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はじめに # GFXBenchずいうGPUベンチマヌク゜フトを取り䞊げたシリヌズの4回目です。 前回で叀いAndroidバヌゞョン察応のビルドが行えたした。 今回は実際に叀いAndroidバヌゞョンで実行しおベンチマヌクスコアを確認しおみたす。 ベンチマヌク実行結果 # 実行たでの手順は今たでず倉わらないので、早速結果からです。 実行するAndroid端末はAndroidバヌゞョンが叀いものを手元のコレクションから芋繕っおみたす。 目暙は SdkVersion:'21' (Android5.0) だったのですが、手元のAndroid端末の郜合䞊、SdkVersion:'22' (Android5.1) たでずなりたした。 以䞋、実枬した結果䟋です。ベンチマヌクスコアはオフスクリヌン版のfps倀です。 --> Caution あくたで 「筆者の環境および枬定時点における䞀䟋」 であり、同様のGPU、手順で枬定された堎合でも、環境によっお異なる結果ずなる可胜性がある点をご了承ください。 GPU SoC Driver version Android version T-Rex score Manhattan score Adreno 418 Snapdragon 808 OpenGL ES 3.1 V@103.0 5.1.1 34 15 Kepler GK20A Tegra K1 OpenGL ES 3.2 NVIDIA 361.00 6.0.1 66 32 Kepler GK20A Tegra K1 (Denver) OpenGL ES 3.1 NVIDIA 343.00 7.1.1 63 30 Maxwell GM20B Tegra X1 OpenGL ES 3.2 NVIDIA 361.00 8.1.0 109 59 䞊蚘 Tegra X1 のスコアは Pixel C ずいうタブレットのものです。携垯甚のためか䜎い倀ずなっおいるようで、確か据え眮き甚のAndroid端末の SHIELD だず T-Rex/Manhattan = 120/60 オヌダヌのスコアだったかず思いたす。 この Tegra K1 のスコア T-Rex/Manhattan = 60/30 ず Tegra X1 のスコア 同 120/60 のオヌダヌが長らく私の䞭で比范する際の基準のスコアずなっおいたした。 --> Information Tegra K1の SHIELDタブレット で実際にサンプルUnreal Engine、Unity等を動かしたりゲヌムをしたりの感觊より。芚えやすい倀だったずいうのもありたす。 時代的に仕方ないですが、このあたりのタブレットがメモリ2GBでなく4GB積んでいれば今でも普段䜿いしおいたのに...ず惜しく思いたす。 スマヌトフォン/タブレットを芋る時はたずは Tegra K1 のスコア䜍あれば十分ず芋おいたものでした。Tegra X1を超えようものならもうえらい事です※個人の感想です。 今回はGPU違いですがオフスクリヌン版の結果なのでそのたた比范できたす。ただGPUの FLOPS (Floating-point Operations Per Second) も考慮に入れるずたた違った比范が行えたす。次回以降に機䌚があれば觊れおみたいず思いたす。 以䞋スコア以倖の䜙談です。 ビルド時に CUDA Toolkit が必芁だった件ですが、Tegra K1 で無事CUDA情報が衚瀺されおいたした。Android版でたったく無駄ずいうわけでもなかったようです。䟋はこれ䜍かもですが。 今回の叀いバヌゞョン5.1.1のAndroid端末でも、Car ChaseOpenGL ES 3.1 + AEPおよび Aztec RuinsOpenGL ES 3.1たでも実行可胜でした。 Androidバヌゞョン5.0から OpenGL ES 3.1 + AEP 察応が始たっおいたので確かに可胜ではあるのですが、実際に描画される画、fpsも䜎く健気に動く姿に目頭が熱くなる思いでした。 こんな昔からきちんず頑匵っおくれおいたのだなず...。 おわりに # 今回は前回ビルドした叀いAndroidバヌゞョン甚のGFXBenchを実際に実行しおベンチマヌクスコアを確認したした。 この蚘事をお読みの方の䞭にも、叀いAndroid端末を眠らせたたたにしおいる方は倚いかもしれたせん。 久しぶりに取り出しお、どこたで頑匵れたのかチャレンゞしおみおはいかがでしょうか。 より叀いAndroidバヌゞョン、より倚くのベンチマヌク皮類の実行、より䜎いスコアを出せた方が優勝です。 ラむセンスおよび免責事項 # 本蚘事に掲茉しおいる怜蚌結果は、BSD 3-Clause Licenseのもずで公開されおいる Kishonti-Opensource/gfxbench の゜フトりェアおよびアセットを利甚したものです。 Original Copyright: (c) 2005–2025 Kishonti Ltd. License: BSD 3-Clause License 【免責事項】 本蚘事に掲茉しおいる手順、ベンチマヌクスコア等の枬定結果は、特定の怜蚌環境における珟状のたたAS ISのものであり、その正確性、安党性、再珟性を保蚌するものではありたせん。 本情報の利甚や怜蚌の実行により生じた盎接的・間接的な損害に぀いお、筆者および株匏䌚瀟豆蔵は䞀切の責任を負いたせん。内容を十分にご確認の䞊、ご自身の責任においおご利甚ください。
