大坪と申します。12/4-6に高知で行われましたWISS2013に参加しました。2年前WISSについて私はこう書きました。 WISS の正式名称は「インタラクティブシステムと ソフトウェア に関するワークショップ」だが、誰もこの名前で呼びはしない。ほとんどの場合「ういっす」と呼ぶ。では WISS とは何か?公式サイト ( http://www.wiss.org/WISS2011/ ) には以下のような文字が並んでいる。 「WISS は、2泊3日の泊り込み形式で、インタラクティブシステムにおける未来を切り拓くような新しいアイディア・技術を議論するワークショップです。この分野において国内でもっともアクティブな学術会議のひとつであり、例年170名以上の参加者が朝から深夜まで活発で意義深い情報交換をおこなっています。」 しかし WISS に参加することの意味は、これだけの文字で語り尽くせるものではない。 via: WISS2011 参加報告 - 株式会社ネクスト エンジニアBlog WISSがどのような場か?ということについては、上記引用元を参照していただくとして、今年印象的だった点について書きます。 - WISSとはなにか?その答えは人によって違うでしょうが、今年特に記憶に残ったのはプログラム委員長五十嵐教授の 「WISS発表中に行う議論は、参加者全員によるブレーンストーミングのようなものだ」 でした。WISSはあくまでもワークショップ。完成した研究に「権威付け」を与えるような場ではなく、まだ未完成だが興味深いideaに関して議論を行い発展させていく場所である、と。 そう考えれば重要なのは「人と人とのコミュニケーション」である、という結論が導かれるわけです。しかしここに問題が。エンジニアとか「理系」と呼ばれる人の中には、コードやガジェットやコンピュータとコミュニケートすることは得意でも、対人コミュニケーションには二の足を踏んでしまう、という人も多いのではないでしょうか。(少なくとも私はそうです) しかしそうした「問題」を解決するのもテクノロジーの役割。宿泊を伴うカンファレンスで、食事の時どこに座るかは常に気を使う問題です。周りが知らない人ばかりだと何を喋っていいかわからない。しかし知り合いばかりで固まっていては進歩がない。こうした機会だから有名なあの人とお話したいけど勇気が出ない。 そうした問題に解決策を与えてくれるのが、去年から運用されている「夕食時席ぎめシステム」。事前に「こんな話題について語りたい」「◯◯さんとお話したい」「誰かと、誰かが一緒のテーブルになると面白いんじゃないか」という希望を登録しておけば、できるだけその要望に沿う形で夕食の席が決まる。とはいえ席について最初の数分は 「そもそもなぜこの顔ぶれになったのか」 で皆が悩むことになります。 今年もこのシステムには大変お世話になりました。二日目の晩に同じテーブルになったのは、神戸大学の西田准教授。彼はWISS2006で「遠くの3次元より近くの2次元」という言葉とともに大いに議論をよんだ「 萌え木;拡張現実による植物育成支援 」の著者であるとともに、夕食席ぎめシステムの開発者でもあります。西田さんからは「萌え」の心について大変興味深い話を聞かせてもらえました。話が盛り上がりすぎて、他の人達が夕食場から立ち去ったあともずっと居残り、ホテルの人たちにご迷惑をお掛けしてしまったのではないかと少し反省しております。 その後のナイトセッションでは、大学での情報系の教育の悩み、社会から期待されていることは何なのか。そもそもSEなる奇妙な職種の人はプログラムを一行も書かなくても、、とかそんな議論ができました。睡眠時間の確保に何よりも情熱を燃やす私が、(私にとっては)夜遅くまで話し込んでいた、というのは稀有の出来事です。 WISSは通常交通の便があまりよくない場所で開催されます。なぜかというと夜に外にでかけてしまうのを防止するためだとか昔聞いたような。今年は珍しく高知城から歩いて数分の便利の良い場所で開催されましたが、夕食後に抜け出してどこかに行こう、などという人はあまりいなかったのではないかと思います。というかもったいない。 - 前WISSプログラム委員長の後藤さんは朝一番 「皆さん。おはようございます!」 と凛とした挨拶で眠気を吹き飛ばしてくれました。プログラム委員長は代わりましたがこの「朝の挨拶」はちゃんと受け継がれているようです。その後には様々な分野の発表が続く。参加者は発表の間もチャットシステムを使って議論を行います。 昨今Twitterを利用してカンファレンスの参加者が議論することは珍しくありませんが、WISSのチャットはクローズドシステムということもあり、発現量が桁違いです。使われているのはシンプルなチャットですが、一点だけ特徴が。「これは同意」という発言に対して「同意ボタン」を押すとその発言が大きくなります。また最終日には「見たくない発言を小さくするボタン」が追加で実装されました。 過去には「2次元チャット」など様々なチャットシステムが使われたのですが、結局シンプルなテキストチャット+同意ボタンに収束してきた、というのは大変興味深い点です。 もう一つ発表時の試みで興味深いのは、外部へのインターネット接続制限です。人間はどうしても馴染みのある、居心地のよい環境に閉じこもりがち。発表を聞き質疑応答であるいはチャットで議論を交わすべき、とわかっていてもついFacebookを見てしまう、仕事のメールに返信をしてしまう、あるいは研究室独自のチャットシステムに引きこもってしまう。 そうした問題を解消するため、去年から登壇発表中は外部へインターネット接続ができなくなっています。これに対しては様々な議論が有り、例えばチャットでの議論に先行研究を参照したい、という要望に答えて、接続できる範囲が調整され続けています。 私はこの取り組みに基本的に大賛成しています。今から10年ほど前の「将来予想図」では「だれでもどこでもインターネット」が実現すればすばらしい未来が来る、と脳天気な絵が描かれていました。しかし現実はどうでしょう?どこにいてもSNSにアクセスし続けることが本当に「すばらしい未来」につながっているのでしょうか?誰かと話している時ですら、スマホの画面をいじり続けるのが我々が目指した未来でしょうか?情報技術がもたらす恩恵と問題のバランスに関しては常に問い直し、見直しをかける必要がある。これはそうした取組の一つとして大変意義あるものだと思います。 - 全ての日程が終了した後には非公式エクスカーション「沢田マンションツアー」が行われました。沢田マンションとはなにか? Wikipedia によれば 沢田嘉農 (さわだ かのう、 1927年 8月11日- 2003年 3月16日)は、高知県生まれ。幼少時に雑誌で見た「 アパート 」の様子に感動して、集合住宅の建築・経営を一生の仕事にすると思い定める。 via: 沢田マンション - Wikipedia 沢田嘉農氏の 「これはすごい。絶対これを作ってやる」 という思いは、WISS参加者の心情にぴったりではないか。マンションを設計したことも、建築した経験がなくてもとにかく作ってしまう。WISSでは常に新しい試みが実践され、かつ研究として発表される。つまり前例がないことが当然なわけです。前例や経験はなくても 「これがあるべきだ」 と考えれば作って発表し、それに対して皆が議論をする。沢田マンション屋上にある手作りクレーンにWISSでデモされていた数々の「手作りデバイス」のイメージを重ねあれこれ考えていました。 - じゃあお前は他人が作ったものについて議論をするためだけに行ったのか、と問われれば「いやデモ発表をしました」と答えます。おそらく日本で一番(世界でも有数かもしれません)UIやUXに関して意見を持っている人達相手にデモをするのは度胸のいることですが、「 へやくる! 」に実際に触っていただき議論をさせてもらいました。 物理的高さと言語の壁に挑む筆者 意見をいただけた方に感謝です。さて来年の開催場所はまだアナウンスされていませんが、WISSでの議論に貢献するためにはどんな方法があるか、今から頭を悩ませております。 =========================================== 株式会社ネクストでは、一緒に世の中をもっと便利に楽しくしたい仲間を募集中です。 主体的に楽しみながら仕事できる方からのエントリーお待ちしています! http://recruit.next-group.jp/
こんにちは、@nazomikanです この記事は(JavaScript - Client Side - Advent Calendar 2013)の15日目の記事です。 @teramako 妙な古臭さを感じるのだが…。 http://d.hatena.ne.jp/teramako/20131216/p1 と的確な斧をいただいたので記事を修正しています これまで標準化されていなかった __proto__ がES6で標準化されようとしています。 参考: draft_proto_spec_rev2.pdf (大変古かったので差し替えました。) 参考: Object.prototype.__proto__ ※ まだドラフトで確定ではないのでご注意ください。 Object.prototype.__proto__ Enumerable : false Configurable : true 内部変数のUnderscoreProtoEnabledの真偽によってこのプロパティの操作を追跡するかしないかを決定します。 UnderscoreProtoEnabledは Object.prototpye をもっていればデフォルトでtrueになります。 重要なのは __proto__ は Object.prototype 上にいると明言されるようになったこと と、 __proto__ の UnderscoreProtoEnabled の挙動が明言されたこと。 (Rev20 Oct 28 2013の時点で UnderscoreProtoEnabled の内部プロパティに関する記述が消えてました) 元となるのは この話 __proto__ 標準化の背景 我らが唯一神のDouglasのGood Partsにこんなコードがあった。 