電通総研 の技術ブログ

SpatialComputing入門Part3:現実空間の平面に3Dオブジェクトを配置する

thumbnail こんにちは!金融ソリューション事業部WEB3グループの山下です。 本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart3となります。 前回の Part1 および Part2 にて紹介したWindowやVolumeとは別の、現実世界とインタ ラク ションが可能なImmersiveViewを用いて現実世界の平面に対してオブジェクトを配置します。 「SpatialComputing入門」シリーズ: Part1:3Dオブジェクトを生成して空
iOS, 3D, web3

SpatialComputing入門Part2:3DオブジェクトにGestureを追加する

thumbnail こんにちは!金融ソリューション事業部WEB3グループの山下です。 本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart2となります。 前回のPart1 で追加した3Dオブジェクトに対して複数のGestureによるインタ ラク ションを実装していきます。 「SpatialComputing入門」シリーズ: Part1:3Dオブジェクトを生成して空間に配置する Part2:3DオブジェクトにGestureを追加する Part3:現実

SpatialComputing入門Part1:3Dオブジェクトを空間に配置する

ModelEntityで3Dオブジェクトを空間に配置 こんにちは!金融ソリューション事業部WEB3グループの山下です。 本記事では、 Apple Vision Pro 上で、 ModelEntity クラスで生成した3Dオブジェクトを空間に表示する実装例をご紹介します。 本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart1となります。 以下3つのPartに分けて、visionOSの基礎的なアプリケーション実装方法を解説していきます

UE5で群衆を作成する 後編 〜アセットのバリエーションを設定〜

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事 では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Game Engine: Unreal Engine 5.2.1 実装手順 群衆で使用する人型のメッシュの

AWS IAM USERにPasskeyが来たぞ!!!

電通 総研 X(クロス) イノベーション 本部 の三浦です。 現在開催されている AWS re:Inforce 2024 の Keynote にて、 AWS IAMのrootユーザーおよびIAMユーザーのMFA(多要素認証)としてPasskeyのサポートが発表されました。 以下、公式文書です。 AWS adds passkey multi-factor authentication (MFA) for root and IAM users AWS Identity and Access Management now supports passkey as a second authentication factor 概要 本アップ
AWS

UE5で群衆を作成する 前編 〜MetahumanをPCGで配置〜

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメーションなどをランダムになるように作成します。 また、今回は後ろ姿のみが映る予定ですので、顔の違い

Amazon Kinesis Data StreamsでIoTデバイスのリアルタイム異常検知

こんにちは。コミュニケーションIT事業部 ITソリューション部の英です。 普段はWebアプリや スマホ アプリの案件などを担当しています。あと、趣味で AI を勉強しています。 今回は IoTデ バイス (温度センサー)の異常検知 をテーマに記事を書いてみます。 温度センサーから Amazon Kinesis Data Streamsにデータが送信され、送信されたデータに対して Amazon Managed Service for Apache Fli

UE5 PCGのスプライン機能を用いて、プロシージャルに道を生成する

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の機能であるプロシージャルコンテンツ生成 フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework)に関して、 前回の記事 に引き続き、より詳しい機能の紹介を行っていきます。 今回はPCGのスプラインという機能を使用して、PCGで草を配置し、さらに道を生成する方法を紹介します。 検証環境/

【UEFN】はじめてのUEFN 基礎編

みなさんこんにちは!  電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、 Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Unreal Engine とはどう違うのか 具体的にどうやって導入・操作するのか といった部分を紹介します。 これからUEFNの導入を

【UEFN】はじめてのUEFN Verse 基礎編

みなさんこんにちは!  電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 本記事は、 Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事の第2弾です。 前回の記事 ではUEFN全体の基礎編として紹介しました。今回はUEFN特有のプログラム言語である「Verse」に注目して紹介します。 「UEFNを使い始めたけど、Verseというものがイマイチ分からない」という方は、是非最後

文系エンジニアがUX検定基礎を受けてみた -過去問がない試験の勉強方法-

こんにちは!HCM事業部の小林です。 今回は、私が2024年3月に受験したUX検定基礎についてご紹介します。 最近はUIUXが重要視されつつあり、力を入れていきたいと思っている組織も多いのではないでしょうか。UIUXに少しでも興味がある人はぜひ最後まで読んでみてください! UX検定基礎とは なぜ受けようと思ったのか UX検定基礎の勉強方法 受験と結果 今回の試験を終えて

SupabaseでDrizzle ORMを利用してトランザクションに対応する

こんにちは、 電通 総研の瀧川亮弘です。 現在、Flutter(FlutterFlow)とSupabaseによる アプリ開発 を行っています。 本記事ではSupabaseのEdge FunctionsでDrizzle ORMを利用して トランザクション に対応する実装について記載します。 Edge FunctionsからDBへのアクセスには、Supabase Javascript Client(以下supabase-js)とDrizzle ORM(以下drizzle)という二つのライブラリを併用しています。 drizzle

YAGNIと拡張性のあいだ

こんにちは!X イノベーション 本部プロダクト イノベーション センターの 米久 保 剛です。 弊社のテックブログ上では今回が初めての記事執筆となります。 アーキテクチャ 設計やアプリケーション設計の話を中心に、 不定 期に情報発信していきたいと考えています。 YAGNI 原則 YAGNI 原則をご存知でしょうか。 エクストリーム・プログラミング (XP)の重要な原則の一

XGBoostでオンラインゲームの課金ユーザーを予測する

こんにちは。コミュニケーションIT事業部 ITソリューション部の英です。 普段はWebアプリや スマホ アプリの案件などを担当しています。あと、趣味で AI を勉強しています。 XGBoostは 機械学習 で非常に人気のある アルゴリズム の一つで、特に表データにおける予測問題で高い性能を発揮します。 "非 ディープラーニング の手法"の中ではとても高い性能を発揮するとされ

Datadog Logsにてホストタグが継承されない問題の原因と解決方法

こんにちは。X(クロス) イノベーション 本部 クラウド イノベーション センターの柴田です。 本記事ではDatadog Logsにてホストタグが継承されない問題の原因と解決方法をご紹介します。 発生した問題 Amazon EKS クラスタ &マネージド型ノードグループを構築し、その上のPodのログをDatadog Logsで収集・管理していました。 あるとき一部のログに AWS Integration 関連のタグ( r