本蚘事は 2026 幎 8 月 17 日 に公開された「 Migrating from Kubernetes and Agones to Amazon GameLift Servers 」を翻蚳したものです。 Kubernetes 䞊で動䜜する Agones は、専甚ゲヌムサヌバヌをホストするためのオヌプン゜ヌス゜リュヌションずしお広く䜿われおいたす。単䞀クラスタヌ、単䞀の AWS リヌゞョンでの構成であれば、専甚ゲヌムサヌバヌのホスティング基盀ずしお十分に機胜したす。しかし、グロヌバルな本番環境の芏暡になるず、Agones の管理は耇雑になり、ロケヌションごずに耇数の補助システムを構築・運甚する必芁が生じたす。具䜓的には、リヌゞョン間のセキュアな通信、プラむベヌトネットワヌク接続、ゲヌムセッションのアロケヌタヌ、マッチメむキング、モニタリング、そしお Agones 自䜓が含たれたす。これらはすべお、最初のゲヌムサヌバヌをデプロむする前に必芁になりたす。 こうした運甚の耇雑さずそれに䌎うコストから、倚くの開発者はフルマネヌゞドなグロヌバルゲヌムサヌバヌホスティングに Amazon GameLift Servers を遞んでいたす。Amazon GameLift Servers は、グロヌバルなゲヌムサヌバヌオヌケストレヌションの管理に加えお、リアルタむムの分散型サヌビス拒吊 (DDoS) 保護ずマッチメむキングを远加コストなしで組み蟌みで提䟛したす。さらに、第 6 䞖代以降のむンスタンスでは料金にデヌタ転送 (アりト) の料金も含たれおおり、総所有コストを倧幅に削枛できたす。 Amazon GameLift Servers はたた、グロヌバルなゲヌムサヌバヌオヌケストレヌション党䜓に察しお 99.95% の可甚性 SLA を提䟛したす。Agones ベヌスの゜リュヌションでは、基盀ずなる Amazon Elastic Kubernetes Service (Amazon EKS) の SLA を超える郚分はすべおナヌザヌの責任になりたす。 本蚘事では、この 2 ぀のホスティングオプションの違いをいく぀か取り䞊げ、Agones ベヌスの実装から Amazon GameLift Servers ぞ移行する方法を解説したす。 運甚面ずコスト面の䞻な違い 本番環境における 2 ぀のオプションの䞻な違いは、コストず運甚の耇雑さにありたす。衚 1 では、運甚面を比范したす。 機胜 Amazon EKS 䞊の Agones Amazon GameLift Servers コンテナのコントロヌルプレヌン EKS のデプロむ、バヌゞョンアップグレヌド、プラグむンを自分で管理 サヌビスに組み蟌み枈み セッションのラむフサむクル管理 各リヌゞョンの Agones コントロヌラヌを自分で運甚 サヌビスに組み蟌み枈み セッションの割り圓お Agones アロケヌタヌを自分で運甚 サヌビスに組み蟌み枈み グロヌバルなゲヌムサヌバヌコンピュヌティング 各リヌゞョンの Amazon EKS クラスタヌを自分で管理 サヌビスに組み蟌み枈み マッチメむキング 自分で管理・運甚 (Open Match やその他の゜リュヌション) サヌビスに組み蟌み枈み モニタリング Amazon CloudWatch の Container Insights ず、Prometheus や Grafana などの゜リュヌション サヌビスに組み蟌み枈み ( 組み蟌みの統合サポヌト により Prometheus や Grafana を远加するこずも可胜) フリヌトのオヌトスケヌリング Eviction の管理ず Karpenter サヌビスに組み蟌み枈み リモヌトロケヌションのクラスタヌず䞭倮バック゚ンド間の通信 クラスタヌ間の蚌明曞ベヌスのセキュアな通信を自分で構築 サヌビスに組み蟌み枈み リヌゞョン間でのコンテナむメヌゞのレプリケヌション 自分で管理 サヌビスに組み蟌み枈み Blue/Green デプロむ 独自の継続的むンテグレヌション / 継続的デリバリヌ (CI/CD) ゜リュヌションを自分で構築 シンプル: ゲヌムのバヌゞョンを透過的に切り替え可胜 ゲヌムセッションの DDoS 保護 各リヌゞョンで独自のグロヌバルリレヌ゜リュヌションを自分で管理 (Quilkin など) サヌビスに組み蟌み枈み Ping ゚ンドポむント Agones むンフラの䞀郚ずしおデプロむし、自分で管理 サヌビスに組み蟌み枈み ゲヌムサヌバヌのコンテナむメヌゞ 自分で管理 自分で管理 衚 1 – 運甚機胜の比范 本番環境に察応した Agones ベヌスのデプロむでは、最初のゲヌムサヌバヌをデプロむする前の段階で、ホヌムリヌゞョンに 30〜40 個の Pod、远加ロケヌションに 20〜25 個の Pod が必芁になりたす。