that.on = function (type, ....) { .... var registry = {}; .... if (registry.hasOwnProperty(type)) { registry[type].push(handler); } else { registry[type] = [handler]; } .... }; なんの変哲もないコードのように見えるがこのコードは本当の意味でセーフティではないのだ。 いちゃもんをつけるような話になりかねないのだが、例えばなんらかのモンキーパッチ(Object.prototypeへの変更を加えたりとか)によって registry が hasOwnProperty を持っていない可能性もある。 これは hasOwnProperty を uncurryThis で初期時に束縛していれば解決できる。 var uncurryThis = Function.prototype.bind.bind(Function.prototype.call) , hasOwn = uncurryThis(Object.prototype.hasOwnProperty) ; //... that.on = function (type, ....) { .... var registry = {}; .... if (hasOwn(registry, type)) { registry[type].push(handler); } else { registry[type] = [handler]; } .... }; ... はじめて見る人は面食らうかもしれないがちょっと前に(ここ) http://wiki.ecmascript.org/doku.php?id=conventions:safe_meta_programming で流行った安全なコードだ。 付録的に末尾に書いといたので興味があれば見てほしい。 とりあえず、 uncurryThis を用いたことによって、たとえ registry がモンキーパッチや Object.create(null) でhasOwnPropertyをもっていなかったとしても安全に動作するように変更できた。 これでこのコードは安全になったように見える。 しかし問題はまだあった。 ここからが本題で、 type という変数が関数の外から渡されてきていることに注目したい。 この type は hasOwnProperty によってのみバリデーションをされている。 そう、ここが論点なのだ。 話の流れ的に分かるかもしれないが type が __proto__ という文字列だったときに問題が起きる。 これまで __proto__ は特に標準化もしていなかったためにそれぞれのブラウザ間で以下のような場合に評価結果が異なってくるのだ。 [{}.hasOwnProperty('__proto__'), {}.__proto__.hasOwnProperty('__proto__')] false,false // Chrome true,true // WebKit Nightly false,true // FF Nightly false,false // Opera 12 alpha throws TypeError // IE10 Preview 2 (2011/12/26の時の話です) IEが __proto__ をサポートしてないがためにexceptionを発生させるが、そんなことは問題ではない。 ここで驚くのはWebKit Nightlyの挙動でしょう。 {}.hasOwnProperty('__proto__') の挙動がこのブラウザでだけ true を指し示している。 最初のコードをもう一度見直してみよう that.on = function (type, ....) { .... var registry = {}; .... if (registry.hasOwnProperty(type)) { //....(1) registry[type].push(handler); // ....(2) } else { registry[type] = [handler]; } .... }; 先ほどの実行結果を元に考えると type の値が __proto__ という文字列だった場合、(1)は if (registry.hasOwnProperty('__proto__')) { となり、Webkit Nightlyでのみ true を返すことになる。 これによって(1)を通過し、(2)を実行する時に registry['__proto__'].push(handler); となり、 __proto__ はobjectなので Object.prototype.push なんてもってないよとばかりにエラーを発生させるのだ。 とまぁ、こんなブラウザ間での挙動が引き起こした穴を埋めるため標準化が始まりました。 今後(といっても確定ではないが)、 __proto__ は Object.prototype 上にいると定義されるわけなので [{}.hasOwnProperty('__proto__'), {}.__proto__.hasOwnProperty('__proto__')] の実行結果は [false, true] に統一されていくのでしょう。 setPrototypeOf ここまで __proto__ 標準化の流れについて色々書きましたがES6からは Object.setPrototypeOf が定義されつつあるので __proto__ 系の操作はそちらを通して行われるほうが今後としてはよいようです。 @teramakoさんまさかりありがとうございました(^-^)/ おまけ( uncurryThis ) 以外と難しいので説明 obj.func1 func1において this の指す値は obj になる。 そう、つまりこの形において this とは . より左の部分を指す つまり var uncurryThis = Function.prototype.bind.bind(Function.prototype.call) は Function.prototype.bind の this を Function.prototype.call に変更している(= . より前を差し替えている)という風に言えるので Function.prototype.call.bind と等価だと言える。 さらにそれをふまえた上で var uncurryThis = Function.prototype.bind.bind(Function.prototype.call), hasOwn = uncurryThis(Object.prototype.hasOwnProperty); if (hasOwn(registry, type)) を見てみると var uncurryThis = Function.prototype.bind.bind(Function.prototype.call), // === Function.prototype.call.bind hasOwn = uncurryThis(Object.prototype.hasOwnProperty); // === Function.prototype.call.bind(Object.prototype.hasOwnProperty) // === Object.prototype.hasOwnProperty.call if (hasOwn(registry, type)) // === if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(registry, this)) と等価であることがわかる。 こんな感じでcallのthisを束縛してモンキーパッチに対抗するみたいな方法のことです。 株式会社ネクストでは、一緒に世の中をもっと便利に楽しくしたい仲間を募集中です。 主体的に楽しみながら仕事できる方からのエントリーお待ちしています! http://recruit.next-group.jp/
こんにちは上津原です。 今回はUnityネタです。 現在Unity3Dを触っているのですがやっと面白くなってきました! そしてそこで、調べてなかなか出てこなかった「一人称視点でモノを浮き上がらせて移動させる方法」について書いてみようと思います。 具体的に説明すると こんな風に下に落ちているオブジェクトを こんな風に中心点で維持して持ち上げる方法ということになります。 調べてみると、方法は2種類ありました。 MainCameraをParentにする方法 FiexdJointを活用する方法 それぞれ紹介していきます。 MainCameraをParentにする方法 対象となるオブジェクトを、カメラのParentに指定して、グルーピングしてしまう方法です。 コードは以下のようになります。 ※動かす対象に「Target」タグをつけています。 Unityでモノを持ち上げ、離す。左クリックで物体をとらえ、 左クリックで落とす、右クリックで投 ... 上記ソースは、ついでに持ち上げた時に右クリックすると前方に投げるファンクションも含まれています。 この方法の特徴 モノを持ち上げて移動しているとき、その場から動かない設定をしているオブジェクト、またはリジットボディを設定していないモノにぶつかった場合、コリジョンを無視する結果となります。 動かすことにできるものにぶつかった場合は、Massを無視してあたったシテを移動させます。 持ち上げている物体がすり抜けてしまう、というわけです。 なので、その方が都合がいいぞ、という場合はこちらを利用するといいかもしれません。 FiexdJointを活用する方法 対象となるオブジェクトとカメラをPhysicsの機能である「Fixed Joint」でつないでしまう方法です。 こちらの方法は、上記方法と違い、モノをすり抜けずにあたり判定をきちんと保って移動させることができます。 実装はは以下のようになります。 まず、MainCameraにPhysicsの中にある、FixedJointを追加します。 FixedJointを追加すると、勝手にRigitBodyが追加されます。 「Mass」を適当な値にし、 「Is Kinetic」にチェックを入れます。 これを入れないとカメラが落ちて行ってしまうので気を付けてください。 そしてコードは以下のようになります。 あたり判定を保ったままオブジェクトを移動させる。 こちらのソースは、前方に投げるアクションはついていません。 この方法の特徴 前述しましたが、持ち上げたもののあたり判定を保ち続けることができます。 Massのことも考慮され、重いものを動かすことはできないし、軽いものは動かすことができます。 そして通り抜けられないモノにあたるとブルブルしてちょっと怖い結果にはなります。 まとめ 物理の法則を考慮する必要がないならParentに! 考慮する必要がないのならFixed Jointがいい! という考えに落ち着きました。 どっちを使うにせよ、こんなにお手軽に実装できてしまうのがすごい。Unity恐るべし。 株式会社ネクストでは、一緒に世の中をもっと便利に楽しくしたい仲間を募集中です。 主体的に楽しみながら仕事できる方からのエントリーお待ちしています! http://recruit.next-group.jp/
