする必要があり、必要に応じたスケーラビリティ確保
こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Unreal Engine 5で、音に応じてオブジェクトの位置、回転、スケールやマテリアルの表現を変化させる方法をご紹介します。 前編で位置、回転、スケールを変化させる方法、後編でマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090 Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 実行手順 音データを用意する ブループリ
こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Blender で作成したモデル、マテリアル、アニメーションを、FBX形式でUE5に取り込む方法をご紹介します。 UE内のエディターを用いてアニメーションを設定する手順については、こちらの記事を参考にしてください。 https://tech.dentsusoken.com/entry/ue_collision 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090 Blender :
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回の記事 で、 Amazon EKS( AWS が提供する Kubernetes サービス、以下EKSと略)用の Windows ノードAMI( Amazon Machine Images、以下AMIと略)の構築方法について紹介しました。 今回は、このAMIを使用して Windows ノードを作成し、UnrealEngine(以下はUE)アプリケーションを配信する方法を説明します。 今回のUE アプリケーションサーバ ーは Windows コンテナで実行さ
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 記事の前編 では、 Kubernetes 上に必要なDockerイメージを作成しました。 今回は、EKSの構築に取り組み、 Kubernetes ホスティング のUEアプリケーションを配信します。 はじめに 実施手順 開発環境 インフラ構造図 1. EKS環境の構築 ClusterとNodeGroupの作成 ECRアクセス権の追加 2. Kubernetes Device Plugins for DirectXのインストールとテスト 3. AWS ALB I
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 本記事ではUEアプリ用のカスタム Windows Node AMIを作成します。 これまでの 記事 では Linux ベースのノードで運用しておりました。 しかし、開発プロジェクトによっては Windows ノードは必須となるケースがあるので、その場合に本記事の知見が読者の皆様にご参考になれば幸いです。 本記事の内容は、 前編 と 後編 に分けて紹介します。 前編 では、 Unreal Editorを動作させるためのコンテナイメージの構築に焦点を当てています
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム “Predecessor” の開発に取り組む Omeda Studios の開発者の献身さは、いくら強調してもしすぎることはありません。スタジオが正式に設立されたのは 2020 年ですが、そのコアチームは 2018 年からこのゲームを開発してきました。ファンによって、ファンのために作られた “Predecessor” は、2016 年から 2018 年にかけて Epic Games が開発した MOBA ゲーム “Paragon” の遺産から生ま
こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のMetaHumanとControlRigを使って簡単なアニメーションを作成する方法を紹介します。 アニメーションを本格的にゼロから作るためには、本来はUE以外のツールを使用して作成することが一般的ですが、 簡単な動きの場合はUEだけで作ることができます。 本記事ではMetaHumanがお辞儀をしたり、既存のアニメーションにアレンジを加えて、しゃがみながら歩行する方法などを紹介します。 検証環境/ツール OS: Windows 11
こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、 前編 も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 iPhone14pro:IOS16.4.1 実
こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Live Link Face for Unreal Engine という iPhone のアプリを使用して iPhone のカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します。 また、こちらの 山下さんの記事 では、Livelinkを用いてリアルタイムにMetaHumanを動かす方法が紹介されていますので、ぜひそちらもご覧ください。 本記事は前編後編に分かれてお
こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメーションなどをランダムになるように作成します。 また、今回は後ろ姿のみが映る予定ですので、顔の違いは考慮せずに作成していきます。 本記事は前編後編に分かれており、この記事では手順4の「群衆の服の色をランダムにする」までをご紹介します。 検証環境/ツール OS:
はじめに こんにちは、テリーです。毎週のように新しいAI技術とサービスが発表されて、「我こそは世界一」と聞こえる群雄割拠の時代が続いています。特にLLM(大規模言語モデル)はモデルが多数公開されて、どれを使うのがよいか悩 […]