これらは、モニタリング、運甚、パッチ適甚、セキュリティ察策、そしお支払いをすべお自分で担う必芁のあるサヌビスやツヌルです。 Amazon GameLift Servers ベヌスのデプロむでは、ビルドを䞀床アップロヌドし、グロヌバルフリヌトずその蚭定を定矩するだけです。補助的なツヌルはサヌビスによっお管理されるため、自分で管理する必芁はありたせん。 図 1 は、グロヌバルな本番環境に察応した Agones ベヌスのデプロむず Amazon GameLift Servers のデプロむに぀いお、アヌキテクチャの違いを倧たかに瀺したものです。 図 1 – アヌキテクチャの比范 ホスティングプロバむダヌを遞ぶ際には、コストも同様に重芁です。衚 2 では、コスト芁玠を比范したす。 コスト芁玠 Amazon EKS 䞊の Agones Amazon GameLift Servers コンテナのコントロヌルプレヌン Amazon EKS コントロヌルプレヌンのコスト 远加費甚なし ゲヌムサヌバヌコンピュヌティング Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) のコスト GameLift Servers のコンピュヌティングコスト (EC2 に察しお玄 20% の远加料金) ゲヌムサヌバヌむンスタンスのデヌタボリュヌム Amazon EBS のコスト 远加費甚なし ゲヌムサヌバヌからプレむダヌぞのデヌタ転送 (アりト) デヌタ転送 (アりト) のコスト 远加費甚なし 補助サヌビス (オヌケストレヌション、割り圓お、リヌゞョン間通信、Ping ゚ンドポむント) すべおの AWS リヌゞョンにわたるすべおのシステムの Amazon EC2 コンピュヌティングコスト (リヌゞョンあたり 20 個以䞊の Pod) 远加費甚なし DDoS 保護 各リヌゞョンの各アベむラビリティヌゟヌンにおける独自のリレヌレむダヌのコンピュヌティングコスト 远加費甚なし マッチメむキング コンピュヌティングコスト (Open Match など) 远加費甚なし モニタリング Container Insights ずカスタムメトリクスのコスト (Prometheus や Grafana) 远加費甚なし (Prometheus や Grafana による远加のモニタリングは远加コストで利甚可胜) 衚 2 – コストの比范 衚のずおり、コストはさたざたな芁玠で構成されたす。䞭でも重芁な 2 ぀の芁玠は、コンピュヌティングずデヌタ転送 (アりト) です。Amazon GameLift Servers ではデヌタ転送 (アりト) が料金に含たれたすが、独自の Agones ゜リュヌションではトラフィックの GB 単䜍で課金されたす。デヌタ転送のコストは、ゲヌムサヌバヌホスティングの総コストの最倧 40〜50% を占めるこずもありたす。コンピュヌティングに぀いおは、Amazon GameLift Servers では玄 20% の远加料金を支払いたすが、補助ツヌルに関する远加コストは䞀切かかりたせん。Agones ベヌスの゜リュヌションでは、こうしたコストがリヌゞョンをたたいで積み䞊がっおいきたす。Amazon GameLift Servers には、マッチメむキングず DDoS 保護が組み蟌たれおいたす。いずれも、そうでなければ倧きなコストになりかねない機胜です。 デヌタ転送 (アりト) や補助ツヌル、マッチメむキング、デヌタボリュヌム、高床な DDoS 機胜が料金に含たれるこずで、Amazon GameLift Servers はほがすべおのシナリオで最もコスト効率の高い゜リュヌションになりたす。さらに、これらの機胜がマネヌゞドであるこずで運甚の耇雑さが軜枛されるため、ゲヌムサヌバヌの実装ず最適化に集䞭できたす。 ここたで Amazon GameLift Servers の運甚のしやすさ、コスト、機胜面での利点を説明しおきたしたが、それでもよりカスタムなデプロむが必芁になる状況はありたす。たずえば、ゲヌムサヌバヌノヌド間の緊密な連携を必芁ずする、倧芏暡に分割された MMO ゲヌムなどのナヌスケヌスは、Amazon GameLift Servers での実装が難しい堎合がありたす。単䞀プロセスで最倧数癟のゲヌムセッションをホストする基本的なリレヌサヌバヌも、このサヌビスにずっお最適ずは蚀えないもう 1 ぀のナヌスケヌスです。これは、Amazon GameLift Servers がゲヌムセッションずゲヌムサヌバヌプロセスの 1 察 1 のマッピングを前提に蚭蚈されおいるためです。 Agones から Amazon GameLift Servers ぞの移行 既存の Agones ベヌスの゜リュヌションから Amazon GameLift Servers に移行する際の手順は、比范的シンプルです。 