こんにちは、@nazomikanです (この記事はNode.js Advent Calendar 2013の10日めの記事です) nodeでテンプレートエンジンといえばjade その一方で公式ドキュメントで書かれていることだけではだいたい痒い所に手が届かないのでissueから拾い集めたノウハウとか将来的な話とかを書きます 属性の存在が条件によって分かれるケースの書き方 url が存在するときdata-url属性をつける //truthy: <p data-url="xxx"> //falsy: <p> in jade: p(data-url=(url ? url : false)) 属性の値が条件によって分かれるケースの書き方 bool がtruthyの時は class="is-show" を、そうでない時は class="is-hide" をつける //truthy: <p class="is-show"> //falsy: <p class="is-hide"> in jade: p(data-url="is-#{bool ? 'show' : 'hide'}") 子要素にテキストとDOM要素が並列に存在しているケースの書き方 <p> この商品は<span class="price">10,000</span>円です </p> in jade: p | この商品は span.price 10,000 | 円です エスケープしたい変数とエスケープしたくない文字列が混在してる時の書き方 <p> この部屋の広さは#{space}m&sup2です </p> in jade: p | この部屋の広さは#{space}m != &sup2 | です if/elseで出し分けた要素の子要素を記述したい時の書き方 // bool is true <p> <a href="#"> <img src="./hoge.jpg"> </a> </p> // bool is false <p> <span> <img src="./hoge.jpg"> </span> </p> in jade(うまくいかないケース1): p if bool a(href="#") else span img(src="./hoge.jpg") -> elseの時だけしかでない in jade(うまくいかないケース2): p if bool a(href="#") else span img(src="./hoge.jpg") -> pの直接の子要素になる in jade(うまくいかないケース3): p if bool a(href="#") else span img(src="./hoge.jpg") -> elseの時にspanの兄弟要素として出る end とかないのでこの辺は mixin を使うしかない in jade(正攻法): mixin wrap(bool) if bool a(href="#") else span p +wrap(bool) img(src="./hoge.jpg") こんな荒業もある p #{bool ? 'a': 'span'} img でもこれは属性かくのうまくできないので辛い また、 | で続く文字列がプレーンなテキストになるのを利用して単純に開始タグと閉じタグで挟むという方法もあるにはある if bool | <a href="#"> else | <span> #inner-div if bool | </a> else | </span> 個人的にはラップしたいタグの階層が同じ場合は #{bool ?'a(href="#")' : 'span'} で済ませて、階層がごっそり違う場合はmixinを使うようにしてる 動的にインクルードしたい時の書き方 inclide ./#{foo}.jade みたいなことをしたいと誰しもが夢を見るが現在のところカスタマイズ無しでは無理 caseを用いて泥臭くやるしかない in jade: case foo when 'a' include a.jade when 'b' include b.jade //- ... checked=checkedとかdisabled=disabledとかを条件に応じて出し分けたい時の書き方 // bool is true <p checked="checked"> // bool is false <p> in jade: p(checked=bool) data-*にjsonを流し込みたい <p data-person={&quot;name&quot;:&quot;nazomikan&quot;} in jade: - var person = JSON.stringify({name: "nazomikan"}) p(data-person="#{person}") inlineのブロックを使いたい時 インラインのブロックを使いたいこともあるでしょう タグの宣言後に : を使えばネストしたタグがかけるのでそれを利用してblockも書きましょう parent.jade h1: block article_title child.jade include parent block artiicle_title | awesome article 親ブロックの中身を継承したい時の書き方 parent.jade block contents p parent child.jade include parent block contents p child とあった時、評価結果は以下のようになる <p>child</p> これを <p>parent</p> <p>child</p> といった感じで親のブロックの中身を継承したいときは block append xxx を利用する parent.jade block contents p parent child.jade include parent block append contents p child とすると <p>parent</p> </p>child</p> が得られる また、前に挿入したいときは block prepend xxx で実現できる 実は yield が使える langage referenceには記載されてなかったけど平然と yield キーワードをサポートしている includeと組み合わせることで使える main.jade div include partial li main side partial.jade ul yeild li partial side1 li partial side2 とすることで以下のような結果を得ることができる <div> <ul> <li>main side</li> <li>partial side1</li> <li>partial side2</li> </ul> </div> タグの圧縮を解除したい場合 基本的にjadeではデフォルトでタグが下記のように圧縮されるようになっている <!DOCTYPE html><html><head><title>Express</title><link rel="stylesheet" href="/stylesheets/style.css"></head><body><p>Hello World</p></body></html> これをインデントのついた状態に表示したいときは以下のようにする 生のjade var html = jade.render('jade string', { pretty: true }); in Express(v3.x) app.locals.pretty = true in Express(v2.x) app.configure(function(){ app.set('views', dirname + '/views'); app.set('view engine', 'jade'); app.set('view options', { pretty: true }); // <- here app.use(express.bodyParser()); app.use(express.methodOverride()); app.use(app.router); app.use(express.static(dirname + '/public')); }); パフォーマンスを上げる jadeは現時点のデフォルト設定で十分に高速なテンプレートエンジンですが設定と実装次第ではさらに高速化させることができます namespaceを導入する jadeは通常以下の手順でコンパイルされます var fn = jade.compile("p #{title}", {}); fn({title: 'Title'}); template文字列の中で title という変数でアクセスできてますが、オブジェクト渡ししてるのに、なぜ xxx.title という形じゃないのか不思議ですね それは内部的に with 構文を利用してオブジェクトプロパティの変数展開をおこなっているからです ある程度jsに精通している方ならわかると思いますが with は構文内で与えられたオブジェクトのプロパティを変数に展開できるという機能があり、それまでの処理内容によって展開される変数に変化がおこるという動的スコープの性質をもっています これは実行前最適化に対して非常に厄介な問題で with 構文が処理中に含まれているとその部分に対して最適化が行えなくなります この問題を解決するためのオプションが self: true です このオプションを設定するとテンプレート内で self.title という形で変数にアクセスできるようになります 