「web3」に関連する技術ブログ

企業やコミュニティが発信する「web3」に関連する技術ブログの一覧です。

LiveLinkを使ってMetaHumanの顔をモーションキャプチャで動かす 前編

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Live Link Face for Unreal Engine という iPhone のアプリを使用して iPhone のカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します。 また、こちらの 山下さんの記事 では、Livelinkを用いてリアルタイムにMetaHumanを動かす方法が紹介されていますので、ぜひそ

SpatialComputing入門Part3:現実空間の平面に3Dオブジェクトを配置する

thumbnail こんにちは!金融ソリューション事業部WEB3グループの山下です。 本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart3となります。 前回の Part1 および Part2 にて紹介したWindowやVolumeとは別の、現実世界とインタ ラク ションが可能なImmersiveViewを用いて現実世界の平面に対してオブジェクトを配置します。 「SpatialComputing入門」シリーズ: Part1:3Dオブジェクトを生成して空
iOS, web3, 3D

UE5で群衆を作成する 後編 〜アセットのバリエーションを設定〜

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 実装手順 群衆で使用する人型のメッシュの

Web3.0時代のID、DIDsについて調べてみたので解説してみた

PSの米谷俊輔です。 今回はWeb3.0における デジタルアイデンティティ を管理する技術、DIDsについて調べてみましたので解説します。 DIDsとは DIDs (分散型識別子: Decentralized Identifiers) は、分散型台帳技術 (主にブロックチェーン) を使った識別子 (IDを識別するための情報) です。 Web2.0までのように認証サービスを提供する IDプロバイダー (IdP) に依存せず、利用するユーザが自

TEAMZ WEB3 / AI SUMMIT 2024イベントレポート

PS/SLの佐々木です。 2024/4/13, 14でWEB3/AI SUMMIT2024というイベントがあり参加してきました。 こちらはよくあるカンファレンス形式でテーマは表題通りWeb3関係がメインで、Web3の中でAIをどのように利用していくかというパネルディスカッションが多い印象でした。 こちらのイベントに今回参加してきたので内容を紹介したいと思います。 パネルディスカッションのテーマ 多

「Web3.0」じゃないWeb3と、AIの関係性

「Web3.0」じゃないWeb3と、AIの関係性 2022.12.13公開 2024.3.8更新 株式会社Laboro.AI リードマーケター 熊谷勇一 概 要 先日公開したコラム「 AI導入企業の初の過半数越え。高品質AIモデルを支えるデータセントリックとは 」では、文字通り-centric(〜を中心とする)を話題にしましたが、今回はその反対のdecentric、「非中心の、非中央集権の」の話題を取り上げます。実は

 【開催報告& 資料公開 】Web3@Startup Loft #5

こんにちわ、ソリューションアーキテクトのザビオ( @zabbiozabbio )です! 10/4日に 開催しましたWeb3@Startup Loft #5  の開催報告になります。 Web3@Loftとは Web3@Loft は AWS 上でブロックチェーンを始めようとしている、または、開発/運用しているデベロッパー、事業開発者のための、有志によるコミュニティイベントで、定期的に AWS Loft Tokyo で開催しております。 今回は「Wallet

UE5のPCGを使ってフォトリアルな森を生成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の新機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)の紹介を行います。 はじめに PCGとはコンテンツ生成に関するルールを作成し、そのルールに沿って植物や岩などのアセットを大量に配置できる機能です。 アセットの種類や位置、大きさなどを指示す

UE5のPCGを使ってフォトリアルな森を生成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の新機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)の紹介を行います。 はじめに PCGとはコンテンツ生成に関するルールを作成し、そのルールに沿って植物や岩などのアセットを大量に配置できる機能です。 アセットの種類や位置、大きさなどを指示す

小売業のトレンド – 生成系 AI が先頭に立つが、それだけではない

長年にわたり、小売業は新技術の出現によって大きな変化を経験してきました。バーコード、e コマース、携帯電話などがその例で、これらはすべて、買い物客が小売業者から購入する方法に大きな影響を与え、その度に消費者の期待を一新してきました。(同じことが、スーパーマーケット・フォーマットやモールのような非技術的な発明にも言えますが、ここでは技術

UE5でプロファイリングを行う 〜GPU編〜

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 ゲームや動画などを作成する際に、ユーザーが違和感なくコンテンツを使用するためには、 フレームごとの描画速度(フレームレート)を意識し、パフォーマンスを担保し続ける必要があります。 今回はUE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローの説明を行います。 はじめ

Kubernetesを使ってUnreal Engine Dedicated Serverをスケーラブルに運用する【Part1】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 以前の 記事 では Unreal Engine Dedicated Serverの構築方法について紹介しました。 今回は続きの記事として、以下の3部で、 AWS が提供するEKSを使用してマッチメイキング機能を持つAgonesでGameServerを運用する環境の構築プロセスを説明します。 なお、EKSは Kubernetes の クラウド サービスの一つであり、同様のものとして「 Google

GitHub ActionsとCodeシリーズを使用してモノレポ用のデプロイパイプラインを構築した話

はじめに こんにちは。ニフティ株式会社の添野翔太です。 今回はモノレポ用のデプロイパイプラインを構築した話を共有します。 背景 現在、 @niftyトップページ ではアプリケーション基盤の刷新を進めていますが、その過程で一部においてモノレポを採用しています。このリポジトリは、Web3層アーキテクチャにおけるWeb層にあたるもの、App層にあたるもの、およびその

UE5 同期処理(レプリケーション)のC++実装

こんにちは、ISID金融ソリューション事業部の孫です。 この記事は、私が Unreal Engine (以下UE)のネットワーク同期(以下 レプリケーション )に関する知識を学んだ知見です。 UEの レプリケーション 機能は、 マルチプレイヤー ゲームの開発において非常に重要なコアな機能です。 Web上に公開されているUEの レプリケーション プログラミングは、現在BluePrintを用いたビ

UE5でワープ機能を作成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でワープ機能(キャ ラク ターの移動とワープ時のカメラワーク)を作成します。 はじめに UEでは、ロードを挟まないひとつづきのマップのことを「レベル」と呼びます。 今回はそのような、同一のレベル内でプレイヤーが操作するキャ ラク ターを任意の場所へ移動させるワープの機能を紹介します。
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