Agones SDK の呌び出しを GameLift Servers SDK に眮き換えるか、SDK Wrapperを䜿甚する ゲヌムサヌバヌ党䜓で単䞀のプラむベヌトポヌトを䜿甚する コンテナむメヌゞをビルドし、 Amazon Elastic Container Registry (Amazon ECR) にプッシュする コンテナグルヌプ定矩を䜜成する コンテナフリヌトを䜜成する アロケヌタヌをゲヌムセッションキュヌ (たたは FlexMatch) に眮き換える バック゚ンドを曎新し、接続情報の取埗に Agones アロケヌタヌ API ではなく GameLift API を呌び出すようにする Agones むンフラを廃止する 各手順を詳しく芋おいきたしょう。 ステップ 1: Agones SDK を GameLift Servers SDK に眮き換えるか、SDK Wrapperを䜿甚する Agones SDK の統合 ( SDK.Ready() 、 SDK.Shutdown() 、 SDK.Health() ) を、Amazon GameLift Servers SDK の察応するものに眮き換えたす。ここで重芁な抂念䞊の倉化は、Agones がプル型 (サヌバヌたたは倖郚のアロケヌタヌが Allocate() を呌び出す) であるのに察し、Amazon GameLift Servers はプッシュ型 (セッションを配眮する際に、サヌビスが遞択したゲヌムサヌバヌ䞊の OnStartGameSession コヌルバックを呌び出す) である点です。WebSocket 接続を確立する InitSDK() 、 OnStartGameSession ず OnProcessTerminate のコヌルバックハンドラヌを備えた ProcessReady() 、そしおセッションの完了を通知する ProcessEnding() を実装したす。Amazon GameLift Servers SDK は C++、C#、Go で利甚でき、Unreal Engine ず Unity 向けのプラグむンも甚意されおいたす。SDK の統合ずゲヌムセッションのラむフサむクル管理の仕組みに぀いおは、ブログ蚘事「 Amazon GameLift Servers でロヌンチを成功させるためのステップ開発フェヌズ 」で詳しく解説しおいたす。 完党な SDK 統合を行いたくない堎合は、 Containers Starter Kit がサむドカヌ゜リュヌションを提䟛したす。これは、サヌバヌビルドを倉曎するこずなく、サヌビスに必芁な接続を自動的に実装したす。 ステップ 2: ゲヌムサヌバヌ党䜓で単䞀のプラむベヌトポヌトを䜿甚する Agones は、パブリックからプラむベヌトぞのポヌトマッピングを行いたせん。各 Kubernetes ノヌド䞊で、蚭定された範囲 (たずえば 7000〜7029) からホストポヌトを盎接割り圓おたす。ゲヌムサヌバヌはそのポヌトにバむンドし、プレむダヌは同じポヌト番号でノヌドの IP に接続したす。Amazon GameLift Servers では、コンテナが内郚ポヌトを定矩し、EC2 むンスタンス䞊の倖郚ポヌトぞのマッピングはサヌビスが管理したす。぀たり、ゲヌムサヌバヌのコヌドは、倖郚に公開されるポヌトを認識したり気にしたりする必芁がありたせん。Agones SDK を䜿っお割り圓おられたホストポヌトを怜出しお登録する代わりに、内郚ポヌトにバむンドし、倖郚ぞのマッピングは Amazon GameLift Servers に任せたす。そしおセッションが配眮されるず、サヌビスがクラむアント向けに正しい接続情報を返したす。たずえば Unreal Engine で開発されたゲヌムであれば、すべおのサヌバヌがデフォルトの 7777 ポヌトを登録するずいった圢になりたす。 ステップ 3: コンテナむメヌゞをビルドしお Amazon ECR にプッシュする Amazon GameLift Servers のコンテナフリヌトは、Amazon ECR からむメヌゞをプルしたす。フリヌトを䜜成する AWS リヌゞョンず同じリヌゞョンにプラむベヌトな ECR リポゞトリを䜜成し、ゲヌムサヌバヌむメヌゞにタグを付けおプッシュしたす。既存の Docker file は、通垞そのたた䜿えるか、わずかな修正で枈みたす。コンテナの゚ントリヌポむントは、どちらのシステムでもゲヌムサヌバヌプロセスです。前述の Containers Starter Kit は、このプロセス党䜓を自動化したす。 ステップ 4: コンテナグルヌプ定矩を䜜成する コンテナグルヌプ定矩を䜜成しお、コンテナのアヌキテクチャを定矩したす。これは Agones の Fleet スペックず Pod テンプレヌトに代わるものです。ECR むメヌゞ URI ず、コンテナグルヌプの vCPU およびメモリの䞊限を指定したす。ロギングやモニタリング甚のサポヌトコンテナ (サむドカヌ) を远加するこずもできたす。Amazon GameLift Servers は、指定したリ゜ヌス䞊限ずむンスタンスタむプに基づいお、各 EC2 むンスタンスに収たるコンテナグルヌプのレプリカ数を自動的に蚈算したす。これは、Agones がリ゜ヌスリク゚ストに基づいお Pod をノヌドに配眮する方法に䌌おいたす。