常に self という名前空間を通して変数にアクセスすることによって with 構文を回避できるというものです これを踏まえて先ほどの処理を書き換えると以下のようになります var fn = jade.compile("p #{self.title}", {self: true}); fn({title: 'Title'}); 結構中の人的には絶賛されてる機能みたいです tj: I like self muuuuch danielbeardsley: This is a crazy performance increase: 490ms -> 27ms Running the benchmarks shows jade-self takes 27ms, where jade takes 490ms. The fastest non-jade templating engine was ejs and it ran the test in 89ms. Go Jade! この ベンチ のことだと思います かなり高速化されてますね ejsと比べても数倍早いみたいですね compileDebugを本番時に切る jadeにはデバッグ用に compileDebug というオプションがあります これを切ると単純にデバッグ用にとってた情報をとらなくなるので早くなります といっても最低限の最低限の情報は出るので安心ください エラーログを見比べてみましょう 適当なファイルで参照エラーを出してみたときのエラーです わざと間違えたコード - var title = self.title h1= title p Welcome to #{sel.title} //- ここが間違い sel -> self compileDebug: true 500 ReferenceError: /home/nazomikan/node_workspace/jade_test/views/index.jade:10<br/> 8| - var title = self.title<br/> 9| h1= title<br/> > 10| p Welcome to #{sel.title}<br/> 11| <br/> 12| <br/><br/>sel is not defined at ....(以下コールスタック) compileDebug: false 500 ReferenceError: sel is not defined at ....(以下コールスタック) compileDebug: true の時は中のテンプレートも文字列まで表示してくれてるようになってます 開発時は true , 本番時には false にして切ってしまうのが推奨されています 将来のことを考える jadeはこんなにも普及してる一方でまだメジャーバージョンではないという反面もあります。(2013/11時点でv0.35.0) まだ用意されているsyntaxの中で廃止や追加がかなりの数、検討されています。 以降の項目を確認しましょう !!! はv1.0.0で消滅する html2jadeとかで <!DOCTYPE html> <html> </html> と打ち込むと !!! 5 と変換されますがこのsyntaxは廃止されますので注意が必要です 書きやすい反面、jade初学者には大変読みづらいという意見がでて廃止に至りました 参考 もともと !!! は doctype のエイリアスなのでこう書くのが将来的にも生き残る書き方になります doctype 5 代入構文( - 無し)が削除される 今まで、 (1) - var a = 1 - var b = 2 a = b span #{a} みたいな感じで書くと <span>2</span> って感じに評価されていたのですがこの a = b という代入演算子が使えなくなります 下記のように - を前につけてあげるとこれからも使えます (2) - var a = 1 - var b = 2 - a = b span #{a} これはjadeからjsにコンパイルされたときの状態に問題があったため削除されることになりました - ありであれば式はそのまま評価されます (1)を評価すると以下のようにjsに変換されます function anonymous(locals) { var buf = []; var a = 1; var b = 2; var a = b; { buf.push("<span>" + jade.escape((jade.interp = a) == null ? "" : jade.interp) + "</span>"); } return buf.join(""); } var a = b となって二重定義されていることに注目してください (2)を評価すると var a = b の部分が a = b と評価されます これは以下のようにスコープのネストが発生した場合に問題を起こします mixin parent() div block mixin check(value1, value2) +parent unless value2 value2 = value1 | value1 = #{value1}, value2 = #{value2} +check(1, 2) これは value1 = 1, value2 = 2 を期待した処理ですが実際には value1 = 1, value2 = 1 と解釈されます なぜならこの処理は以下のようにjsに評価されるからです function anonymous(locals) { var buf = []; var parent_mixin = function() { var block = this.block, attributes = this.attributes || {}, escaped = this.escaped || {}; buf.push("<div>"); block && block(); buf.push("</div>"); }; var check_mixin = function(value1, value2) { var block = this.block, attributes = this.attributes || {}, escaped = this.escaped || {}; parent_mixin.call({ block: function() { if (!value2) { var value2 = value1; // ここに注目 } buf.push("value1 = " + jade.escape((jade.interp = value1) == null ? "" : jade.interp) + ", value2 = " + jade.escape((jade.interp = value2) == null ? "" : jade.interp) + " "); } }); }; check_mixin(1, 2); return buf.join(""); } check_mixin 内の parent_mixin 呼び出し時の block のスコープの中で var value2 = value1 と評価された式があります この block のスコープ内では value2 はスコープチェインを通して check_mixin の引数の value2 を参照したいのにここで var 宣言されたことによって、このスコープ内でhoistingが発生し、一つ上の if (!value2) { の式の value2 が undefined になります そのため、評価されない予定だった var value2 = value1 が評価されてしまう結果になります ちなみに - をつけて以下のように書くと mixin parent() div block mixin check(value1, value2) +parent unless value2 - value2 = value1 | value1 = #{value1}, value2 = #{value2} +check(1, 2) jsに以下のように変換されます function anonymous(locals) { var buf = []; var parent_mixin = function() { var block = this.block, attributes = this.attributes || {}, escaped = this.escaped || {}; buf.push("<div>"); block && block(); buf.push("</div>"); }; var check_mixin = function(value1, value2) { var block = this.block, attributes = this.attributes || {}, escaped = this.escaped || {}; parent_mixin.call({ block: function() { if (!value2) { value2 = value1; //ここに注目 } buf.push("value1 = " + jade.escape((jade.interp = value1) == null ? "" : jade.interp) + ", value2 = " + jade.escape((jade.interp = value2) == null ? "" : jade.interp) + " "); } }); }; check_mixin(1, 2); return buf.join(""); } この場合は value2 = value1; に var がついていないためhoistingが発生せず意図した value1 = 1, value2 = 2 という値が得られます こういった複雑な問題から - 無しで記述される代入構文が削除されます クライアントサイドでのjadeの利用においてIE8以下のサポートがなくなる クライアントサイドでjadeを利用してますっていう声はあまり聞きませんが、サポートがなくなるそうです 古いブラウザに対する狂気じみた対応のせいで全ブラウザでのパフォーマンスが劣化するのにはもうやめだ モダンブラウザこそが真にサポートされるべきなんだ! みたいな感じのようです 株式会社ネクストでは、一緒に世の中をもっと便利に楽しくしたい仲間を募集中です。 主体的に楽しみながら仕事できる方からのエントリーお待ちしています! http://recruit.next-group.jp/
