「Unreal Engine」に関連する技術ブログ
企業やコミュニティが発信する「Unreal Engine」に関連する技術ブログの一覧です。
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【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(前編)
2024/07/15
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こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Unreal Engine 5で、音に応じてオブジェクトの位置、回転、スケールやマテリアルの表現を変化させる方法をご紹介します。 前編で位置、回転、スケールを変化させる方法、後編でマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090 Game Engine: Unreal Engi
Blenderで作成したモデルとアニメーションを、FBX形式でUE5にインポートする方法
2024/07/08
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こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Blender で作成したモデル、マテリアル、アニメーションを、FBX形式でUE5に取り込む方法をご紹介します。 UE内のエディターを用いてアニメーションを設定する手順については、こちらの記事を参考にしてください。 https://tech.dentsusoken.com/entry/ue_collision 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce R
Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 前編
2024/07/02
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こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回の記事 で、 Amazon EKS( AWS が提供する Kubernetes サービス、以下EKSと略)用の Windows ノードAMI( Amazon Machine Images、以下AMIと略)の構築方法について紹介しました。 今回は、このAMIを使用して Windows ノードを作成し、UnrealEngine(以下はUE)アプリケーションを配信する方法を説明します。 今回のUE アプリケーションサー
Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 後編
2024/07/02
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こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 記事の前編 では、 Kubernetes 上に必要なDockerイメージを作成しました。 今回は、EKSの構築に取り組み、 Kubernetes ホスティング のUEアプリケーションを配信します。 はじめに 実施手順 開発環境 インフラ構造図 1. EKS環境の構築 ClusterとNodeGroupの作成 ECRアクセス権の追加 2. Kubernetes Device Plugins for DirectXのインストールとテス
UEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成する 前編
2024/07/01
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こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 本記事ではUEアプリ用のカスタム Windows Node AMIを作成します。 これまでの 記事 では Linux ベースのノードで運用しておりました。 しかし、開発プロジェクトによっては Windows ノードは必須となるケースがあるので、その場合に本記事の知見が読者の皆様にご参考になれば幸いです。 本記事の内容は、 前編 と 後編 に分
Omeda Studio は Amazon GameLift と Pragma を使用して ‘Predecessor’ のバックエンドを5ヶ月以内にリプレイス
2024/06/28
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マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム “Predecessor” の開発に取り組む Omeda Studios の開発者の献身さは、いくら強調してもしすぎることはありません。スタジオが正式に設立されたのは 2020 年ですが、そのコアチームは 2018 年からこのゲームを開発してきました。ファンによって、ファンのために作られた “Predecessor” は、2016 年から 2018 年にかけて Ep
UE5 MetaHumanのControlRigを使ってアニメーションを作成する方法
2024/06/27
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こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のMetaHumanとControlRigを使って簡単なアニメーションを作成する方法を紹介します。 アニメーションを本格的にゼロから作るためには、本来はUE以外のツールを使用して作成することが一般的ですが、 簡単な動きの場合はUEだけで作ることができます。 本記事ではMetaHumanがお辞儀をしたり、既存のアニ
LiveLinkを使ってMetaHumanの顔をモーションキャプチャで動かす 前編
2024/06/17
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こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Live Link Face for Unreal Engine という iPhone のアプリを使用して iPhone のカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します。 また、こちらの 山下さんの記事 では、Livelinkを用いてリアルタイムにMetaHumanを動かす方法が紹介されていますので、ぜひそ
LiveLinkを使ってMetahumanの顔をモーションキャプチャで動かす 後編
2024/06/17
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こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、 前編 も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 iPhone14pro:IOS16.4.1 実装手順 L
UE5で群衆を作成する 前編 〜MetahumanをPCGで配置〜
2024/06/10
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こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメーションなどをランダムになるように作成します。 また、今回は後ろ姿のみが映る予定ですので、顔の違い
もう不気味じゃない!? MetaHumanでリアルなVTuberを始めよう
2024/06/04
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はじめに こんにちは、テリーです。毎週のように新しいAI技術とサービスが発表されて、「我こそは世界一」と聞こえる群雄割拠の時代が続いています。特にLLM(大規模言語モデル)はモデルが多数公開されて、どれを使うのがよいか悩 […]
【UEFN】はじめてのUEFN 基礎編
2024/06/04
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みなさんこんにちは! 電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、 Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Unreal Engine とはどう違うのか 具体的にどうやって導入・操作するのか といった部分を紹介します。 これからUEFNの導入を
Amazon FSx for OpenZFS でデータキャッシュを共有し、 Unreal Engine のパフォーマンスを向上させる
2024/02/21
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ビデオゲームの制作は、プロジェクトのさまざまな側面にわたって多様なチームが協力することを必要とする複雑なプロセスです。近年発生した世界的な出来事により、開発環境はますますハイブリッド化しています。チームメンバーは現在、仮想ワークステーションを採用するだけでなく、自宅とオフィスの両方の場所から業務を行っています。大規模で没入感のある
フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(後編)
2024/01/25
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みなさんこんにちは! 電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事 では、Mesh to Metahumanの元となるメッシュを作成する手順を紹介しました。 この記事は後編になりまして、 前編 で準備したメッシュを用いてMetahumanを作成していく手順を紹介します。 もしまだご覧になっていない方は、是非 前編 からご覧ください! 目次 使用機材紹介 撮影方法 1.頭
フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(前編)
2024/01/25
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みなさんこんにちは! 電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事 では、回転台やグリーンバックを用いたフォトグラメトリ手法について紹介しました。 この手法は今回のMetahuman作成の中でも使用しておりますので、まだご覧になっていない方は是非ご一読ください。 今回から、2回に分けてフォトグラメトリを活かしたMetahuman作成のワークフローを