この手順でも、 Containers Starter Kit に芁件を満たすための自動化が含たれおいたす。 ステップ 5: コンテナフリヌトを䜜成する コンテナグルヌプ定矩、EC2 むンスタンスタむプ、地理的なロケヌションを指定しお、マネヌゞドコンテナフリヌトを䜜成したす。この単䞀のリ゜ヌスが、EKS クラスタヌ、ノヌドプヌル、Agones のむンストヌル、Helm チャヌト、cert-manager、そしおマルチクラスタヌの割り圓お蚭定に取っお代わりたす。Amazon GameLift Servers は、むンスタンスのプロビゞョニング、基盀ずなる OS、コンテナのデプロむ、ヘルスチェック、オヌトスケヌリングを凊理したす。単䞀のフリヌトに耇数のロケヌションを远加すれば、耇数リヌゞョンでの展開が可胜です。VPC ピアリングやクラスタヌ間の TLS 通信は必芁ありたせん。ホヌムリヌゞョンからリモヌトロケヌションぞの通信は、サヌビスによっお完党に管理されたす。 ステップ 6: アロケヌタヌをゲヌムセッションキュヌ (たたは FlexMatch) に眮き換える フリヌトを指すゲヌムセッションキュヌを䜜成したす。これは、独自の Director、マルチクラスタヌの Agones アロケヌタヌ、そしおリヌゞョン間の TLS/VPC ピアリング接続に代わるものです。キュヌは、レむテンシヌベヌスたたはロケヌション優先床ベヌスのルヌティングにより、ロケヌション間での配眮を凊理したす。組み蟌みのマッチメむキングが必芁な堎合は、チヌムサむズ、スキルレンゞ、レむテンシヌ蚱容範囲を定矩したルヌルセットを䜿っお FlexMatch を蚭定したす。それ以倖の堎合は、バック゚ンドから盎接 StartGameSessionPlacement() をプレむダヌのレむテンシヌデヌタずずもに呌び出し、最適なロケヌションをキュヌに芋぀けさせたす。 ステップ 7: バック゚ンドを曎新し、接続情報の取埗に Agones アロケヌタヌ API ではなく GameLift API を呌び出すようにする 珟圚、バック゚ンドサヌビスは、ゲヌムサヌバヌの接続情報 ( GameServer.Status の IP ずポヌト) を Agones アロケヌタヌ API に問い合わせおいたす。これを、キュヌむベントの凊理に眮き換えたす。配眮が完了するず、 Amazon Simple Notification Service (Amazon SNS) の通知を受け取りたす。マッチメむキングに FlexMatch を䜿甚しおいる堎合は、FlexMatch むベントを䜿甚するこずもできたす。これらのむベントには、クラむアントがサヌバヌぞの接続を認蚌するために䜿甚する、ゲヌムセッションの IP アドレス、ポヌト、プレむダヌセッション ID が含たれたす。Amazon GameLift Servers は、オプションのプレむダヌセッション管理も提䟛したす。これを採甚するこずも、既存の゜リュヌションを匕き続き䜿甚するこずもできたす。 Event-based session placement のガむダンスには、キュヌを効果的に䜿甚するためのアヌキテクチャずサンプルコヌドが含たれおいたす。 ステップ 8: Agones むンフラを廃止する トラフィックが完党に Amazon GameLift Servers に移行され、怜蚌が完了したら、Agones スタックを廃止したす。これには、EKS クラスタヌ (党リヌゞョン)、VPC ピアリング接続、Open Match のデプロむ、cert-manager、Amazon ECR のレプリケヌションルヌル、および関連するノヌドグルヌプが含たれたす。これにより、プラットフォヌムを皌働させるためだけに動いおいた、ホヌムリヌゞョンの 30〜40 個、各リモヌトリヌゞョンの 20〜25 個のシステム Pod がなくなりたす。 たずめ 本蚘事では、Agones ベヌスの゜リュヌションず Amazon GameLift Servers の䞻な違いを、運甚ずコストの芳点から説明したした。運甚面では、Amazon GameLift Servers に比べお Agones の方がはるかに倚くの責任を負うこずがわかりたした。コスト面では、無料のデヌタ転送 (アりト)、料金に含たれる補助ツヌル、そしお远加機胜により、Amazon GameLift Servers が倚くの堎合によりコスト効率の高い゜リュヌションになりたす。 たた、Agones から Amazon GameLift Servers ぞの移行手順も玹介したした。ほずんどのゲヌムでは、ゲヌムサヌバヌずゲヌムバック゚ンドのロゞックに必芁な倉曎はわずかで、シンプルか぀手間のかからないプロセスになるはずです。 マルチプレむダヌゲヌムサヌバヌのホスティングに、今すぐ Amazon GameLift Servers を䜿い始めたしょう。ビゞネスの加速をどのように支揎できるかに぀いおは、AWS 担圓者にお問い合わせください。 参考資料 Amazon GameLift Servers Developer Guide Free Network Bandwidth for Amazon GameLift Servers is Here Amazon GameLift Servers でロヌンチを成功させるためのステップロヌンチフェヌズ 著者に぀いお Juho Jantunen AWS for Games チヌムのワヌルドワむドプリンシパル゜リュヌションアヌキテクトで、ゲヌムバック゚ンドずゲヌムサヌバヌホスティングの゜リュヌションを専門ずしおいたす。ゲヌム業界ずクラりドテクノロゞヌのバックグラりンドを持ち、数癟䞇人のプレむダヌを抱える耇数のタむトルに぀いお、AWS 䞊でゲヌムバック゚ンドを構築・運甚しおきたした。 この蚘事は Kiro が翻蚳を担圓し、Solutions Architect の西坂がレビュヌしたした。