秋山です。 「littleBits」という気軽に電子工作が楽しめるガジェットがあります。 littleBits(リトルビッツ) littleBits は、様々な機能をもったモジュールがあり、それらをつなげることで特定の動作を楽しめるものです。 モジュール同士をつなぐには両端についている磁石でつなぐので非常に簡単ですし、間違った接続をしようとすると磁石が反発しあうので、知識のないお子様でも色々な電子工作ができるようになっています。 今回は少しだけどんなものか紹介します。 こんな箱に入ってきました。 先日、facebookで35%offのクーポンを配布していたので、勢い余ってDelux Kitを購入しました。 すでに持っていた知人からもモジュールは多いほうがいいよ、とアドバイスもらったので、そりゃそうか。多いことはいいことだ。と迷うこと無くDeluxをカートに投下。 海外発送なのですが、注文から3日で届くスピード出荷! さっそく中を開けるとモジュールびっしり。 子供に扱いやすくするためか思ったより小さく、カラフルで見てるだけでワクワクしてきますね。 ということで、眺めていてもしかたがないので軽く動かしてみましょう。 電源は基本的に付属の9V形電池を使用します。 それと、Powerモジュールを接続することで電源供給ができるようになります。 さっそくRGB LEDモジュールを使ってLEDを光らせてみます。 おわかり頂けただろうか… LEDが点灯していることを。 このLEDは今は点灯しっぱなしです。 PowerモジュールとRGB LEDモジュールの間に、Pulseモジュールを挟んでみます。 おー、LEDが点滅し始めました。 簡単ですね。 では次はServo motorモジュールを使って、動くものを作ってみましょう。 RGB LEDモジュールをServo motorモジュールに変えるだけです。 うん、これも簡単。 こんな感じに安心・安全・簡単に電子工作を楽しむことができます。 ダンボールや3Dプリンターなどを使って車を作ったり、ピタゴラスイッチのようなものを作ったり、色々と楽しめそうです。 littleBitsは年末年始、暇をしてるあなたにピッタリなガジェットではないでしょうか。 私はこれで年を越せそうです。 =========================================== 株式会社ネクストでは、一緒に世の中をもっと便利に楽しくしたい仲間を募集中です。 主体的に楽しみながら仕事できる方からのエントリーお待ちしています! http://recruit.next-group.jp/
ネクストにもOculus Riftがやって来ました! Oculus Riftとは http://www.oculusvr.com/ OculusVR社が開発中のバーチャルリアリティヘッドマウントディスプレイです。 6軸ヘッドトラッキング機能がついていて、首を右に向ければ右を見れるし、上を見れば上を見れる。 視野角も非常に広く高い没入感を得られます。 早速なので、Unity上で開発環境を作ってみましょう。 ※Oculus Rift SDKを動かすにはUnityProが必要です。 1.Oculus Riftデベロッパー登録 まずはデベロッパー登録をします。 https://developer.oculusvr.com/ 必要事項を入力し、登録します。 登録にはお金はかからないのでご心配なく。 2.SDKのダウンロード&インポート Unity 4 Pro Integration をダウンロードします。 そのファイル展開すると以下のようになります。 次に、Oculusに対応したいUnityプロジェクトを開き 先ほどダウンロードしたディレクトリの OculusUnityIntegration/OculusUnityIntegration.unitypackage をダブルクリックします。 そうすると、unityへ必要ファイルのインポートが始まります。 3.プロジェクトをOculusに対応 インポートされた OVR の中にある、Prefabs/OVRPlayerControllerをSceneにドロップすれば完了です。 ゲーム画面が2画面に分割されます。 あとは、BuildすればOK!とっても簡単ですね〜。こんなに簡単にVRの環境ができちゃうとは、すごい。 ============================================== 株式会社ネクストでは、一緒に世の中をもっと便利に楽しくしたい仲間を募集中です。 主体的に楽しみながら仕事できる方からのエントリーお待ちしています! http://recruit.next-group.jp/
さて、前回ビルドまで完了したので、今回は早速、データの作成、保存。 そして読み込みをやってみましょう。 CouchbaseLiteは、JSONドキュメントが基本です。 なので、データ自体も連想配列形式で作成します。というわけでNSDictionary形式でデータを作ります。 ViewController.mに以下のコードを追加していきます。 ドキュメント作成 流れ的には以下のようになります。 1.連番を作る ※CouchbaseLiteにはドキュメントを表すユニークなIDを作る機能はありますが、連番を作る機能はありません。 2.新規にのドキュメントを作成する 3.ドキュメントをデータベースにPutする // 新規ドキュメントの作成 - ( void )createDocument{ // Appdelegateを呼ぶ AppDelegate *ap = (AppDelegate *)[[UIApplication sharedApplication] delegate]; // カウントの読み込み NSUserDefaults *userDefault = [NSUserDefaults standardUserDefaults]; // カウントが0だったら1にする // ※連番を作る機能がないので、ここで作成する int num = [userDefault integerForKey:NUMBER_KEY]; if (num == 0 ) { num = 1 ; } // カウント文字列の作成 NSString *numberStr = [NSString stringWithFormat: @" %d " ,num]; // ドキュメントを追加 NSDictionary *contents = @{ @"text" : numberStr, @"check" : [NSNumber numberWithBool:NO], @"created_at" : [CBLJSON JSONObjectWithDate: [NSDate date]]}; // 無記名ドキュメントの取得 CBLDocument* doc = [ap.database untitledDocument]; // ドキュメントの追加 NSError* error; if (![doc putProperties: contents error: &error]){ // 失敗したらアラートを表示 [ self showErrorAlert: @"Couldn't save the new item" ]; } else { // 成功したらカウントを上げる NSLog( @"Save Complete!" ); + +num; // ユーザデフォルトのに保存 [userDefault setInteger:num forKey:NUMBER_KEY]; [userDefault synchronize]; } } // 失敗時のアラート表示 - ( void )showErrorAlert:(NSString *)message{ UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle: @"Error" message:message delegate: nil cancelButtonTitle: @"OK" otherButtonTitles: nil , nil ]; [alert show]; } CBLDocument: ひとつのデータを指します。一枚のJSONと考えて貰えれば一番わかりやすいかと。 ドキュメントそれ自体ではあるが、自身の保存、更新、削除機能もこのオブジェクトに入っています。 ここで注意する点は、databaseを使ってカラのドキュメントを作成する点です。 普通に考えると、CBLDocumentをnewすればいいんじゃ?となりますが、CBLDocumentそれ自体がPutする機能を持っておりかつ、CBLDocumentのdatabaseプロパティはReadOnlyなので後からセットすることができません。 なので、databaseと関連付けるためにdatabaseを使ってCBLDocumentを作成するというわけです。 余談:はじめDocument作って、Databaseに渡すという構図を想像してたのでチョビっとハマりました。 ドキュメントの読み込み そして次に、読み込みをしてみます。 コードは以下のようになります。 1.データを保管するArrayを作成 2.