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こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の新機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)の紹介を行います。 はじめに PCGとはコンテンツ生成に関するルールを作成し、そのルールに沿って植物や岩などのアセットを大量に配置できる機能です。 アセットの種類や位置、大きさなどを指示するルールを作成することで制作時間を大幅に削減でき、 ルールを流用することで大規模なワールド作成な
長年にわたり、小売業は新技術の出現によって大きな変化を経験してきました。バーコード、e コマース、携帯電話などがその例で、これらはすべて、買い物客が小売業者から購入する方法に大きな影響を与え、その度に消費者の期待を一新してきました。(同じことが、スーパーマーケット・フォーマットやモールのような非技術的な発明にも言えますが、ここでは技術のみにフォーカスします)。自社のビジネスに利益をもたらすため、新たなトレンドに敏感な小売業者はこうした進歩を受け入れ適応しようとします。 以下は、小売業に大きな影響を与えるこ
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 ゲームや動画などを作成する際に、ユーザーが違和感なくコンテンツを使用するためには、 フレームごとの描画速度(フレームレート)を意識し、パフォーマンスを担保し続ける必要があります。 今回はUE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローの説明を行います。 はじめに UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングという作業を行います。 プロファイリングは、主にパフォーマンス改善を目的として実施します。例え
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 以前の 記事 では Unreal Engine Dedicated Serverの構築方法について紹介しました。 今回は続きの記事として、以下の3部で、 AWS が提供するEKSを使用してマッチメイキング機能を持つAgonesでGameServerを運用する環境の構築プロセスを説明します。 なお、EKSは Kubernetes の クラウド サービスの一つであり、同様のものとして「 Google のGKE」や「 Microsoft の AKS 」などが存在し
はじめに こんにちは。ニフティ株式会社の添野翔太です。 今回はモノレポ用のデプロイパイプラインを構築した話を共有します。 背景 現在、 @niftyトップページ ではアプリケーション基盤の刷新を進めていますが、その過程で一部においてモノレポを採用しています。このリポジトリは、Web3層アーキテクチャにおけるWeb層にあたるもの、App層にあたるもの、およびその他のバッチ処理からなる構成です。 デプロイパイプラインの構築には、Github ActionsとCodeシリーズ(AWS CodePipeline、
こんにちは、ISID金融ソリューション事業部の孫です。 この記事は、私が Unreal Engine (以下UE)のネットワーク同期(以下 レプリケーション )に関する知識を学んだ知見です。 UEの レプリケーション 機能は、 マルチプレイヤー ゲームの開発において非常に重要なコアな機能です。 Web上に公開されているUEの レプリケーション プログラミングは、現在BluePrintを用いたビジュアルプログラミングが主となっています。 確かにBluePrintは便利で迅速な開発が可能ですが、UEの内部動作
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でワープ機能(キャ ラク ターの移動とワープ時のカメラワーク)を作成します。 はじめに UEでは、ロードを挟まないひとつづきのマップのことを「レベル」と呼びます。 今回はそのような、同一のレベル内でプレイヤーが操作するキャ ラク ターを任意の場所へ移動させるワープの機能を紹介します。 レベル間移動をする場合(ロードをはさむ違うマップへの移動)には、違った処理が必要になるので、今回は同一レベル内でのみの移動について、紹介します。 検証環
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でワープ機能(キャ ラク ターの移動とワープ時のカメラワーク)を作成します。 はじめに UEでは、ロードを挟まないひとつづきのマップのことを「レベル」と呼びます。 今回はそのような、同一のレベル内でプレイヤーが操作するキャ ラク ターを任意の場所へ移動させるワープの機能を紹介します。 レベル間移動をする場合(ロードをはさむ違うマップへの移動)には、違った処理が必要になるので、今回は同一レベル内でのみの移動について、紹介します。 検証環
本連載では、ブロックチェーンの基本的な仕組みを解説しながら、オンチェーンデータを分析するための基本的な手法について、全8回で紹介します。 第2回となる今回は、ブロックチェーン技術が最初に発明された暗号資産(仮想通貨)であるビットコインの仕組みについて、技術的な観点やその目的などを中心に解説します。 ビットコインのデータ構造 本連載の最終的なゴールは、オンチェーンデータと呼ばれるブロックチェーン上のパブリックデータを用いたデータ分析ができるようになることですので、ブロックチェーンのデータ構造の理解が重要とな
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で コリジョン (衝突)判定機能を使って、自動で開閉するドアや、 NPC との簡単な会話システムを作成してみます。 はじめに UE5ではフィールド上のさまざまなオブジェクトや、プレイヤーが操作するキャ ラク ターに コリジョン 判定機能を持たせることができます。 これにより、物体にキャ ラク ターが当たった時や、前もって設定しておいた領域に他のオブジェクトが侵入した時などに、 任意の機能を作成できます。 今回はこの コリジョン 判定機
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で コリジョン (衝突)判定機能を使って、自動で開閉するドアや、 NPC との簡単な会話システムを作成してみます。 はじめに UE5ではフィールド上のさまざまなオブジェクトや、プレイヤーが操作するキャ ラク ターに コリジョン 判定機能を持たせることができます。 これにより、物体にキャ ラク ターが当たった時や、前もって設定しておいた領域に他のオブジェクトが侵入した時などに、 任意の機能を作成できます。 今回はこの コリジョン 判定機
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で マルチプレイ に対応したエモート機能を作成する方法をご紹介します。 エモート機能とは、 マルチプレイ のゲームにおいて、各キャ ラク ターが感情を表現する為の機能です。 例えば Fortnite ではキャ ラク ターに様々な動きやダンスをさせることができます。 はじめに UE5では「ListenServer」と「DedicatedServer」の2種類のゲームサーバー方式が使用可能です。 各サーバーについては、こちらの 金融ソリュ
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5で マルチプレイ に対応したエモート機能を作成する方法をご紹介します。 エモート機能とは、 マルチプレイ のゲームにおいて、各キャ ラク ターが感情を表現する為の機能です。 例えば Fortnite ではキャ ラク ターに様々な動きやダンスをさせることができます。 はじめに UE5では「ListenServer」と「DedicatedServer」の2種類のゲームサーバー方式が使用可能です。 各サーバーについては、こちらの 金融ソリュ
はじめに こんにちは、CISO部の兵藤です。日々ZOZOの安全のためにSOC対応を行なっています。 本記事では、世間で横行しているフィッシング詐欺に関する情報を収集し、ZOZOを騙ったフィッシングを検知する取り組みについて紹介します。 目次 はじめに 目次 背景と概要 フィッシングハント - ドメイン編 ドッペルゲンガードメイン openSquat 構築 概要 特徴 運用 フィッシングハント - メール編 フィッシングメール収集源 フィッシングメール収集方法 Botによる監視 まとめ おわりに 背景と概要
はじめに みなさんは、「ブロックチェーン」という言葉を聞いたことがあるでしょうか? ブロックチェーンとは、ビットコインやイーサリアムなどの「暗号資産」と呼ばれるデジタルな通貨や資産を実現するために使われている技術です。 暗号資産は、銀行の預金や企業発行の電子マネーなどとは異なり、暗号技術を用いて誰でも自由に通貨を発行できる点に特徴があります。暗号資産技術により、2023年4月現在までに、少なくとも9000種類(※1)を超える暗号資産が発行され、暗号資産取引所などで取引が行われています。 ブロックチェーンの

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