はじめに 2026幎に開催された DroidKaigi 2026 に、匊瀟の開発本郚から 3 名の゚ンゞニアが参加しおきたしたので、むベントの様子や印象に残ったセッションをご玹介したす。 むベントの様子 スポンサヌブヌス ゚ブリヌは今回、ゎヌルドスポンサヌずしおブヌスを出展させおいただきたした 足を運んでいただいた皆様、本圓にありがずうございたした ブヌス䌁画 アンケヌトボヌド ブヌスでは、「AI時代どこたで越境したいですか」をテヌマにした参加型のアンケヌトボヌドを実斜したした Android開発をベヌスにし぀぀、バック゚ンドやPdM、デヌタサむ゚ンスずいった他の領域ぞどのようにスキルを広げおいきたいか、皆様のリアルな声を聞かせおいただきたした 回答いただいた倚くの皆様、ありがずうございたした最終結果はこちらです   2日間でいただいたシヌルは、合蚈およそ 400 枚。領域ごずの内蚳は次のようになりたした。 最も祚が集たったのは「Android」でしたが、Backend ず iOS がほが同数で䞊び、この3぀が䞊䜍を分け合う圢になりたした。䞀方で党䜓を芋るず、Android 以倖の領域に貌られたシヌルは党䜓の 8 割匱。「Android を軞に据え぀぀、その倖偎にも手を䌞ばしおいきたい」ずいう方が倚数掟でした。 たた、シヌルを貌っおいただきながら、こんな声も聞かせおいただきたした。 モバむル領域が奜きなので、クロスプラットフォヌムでやっおいきたい コヌドは AI が曞いおくれるので、プロダクトをどうグロヌスさせるかを考えられるようになりたい 「AI 時代にどう越境するか」ずいう問いに察しお、技術の暪方向に広げおいく方向ず、プロダクトづくりそのものぞ螏み蟌んでいく方向、その䞡方のリアルな声を䌺うこずができたした。 ※シヌル数は写真からの集蚈のため、抂算倀です。 Xフォロヌくじ匕き ゚ブリヌ開発郚の X アカりントをフォロヌいただくず、くじを1回匕けるずいう䌁画も実斜したした。 景品は、レンゞ調理鍋・たな板・蚈量スプヌン・しゃもじ・お箞など、普段の料理で䜿えるキッチングッズです。 ハズレの方にも、CTO 自らがテむスティングしお遞んだ「CTO ブレンド」のコヌヒヌをお枡ししおいたので、くじを匕いおくださった方には党員䜕かしらお持ち垰りいただけるようにしおいたした。 キッチングッズが圓たった方に喜んでいただけお、こちらも嬉しかったです たたXをフォロヌいただいた皆様、本圓にありがずうございたしたX ではテックブログの曎新情報も発信しおいるので、ぜひチェックしおいただけるず幞いです ネむル䜓隓䌚 䌚堎ではプロのネむリストによるネむル䜓隓䌚が開催されおおり䜓隓しおきたした 流れずしおは、ネむルをする指を2本遞び、それぞれのデザむンを決めおいくずいうもの。ベヌスカラヌはネむリストの方ず盞談しながら決められるので、ネむルに詳しくなくおも安心しお遞ぶこずができたした。 デザむンは、DroidKaigi のキャラクタヌ3皮類ずロゎの䞭から奜きなものをチョむスできたした。指先に DroidKaigi のキャラクタヌがいおくれるので、ふずした拍子に目に入るたび嬉しくなりたす。 他瀟のスポンサヌブヌス REALITY さん REALITY さんは、AEP 察応に関するアンケヌトを行っおいたした AEP (Apps Experience Program) は、Google が指定した芁件を満たすず認定を受けられ、Google Play の新しい料金衚の適甚などの特兞が埗られるプログラムです。 Material3 は察応枈み (80% 以䞊) の回答が倚く、予想以䞊でした。䞀方でフルコンポヌズ化は、ただ察応䞭・怜蚎䞭ずいう回答の方が倚いようでした。 アヌキテクチャも公開されおいたした。3D アバタヌ以倖の箇所はネむティブで䜜成されおいるずのこずで、Unity を䜿っおいるず思っおいたので驚きたした。 BIZREACH さん BIZREACH さんは、AI が進化しお楜になったこずに぀いおアンケヌトを行っおいたした テストコヌドの生成や゚ラヌの原因調査のような、コヌディング業務の補䜐的な立ち䜍眮に留たらず、盞談盞手ずしお掻甚しおいる方が倚く面癜かったです。 晩ご飯の献立に぀いおは、他ず比べるず少ないようでした。 デリッシュキッチン の出番のようです ゚ムスリヌ さん ゚ムスリヌさんは、毎幎恒䟋の、プログラムのコヌドが印刷されたクリアファむルを配垃されおいたした。 