すべてのデータを読み込むQueryを作成 3.Arrayに取得したドキュメントを追加 @implementation ViewController { NSMutableArray *dataArray; //CBLデータを格納するArray } - ( void )viewDidLoad { [ super viewDidLoad]; // 格納配列の初期化 dataArray = [[NSMutableArray alloc] init]; //Documentを作成 [ self createDocument]; // すべてのDocumentを読み出す [ self loadAllDocuments]; } - ( void )loadAllDocuments{ AppDelegate *ap = ApplicationDelegate; // ArrayをClear [dataArray removeAllObjects]; // すべてのクエリを読み込む CBLQuery *allQuary = [ap.database queryAllDocuments]; for (CBLQueryRow* row in allQuary.rows) { // document取得 CBLDocument* doc = [ap.database documentWithID: row.key]; NSDictionary* contents = doc.properties; // data 追加 [dataArray addObject:contents]; } // 時間順に並び替えをする NSSortDescriptor *sortDispNo = [[NSSortDescriptor alloc] initWithKey: @"created_at" ascending:NO]; NSArray *sortDescArray = [NSArray arrayWithObjects:sortDispNo, nil ]; [dataArray setArray:[dataArray sortedArrayUsingDescriptors:sortDescArray]]; NSLog( @" %@ " , dataArray); } CBLQuery CouchbaseLiteを操作するQueryオブジェクト。 データベースで言うと、このオブジェクトにSQLを渡せばその結果がこのオブジェクト内に生成されます。 後に出てくるView機能などもこのCBLQueryを利用します。 ここでは、予め実装されている全ドキュメントを呼び出すクエリ「queryAllDocuments」を使って、全ドキュメントを取得するCBLQueryを作成しています。 CBLQueryRow CBLQuery内には、rowsというプロパティ内にクエリの結果が生成されておりその中のエンティティ的な立ち位置。 これらを実行すると、コンソールに今データベースに入っているドキュメントデータが表示されます。 起動時に1度しか追加していないので、1個しか出ないかと思います。 たくさん表示したい場合は何度か起動するか、for文でも作って回して貰えれば。 ここまでくれば、データはNSDictionaryが入ったArrayになっています。 Arrayに入っちゃえばもうこっちのもん!好き勝手利用できるようになります。やったね! では今日はこれくらいで、次回には削除、更新をしようと思います。
株式会社ネクストの花多山です。 前回の記事 海外研修 北欧に行ってきたよ - 株式会社ネクスト エンジニアBlog で 社内制度のひとつである「選抜海外研修」について触れましたが、 今回は現在開催中の制度である「クリエイターの日」について紹介したいと思います。 このクリエイターの日とは何かと言いますと、 クリエイター(エンジニア、デザイナー、プランナー等)が通常業務の枠を離れて、新たな技術やサービスの探求に取り組むことができる制度です。 希望者は四半期ごとに最大で7日間(年間合計で最大28日)合宿形式で研究・開発を行います。 某企業の20%ルールのネクスト版と言ったら分かりやすいでしょうか。 これまでクリエイターの日から生み出されたプロダクト(といっても一部になりますが)は、以下のサイトからご覧いただけます。 クリエイターの日 ただいま、第3四半期(10月~12月)の合宿期間中で、今回は11チーム(約30名)が鋭意活動中です。 活動中の風景をいくつか紹介してみましょう。 Node.jsチーム。ただいまリーダーW君(新卒2年目)の説教タイム中。 UI・UXにこだわったiPhoneアプリを開発中のようです。 黙々と作業をしておられます。 ただいま、Couchbase Liteの調査中とのことです。 お絵かきをしてますね。いったい何ができるんでしょうか? とまあ、各チーム自由なスタイルで最大7日間の合宿活動を頑張っております。 この後は、12月に社内で成果報告会を実施する予定で、どんな発表があるのか、今から楽しみにしています。
弊社(株式会社ネクスト)では、年に1回社内から7~8名程度の選抜メンバーで海外研修に行くイベントがあります。 選抜されるのは、営業や技術はもちろん、マネージャーから全社員が対象になります。 この海外研修ではある程度の金額を元に「 自分たちで行き先を決める 」という形です。 あまり他の会社では聞かない、面白い取り組みです。 海外研修は第3回で、私サムも参加することができました。 少しでも弊社(株式会社ネクスト)のことを知って頂ける機会になると思いますので、今回は海外研修について記事を書きます。 まずは、弊社がなぜこのような取り組みをおこなっているのか、その目的です。 目的① 世界視点の醸成 世界で何が起こっているか?をその目で見て、感じて、くること。その中で自分たちは何をすべきか? 目的② 部門を超えた交流の醸成 通常の業務以外でのコミュニケーションを濃密なものにし、研修の機会を通してより結束力の高いチームワークを構築する。 目的③ 成長機会の提供 この研修が皆さんの成長機会となり、個人・組織にとってより大きなフィードバックを生み出すことを期待します。 第1回、第2回と研修先がアメリカでした。 第3回目である私たちは、 スウェーデンとフィンランド に行ってきました。 まずはスウェーデンから、日本からおよそ13時間 基本的には、電車と徒歩がメインで、現地のコーディネーターさんにお願いして、色々な企業や場所を訪問するのが海外研修です。 訪問先も自分たちであらかじめ決め事前にアポを取るか、コーディネーターさんにお願いしていました。 弊社(株式会社ネクスト)は、 日本最大級の不動産・住宅情報サイト「HOME'S」 を運営しております。 そのため、住宅なども見に行ったりしました。 こっちの方は、ベランダや内装がおしゃれでした。 本屋でも、インテリアの雑誌がコーナー全体に揃っているくらいです。 訪問と訪問の間に色々と見回ることもできました。 また、研修期間中は休日を含んでいることから、土曜日日曜日は終日自由時間です。 フィンランドでは、女性経営者の朝会「 business in heart 」に参加してきました。 次に、当時のことをbusiness in heartもブログに載せてくださいました。 http://businessinheart.se/nyhet_allman/business-in-heart-far-en-kusin-i-tokyo/ 食事のレストラン決めから予約まで全部自分たちで 日程は全部で11日間だったのですが、途中で和食が恋しくなりました。 場所や企業だけでなく、有名なARABIAの工場も見学へ 筆者はアングリーバードのコップを買いました。 フィンランドの経済省と連携している vigo プログラム へ訪問 働き方や、目的など、さまざま事を勉強しました。 さらには、地元の大学へ ここでは産学協同に近い「 Startup Sauna 」というのもあり、そちらにも訪問しました。 このように、弊社(株式会社ネクスト)では、さまざまなイベントを行っております。 また、機会がありましたら、別のイベントも紹介できればいいと思います。 最後に こんな感じで楽しい海外研修でした。
株式会社ネクストの秋山です。 この度、弊社のブログにて公開しましたiOS7に関する記事に、NDAに抵触する内容が含まれていた為記事を非公開に致しました。 ご指摘頂きました KishikawaKatsumi 様、ありがとうございました。 今後はこのような事が無いよう、再発防止に努めてまいります。 今後とも、株式会社ネクスト エンジニアBlogを宜しくお願い致します。
上津原です。 前回は、Couchbase Liteの概要をお伝えしました。 今回は、実際に動作させていこうと思います。実際に動作させる私の環境は以下です。 Mac OS X 10.9 (Mavericks) Xcode 5.0.1 iOS7 先に断っておきますと、特にこの環境でないと動かせないわけではありません。Couchbase Liteのページでの動作環境は以下のようになっています。 Xcode 4.6 or lator iOS SDK 6.0 or lator ですので、ご自身の環境にあったものを使ってください。 ただし一部、Xcode5.xでプロジェクトを作成するか、Xcode4.6でプロジェクトを作成するかで設定が違います(後述) プロジェクト作成 新規プロジェクトを作成します。 テンプレートは「Single View Application」を選択します。 (もちろんこれも好きなものを選んで頂いても大丈夫です) Product Nameは「CBL_EXAMPLE」とし、DeviceはiPhoneを選びます。 その他の項目はお好きな様に設定してください。 Couchbase Lite Framework を追加する まずはこちら( http://www.couchbase.com/communities/couchbase-lite )から最新版のCouchbase Lite Frameworkをダウンロードします。 2013/11/18 時点ではcouchbase-lite-community-ios_1.0-betaが最新です。 ダウンロードしてきた、「CouchbaseLite.framework」をプロジェクトの「Frameworks」ディレクトリに追加します。プロジェクトにコピーを追加するかどうかはお好みでどうぞ。私は追加して動かしています。 次にBuild Settingsの「Other Linker Flags」に「-ObjC」を追加します。 そして最後に「Build Phases」の「Link Binary With Libraries」から、以下を追加します。 CFNetwork.framework Security.framework SystemConfiguration.framework libsqlite3.dylib libz.dylib ここで一旦エラーが出ないか確認するためにビルドをしてください。 ここで、Xcode5でプロジェクトを作成した人は警告が出るはずです。Xcode4.6の人は出ないはずです。 Xcode5でCouchbase Liteを動かすには? 現状のCouchbase Liteは、arm64に対応していません。 