電通総研 の技術ブログ

ChatGPTに声を与えてみる(ESPNet)

こんにちは、金融ソリューション事業部の若本です。 先日ChatGPT(gpt-3.5-turbo)の API が公開されるとともに、Open AIのサービスが使いやすくなりました。 今回は、ChatGPTから返ってきたレスポンスを読み上げる簡易アプリケーションの作成を行います。 使用するもの 処理概要 1. APIの作成 1.1 Open-AI API(ChatGPT)を介して、質問の答えを取得 1.2 Espnetを用いて、合成音声を生成 2. AP

ChatGPTに声を与えてみる(ESPNet)

こんにちは、金融ソリューション事業部の若本です。 先日ChatGPT(gpt-3.5-turbo)の API が公開されるとともに、Open AIのサービスが使いやすくなりました。 今回は、ChatGPTから返ってきたレスポンスを読み上げる簡易アプリケーションの作成を行います。 使用するもの 処理概要 1. APIの作成 1.1 Open-AI API(ChatGPT)を介して、質問の答えを取得 1.2 Espnetを用いて、合成音声を生成 2. AP

UE OnlineSubsystemでオンラインマルチプレイを実装する(C++)

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 Unreal Engine のPluginである OnlineSubsystem を利用して、インターネット経由で同時接続するオンライン マルチプレイ 機能を C++ で実装する手順を紹介します。 前提知識 ネットワークモデル ゲームサーバー/ゲームクライアント UEにおけるゲームサーバー方式 ゲームセッション オンラインサービス OnlineSubsystem

UE OnlineSubsystemでオンラインマルチプレイを実装する(C++)

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 Unreal Engine のPluginである OnlineSubsystem を利用して、インターネット経由で同時接続するオンライン マルチプレイ 機能を C++ で実装する手順を紹介します。 前提知識 ネットワークモデル ゲームサーバー/ゲームクライアント UEにおけるゲームサーバー方式 ゲームセッション オンラインサービス OnlineSubsystem

terraformignoreの仕様にハマりながらローカルplan時間を大幅に短縮した

みなさんこんにちは! 金融ソリューション事業部リースソリューション部の寺山です。本年から所属部署が変わりました。 今回は業務中に発見した Terraform の Tips を紹介する短めの記事となります。 先に結論 Terraform CloudのRemoteモードについて Remoteモード時のローカルplan時間の課題 解決方法と私がハマったポイント 注意点 先に結論 タイトルを先に回収しますと、ロー

terraformignoreの仕様にハマりながらローカルplan時間を大幅に短縮した

みなさんこんにちは! 金融ソリューション事業部リースソリューション部の寺山です。本年から所属部署が変わりました。 今回は業務中に発見した Terraform の Tips を紹介する短めの記事となります。 先に結論 Terraform CloudのRemoteモードについて Remoteモード時のローカルplan時間の課題 解決方法と私がハマったポイント 注意点 先に結論 タイトルを先に回収しますと、ロー

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part3】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 と Part2の記事 では、マッチングに関する AWS 側のリソースを全部構築しました。 Part3である今回は、構築したバックエンド API をUEクライアントに組み込んでマッチング検証を行います! Part1、Part2が未見の方は、ぜひ内容をご確認いただきたいです! Part1の記事は こちら です! Part2の記事は こちら です! UE

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part3】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 と Part2の記事 では、マッチングに関する AWS 側のリソースを全部構築しました。 Part3である今回は、構築したバックエンド API をUEクライアントに組み込んでマッチング検証を行います! Part1、Part2が未見の方は、ぜひ内容をご確認いただきたいです! Part1の記事は こちら です! Part2の記事は こちら です! UE

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は

VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております

VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております

認知心理学の観点からみたGPT3の振る舞いとロボット技術・Labratory Automation

XI本部 オープン イノベーション ラボの飯田です。 最近、ChatGPTをはじめとした生成AIが注目されています。 その中で、 Gigazine のニュースで以下の話を目にしました。 gigazine.net 上記の記事に感化され、心理学でChatGPTのようなものが、どのように扱われているのかを調べています(私は大学で心理学専攻だったこともあり)。その中で、心理学系論文の プレプリント が