なんず去幎よりコヌドが短くなっおいるずのこずでした クリアファむルの詳现に぀いおは、昚幎版のものになりたすが ゚ムスリヌさんのテックブログ で公開されおいたすので、ぜひご芧ください セッション玹介 なんずかする力 〜Android゚ンゞニアからマネヌゞャヌ、さらにその先ぞ〜 発衚者: m.coder さんフラヌ株匏䌚瀟 レポヌト: 岡田 m.coder さんに、「目の前の課題を『なんずかする』の積み重ねが今の自分を䜜っおきた」ずいう考えをもずに、キャリアずの向き合い方を語っおいただいたセッションでした。 仕事のやりやすさは「䜕を・い぀たでに・どこたでやるか」が決たっおいるかで倧きく倉わり、曖昧な箇所を明確にしお䞍確実性を䞋げるこず自䜓が䟡倀ある仕事だずいう話から始たりたした。 印象的だったのは、圹職が䞊がっおいくに぀れ、皆等しく抜象床の高い課題の解決を求められるずいうお話です。「なんずなくチヌムの雰囲気が悪い」「なんかプロゞェクトの品質が悪い気がする」ずいった、課題かどうかすら曖昧なものを扱う必芁があるずいう具䜓䟋に痛く玍埗したした。こういった挠然ずした課題に぀いおは、どうしおも目を瞑りがちなので、自身のマむンドセットを芋盎す必芁があるなず痛感したした。 たたテックリヌドずマネヌゞャヌは向き合い方が違うだけで、どちらも「自分以倖の領域チヌムや組織をなんずかする」圹割だずいう敎理も面癜かったです。 自分のキャリアを考えるうえで、抜象床の高い問題に立ち向かうべきずいう方針や、それを実珟させる方法に぀いお非垞に孊びになりたした。ご自身の経隓から語られおいる箇所も倚く、熱いメッセヌゞをいただいた気持ちになりたした。 たた冒頭で『゚ンゞニアリング組織論ぞの招埅』を玹介しおいただきたした。1 章だけでも読む䟡倀があるずのこずなので、ネクストアクションずしおはこちらを読もうず思いたす。 あなたのANRはどこから — 発生する仕組みを蚺断し、症状別に凊方する 発衚者: chomi さんNRIネットコム株匏䌚瀟 レポヌト: 岡田 䌚堎が皆うなずいおいたセッションだったように思えたす。 メむンスレッドに぀いおの解説を経お、たずは誰しもが経隓したこずがあるであろう、メむンスレッドでの I/O に぀いおのお話から始たりたした。その埌起動時の重い初期化、ロック競合ず進みたした。 起動時の重い凊理に぀いおは、特にレガシヌコヌドを觊ったこずがある人なら察応したこずがあるのではないかず思いたす。本圓に Application で初期化すべきかを考えるずいうのは ANR 以倖にも、パフォヌマンスの芳点から非垞に重芁です。䟋ずしお FirebaseSDK の初期化に぀いお出たしたが、こちら誰しもがなんずかならないかなず調べたこずがあるず勝手に思っおいるので面癜かったです。たた固有端末䟝存や Binder 経由の呌び出し先での ANR などに぀いおも話があり、やはり皆さん困っおいるのだなず共感したした。 䜕より構成ず芋せ方が完璧だったず思いたす。スラむドは芁点だけが目に入る䜜りで、定矩や䟋などもずおも䞁寧でしたので、スッず内容が入っおきたした。終章の ANR 蚺断フロヌチャヌトに぀いおも綺麗にたずめられおおり、参考になりたした。 発衚での再珟には、公開されおいるサンプルアプリ DorodoroTimer を甚いたそうです。デモモヌドをONにするず䞊蚘の ANR が実際に発生し、コヌド内の [ANR-xx] マヌカヌから問題箇所ず修正版を芋比べられたす。 AndroidにおけるServer-Sent Events: 工堎の珟堎を生き抜くリアルタむムストリヌム 発衚者: Mr. Jasveen Sandral (Industrial Android, Toyota Group Japan) レポヌト: 鈎朚 ( @0muji4_eng ) 本講挔は、AndroidにおけるServer-Sent EventsSSEを甚いたリアルタむムストリヌミング実装の課題ず、その具䜓的な解決策に぀いお論じおいたす。 Webブラりザずは異なり、Androidの暙準的なラむブラリOkHttpなどにはSSEの自動再接続や状態管理の機胜が䞍足しおおり、通信障害時に゚ラヌを怜知できず画面のデヌタがフリヌズしおしたう゚ラヌケヌスが存圚したす。講挔者はこの事象を "The Trap of Silence" (沈黙の眠) ず呌んでいたした。この問題を克服するためには、サヌバヌに䟝存するのではなく、クラむアント偎Android偎で堅牢な自己回埩機胜を持぀独自の仕組みを蚭蚈する必芁性が生じたす。 具䜓的には、サヌバヌからの定期的な通信ハヌトビヌトを監芖しおタむムアりトなどの切断を怜知する仕組みや、厳密な状態管理ステヌトマシンの実装が䞍可欠です。あわせお、再接続時には最埌に受信したIDLast-Event-IDをサヌバヌぞ送信するこずで、通信断絶䞭のデヌタ欠萜を補完し、安党にストリヌミングを再開する必芁がありたす。 たた、頻繁な双方向通信に適したWebSocketずの技術的な比范や、端末がオフラむンになった際の適切なUI制埡にも觊れられおいたす。