ですので、Xcode5の人は「Build Settings」の「Architectures」の項目を「Standard Architectures (including 64-bit)(armv7, armv7s,arm64)」から「Standard Architectures (armv7,armv7s)」に変更してください。 そうすればビルドの警告が消えるはずです。 Couchbase Lite を動かしてみる ビルドが通ればあとは実装してゆくのみです。 AppDelegateに以下を追加します。 #import <CouchbaseLite/CouchbaseLite.h> 次にプロパティ宣言を追加します。 @property (strong, nonatomic) CBLDatabase *database; そして、application:didFinishLaunchingWithOptions:に以下を追加します。 // CBLManager の作成 CBLManager *manager = [CBLManager sharedInstance]; // データベース作成 NSError *error; self .database = [manager createDatabaseNamed: @"my-database" error: &error]; データベース名に利用可能なのは、小文字[a〜z]、数字[0-9]、および特殊文字[$_()+ - /]となっています。 これでビルドが通る。 ここまでできれば、ビルドが通るようになっているはずです。 ビルドが完了すれば、アプリ内にデータベースが作成されます。 次回は、CRUD周りを見て行きたいと思います。
大坪と申します。さてiOS7専用アプリ「 へやくる! 」を開発して考えたことシリーズ(シリーズだったのか)第二弾(第一弾はなんだったのか) iOS7での変更点、新機能は数多いですが今日はその中で特に「デザイン」(その定義がなんであれ)に関する点について。 iOS6までの実在の材質を模した意匠はiOS7ですっぱり消えました。それは時々「フラット」という言い方をされるわけですが、iOS7の基本的なDesign Principlesには「フラット」という言葉はありません。その代わり逆の意味を持つであろうDepth(深さ)という言葉が入っている。ではDepthとは具体的に何なのか? それは画面が複数レイヤーから構成され奥行きを持っていることを知らせるため半透明の画面を使用することだったり、あるいはトップ画面のようにユーザがデバイスを持つ角度によって微妙に動きを見せることによってあたかもアイコンが浮かんでいるように見せること、と理解しています。 iOS6までは最初にJobsがOS Xを紹介した時に使った「人々が舐めたくなるようなボタンをデザインした」という言葉に代表されるこんな意匠を使っていたわけです。 こうした意匠は一見立体的であるかのように見え、深みを感じさせる、と言いたくなります。しかしそれは「まやかし」にすぎない。意匠は静的な画像であり、人々がそれに慣れてしまえばそれまでです。iOS6でのメモ帳は現実のNotepadを非常に精巧に模した意匠を持っていましたが、使っているうちそうした「工夫」はユーザの意識から消え、単なるコンピュータ上の「簡易エディタ」としてだけ使われます。 私の考えではiOS7でAppleは「静的な深さ」から「動的な深さ」に方向を変えたのではないかと。一番大切なのはユーザに見せたいコンテンツ。ボタンなどそれ以外の静的な意匠はシンプルなものにし、単独では確かに「フラット」に見える。しかしそれが「動的」に動くことによりユーザに深さを感じさせるようにした、と。 あるインタビューでIveはこう語っています。 One of the things that we were interested in doing is, despite people talked about this being “flat,” is that it’s very, very deep. It’s constructed and architected visually and from an informational point of view as a very deep UI, but we didn’t want to rely on shadows or how big your highlights could get. 引用元: Apple's Jonathan Ive and Craig Federighi: The Complete Interview Iveの言葉は私にとって訳すのが難しいのですが、おそらくこんな意味かと 我々がやろうとしていること-”フラット”という言われ方をすることが多いが-はとてもとても深いものだ。視覚的に構成されており、情報の面から見るととても奥行きのあるUIを作ろうとしている.しかし影や、ハイライトに頼ろうとは思わない。 さて、それがデザインプロセスにどう影響するのか? UIを持つシステムを作るうえでプロトタイプはとても重要だと言われますし、私もそう思います。問題はそのためにどんなツールを使うか。 例えばこんな製品が最近発売されたようです。 スマホアプリのペーパープロトタイピング用のノートを作成、販売開始いたしました。iPhone実寸のグリッド入り&各種バーのガイド線付ノートブックです。 確かにこの製品を使い紙の上でプロトタイプを作ることも可能でしょう。しかしiOS7から「動き」がUI設計の中で重要性を増しています。 異なる画面間の遷移を動的になめらかに遷移させるカスタムトランジション、画面部品に簡単に重力とかバネとか従来ゲームでよく用いられていた「物理エンジン」の動きを付加する機能、デバイスの動きを検知し、画面部品を動かすことができる機能等。そしてそれらによってDepthを感じさせようとしている。 紙の上で、こうした動きを含むデザインのプロトタイプが可能でしょうか?「動き」が付帯的な要素であれば「プロトだから」ということでそれらを省略することもできるでしょう。しかし「動き」がインタフェースデザインの中でより重要な意味を持つとしたら? このようにiOS7がもたらした変化は従来「デザイナー」と「エンジニア」と呼ばれていた職種(個人的にはこのような固定的な職種の呼び方は問題があると思っていますが)の垣根についても再考を促すものです。 iOS7でどのような画面間遷移のアニメーションが可能になったかを知らずに画面設計ができるでしょうか?どのような動きが簡単に実装でき、どのような動きがそうでないのか知らずに仕様を決めることができるでしょうか? 極論を書きます。iOS7からは、デザイナーと呼ばれる人であっても、どのような動きが可能か、可能でないかを理解しなくては「良いデザイン」ができなくなるのではないか。そして実際に動くものの「手触り」を確かめずにどうして「良いデザイン」ができるか。 つまりiOS6以前よりもさらにデザイナーとエンジニアは緊密にインタラクションする必要がある、と主張したい。iOS7を作った側のトップ二人はこう述べています。 But the idea of how we could create this sense of depth, that was just the most phenomenal collaboration which required everything from motion graphics to sensing in the hardware to the most remarkable sort of algorithms from a software point of view. 引用元: Apple's Jonathan Ive and Craig Federighi: The Complete Interview Depth-深みを感じさせるためには、モーショングラフィックスから、ハードウェアの姿勢のセンシングや素晴らしいアルゴリズムなどが互いに協力しあうことが必要だった。 つまりiOS7自体が、エンジニアリングとデザインと呼ばれているものの緊密な協力なしには成り立たないものだったのです。であれば、その上で動くアプリケーションが デザイナーが仕様を作る それを受けてエンジニアがコードを書く といった従来のやり方で作れるものでしょうか? 具体的にアプリのUIで説明しましょう。 最近Sunrise CalendarというiPhone用カレンダーアプリを使い始めました。iOS7の純正カレンダーアプリ(iPhone版)も先ほど述べたような「動き」をうまく使っていますが、これはさらに上を行っています。 例えばこの画面では下半分に個々の日の予定が表示され、上のほうに日付が並んでいます。 ここで日付が並んでいるエリアをスクロールすると、自動的にその部分の面積が大きくなり、個々の日の予定エリアが小さくなる。 ユーザがスクロールする、ということはその部分に着目しているということであり、それに応じて画面の「デザイン」を動的に変更しています。こうやって静止画だけ見ると「はあそうですか」と思うでしょう。しかし実際にiPhoneの上でさわってみると、その自然さ、ユーザを戸惑わせないコンテキスト切り替えの滑らかさに驚きます。このような「動き」を含んだデザインは静止画像だけで可能でしょうか?できないとすればどうすればよいのでしょう? --------- 「へやくる!」の開発にあたっては開発の初期から「ワーキングプロトタイプ」を使うことを心がけました。iPad,iPhoneアプリのインタフェースがPC上のインタフェースと異なるのは「手触り」を評価する必要がある点。実機上で触って動かしてみないとそれが良いデザインか否かはわからない。 というわけで「手触り」「動き」を再現できるプロトをごりごり作る。捨てコードと割り切ってとにかく早く動くコードを作る。いわばダンボールと両面テープでモックアップを作っているようなものです。 もちろん製品のコードはそれとは別に作ります。開発の後半でもこのワーキングプロトタイプは新しいUIの検討をする際に「それなりに」役立ちました。捨てコードだから、せっかく作った部品がボツになっても泣かない(キッパリ) とはいえ ワーキングプロトタイプを作るのもそれなりに大変。というわけで「動き」を検討できるよいプロトタイプツールはないものですかねえ....