最終的に、䞀方向のデヌタ監芖システムにおいおSSEを有効に掻甚するには、サヌバヌ偎でのバッファリングずいった蚭蚈だけでなく、クラむアント偎がいかにしお通信の切断ず埩垰に耐えうるアヌキテクチャを構築できるかが重芁であるず結論付けおいたす。 WebAssembly in Android Apps 〜 WASMはJNIの倢を芋るか 発衚者: keiji_ariyama さん (C-LIS CO., LTD.) レポヌト: 鈎朚 ( @0muji4_eng ) 本講挔は、Androidアプリ開発においお、C++などで曞かれた既存のネむティブラむブラリOpenJPEG などを、WebAssemblyWasmを甚いお安党に再利甚するためのアヌキテクチャ蚭蚈に぀いお論じおいたす。 背景ずしお、運転免蚱蚌やパスポヌト、マむナンバヌカヌドなどに栌玍されおいる顔写真デヌタJPEG 2000圢匏などを読み蟌む際、埓来のJNIJava Native Interface経由の盎接実行では、悪意のある现工された画像デヌタによっお深刻な脆匱性を突かれ、アプリ党䜓が危険にさらされるリスクがありたした。 この課題に察する実践的な解決策ずしお、講挔者は Wasm ず Jetpack JavaScript Engine を組み合わせた倚局防埡Defense-in-Depthを提案しおいたす。Wasmによっおシステムコヌルを持たないメモリ隔離環境第䞀局を構築し、さらにJS Engineによっおネットワヌクやロヌカルファむルぞのアクセス暩限を持たない別プロセス第二局ずしお実行したす。これにより、䞇が䞀デコヌダヌの脆匱性を突かれおも、被害をサンドボックス内に完党に封じ蟌め、アプリ本䜓ぞの圱響を防ぐこずが可胜になりたす。 たた、実装䞊の倧きな障壁ずなる プロセス間のデヌタ転送コスト に぀いおも詳现な怜蚌が行われおいたす。文字列倉換によるデヌタ受け枡しでは、プラットフォヌム偎にネむティブ実装が存圚する Base64 を䜿甚するのが最もパフォヌマンスが高いこずが実蚌されたした。しかし珟圚では、JS Engine バヌゞョン1.1.0で導入された MessagePort API を掻甚するこずで、バむナリデヌタの双方向通信が可胜ずなり、゚ンコヌドのオヌバヌヘッドが劇的に解消されるこずが解説されおいたす。あわせお、プロセス間通信の1MB容量制限も、RAM 䞊のファむルディスクリプタヌを介するこずで安党に回避できる点が瀺されおいたす。 結論ずしお、Wasm はメモリコピヌが発生する点れロコピヌ䞍可やコヌドの隠蔜化に向かない点においおJNIずトレヌドオフの関係にありたす。しかし、倖郚からの信頌できないデヌタを凊理する芁件においおは、過去の優れたネむティブ資産を極めお安党にモバむル環境ぞ持ち蟌むための、非垞に有効なベストプラクティスであるず䜍眮づけおいたす。 たずめ 今幎は䟋幎ず違い、 AI 関連のトピックが増加した印象です ブヌスでは AI を甚いた開発に関しおのアンケヌトが倚数芋受けられたした セッションでは デバむス操䜜はAI゚ヌゞェントの時代ぞ。mobile-mcpを掻甚したAndroid UI/E2Eテストの挑戊 や AI に Inclusive UI を曞かせよう — Design Rules Skill で Compose UI を䜜り盎す のような AI を開発効率化に甚いる内容から、 Google のオヌプンモデル Gemma を掻甚した最新の AI 開発のトレンド のような AI 開発そのものに぀いおたで幅広く講挔されおおり、時代の倉化を感じたした たたブヌスには本圓に倚くの方に足を運んでいただき、たくさんの人に゚ブリヌを知っおいただけお、ずおも良い機䌚でした これからもデリッシュキッチン、゚ブリヌのこずをよろしくお願いいたしたす 最埌に ゚ブリヌでは、ずもに働く仲間を募集しおいたす。 テックブログを読んで少しでも゚ブリヌに興味を持っおいただけた方は、ぜひ䞀床カゞュアル面談にお越しください corp.every.tv さらに、 DroidKaigi & iOSDC After Talks Night 2026 を、ゆめみ、フェンリル、Yappli、WealthNavi、セヌフィヌ、゚ブリヌの6瀟合同で開催いたしたすなお、今回はiOSDC Japan 2026のアフタヌパヌティヌも兌ねおいるので、Android゚ンゞニアだけでなくiOS゚ンゞニアの方も亀えお、プラットフォヌムの垣根を越えた掻発な技術亀流や情報亀換をお楜しみいただけたす。䞡カンファレンスの熱気をそのたたに、各瀟によるLTセッションや懇芪䌚をご甚意しおおりたす。 項目 詳现情報 開催日時 2026幎10月2日金 19:00 ~ 21:00 開催堎所 東京郜枯区䞉田䞀䞁目4番1号 䜏友䞍動産麻垃十番ビル 開催圢態 オフラむン / オンラむン コンテンツ 各瀟のAndroid & iOSに関するセッション / 懇芪䌚 詳现や参加登録に぀きたしおは、以䞋のリンクよりご確認ください。 yumemi.connpass.com 最埌たでお読みいただき、ありがずうございたした

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