はじめまして。池田と申します。 今回は、Xcode5のstoryboard上で、オブジェクトに対してAdd Missing Constraintsを適応した際の動作検証とその結果についてご紹介したいと思います。 AppleのAuto Layoutガイドを見ると、Add Missing Constraintsを適応することにより、「現在の配置の状態から必要な制約を推測し、自動的に追加する」と記述がありますが、ここでは、"推測"した結果どのような制約が追加されるのかを検証します。 Add Missing Constraintsの適応方法 storyboard上で、オブジェクトを選択し、Issues > Add Missing Constraintsを選択することで、そのオブジェクトに適応できます。 以下、独立したオブジェクトに適応するパターンと、周辺にオブジェクトがあるオブジェクトに適応するパターンでの検証結果をご紹介します。 また、検証結果は、Assistant EditorのPreview機能を用いて、 横画面の配置を確認しながら、紹介していきたいと思います。 独立したオブジェクトに適応した場合 左右位置が中央、上下位置が中央より少し上に配置されたボタンに対して適応します。 適応前 適応後 適応後は、superViewの左右中央に固定する制約と、上端からの位置を指定する制約が追加されています。横画面の配置を確認しても、左右中央、上端からの位置は縦画面の配置と変わらず、固定されていることが分かります。 今回の例では、左右中央としていますが、これを中央から少し左にずらすと、左端からの位置指定が制約として追加されます。 独立したオブジェクトに対してAdd Missing Constraintsを適応すると、左右位置の指定と、上下位置の指定が必要と推測され、どちらかの端に寄っていればその端からの位置指定、中央であれば中央固定の制約が追加される結果となりました。 周辺にオブジェクトがあるオブジェクトに適応した場合 次に、周辺にオブジェクトがあるオブジェクトに対する適応を検証してみたいと思います。 中央にボタンを配置し、その上下左右にボタンを配置した例で検証します。 適応前 適応後(中央のボタンに) Add Missing Constraintsを適応したのは、中央のボタンになりますが、周辺のボタンの配置に対しても影響を及ぼしていることが分かります。 具体的な影響としては、中央のボタンから、周りのボタンへの間隔の制約と、整列の制約が追加されています。 横画面の配置を確認すると、中央にボタンが配置され、上下左右にボタンが配置されるという、縦画面の配置と同様の配置になっていることが分かります。 では次に、さらにオブジェクトを増やし、複雑なレイアウトにしてみようと思います。中央の上下左右にボタンを配置し、その更に上下左右にボタンを配置してみます。 適応前 適応後(中央のボタンに) 横向きの配置を確認すると、Add Missing Constraints適応後、中央のボタンと、その上下左右のボタンは縦画面の配置と同様の配置になっていますが、その外側のボタンは縦画面の配置とは異なった、意図しない配置になっています。 また、エラーが出ており、ここのエラーは、一番外側の4つのボタンの位置指定に対する制約が不足している旨のエラーが出ています。 そこで、制約が足りない4つのボタンに対して、それぞれAdd Missing Constraintsを適応します。 すると各ボタンに位置指定の制約が追加され、以下のようになります。 横画面の配置を確認すると、今度は、縦画面の配置と同様の配置となっており、エラーもなくなっていることが分かります。 まとめ 以上から、Add Missing Constraintsの適応は、 周りにオブジェクトがある場合、他のオブジェクトの配置にも影響を及ぼす 複雑なレイアウトの場合、完全に制約を追加しきれない場合もある などの注意点もありますが、一発、または複数回、この設定を適応していくことで、自動的にレイアウトを調整できる場合もあります。 この機能を最初見たときは、"推測"で制約が追加されるなんて、何が起こるか全然分からないし、なかなか使えないという思いが結構あったのですが、実際使ってみると、あ、うまく使えばレイアウトの設定、意外と省力化できるかもという感覚を持っています。 最終的には、オブジェクトのサイズの調整であったり、なんらかの調整は必要になってくるとは思いますが、まずざっくりとしたレイアウトを決める、画面サイズによらず、中央にあるレイアウトでオブジェクトを配置する、など、場合に応じて使ってみるのもよいかと思います。 設定しても、アンドゥですぐ戻せるので、一回試してみるのもありだと思います。 以上、今回の検証がレイアウト設定をされる際の参考になれば幸いです。
株式会社ネクストでエンジニアをやっております サム と申します。 突然ですが、iOSアプリケーションを開発したことがある人は必ず iOSシミュレータ でテストを行っていると思います。 しかし、そのテストは 動作確認だけ やっておりませんか? 実は、後少しだけ確認することで、 レンタリングの速度などを改善 することができます。 これにより、アニメーションなども比較的効率良く実行することができます。 今回は、意外に知っていそうで知らない「 iOSシミュレータのデバック 」について記事を書きます。 iOSシミュレータのメニューに「 デバッグ 」という項目があります。 こちらに次の4つの項目があると思います。 ブレンドレイヤー (Color Blended Layers) コピーイメージ (Color Copied Images) 不揃いのイメージ (Color Misaligned Images) オフスクリーンレンダリング (Color Off Screen Rendered) 今回は、よく使われる「ブレンドレイヤー」および「不揃いのイメージ」について説明します。 ・ブレンドレイヤー レイヤーが重なり合っている部分を色分けして表示してくれます。 複数のレイヤーが重なって描画されている部分は、赤の強調表示になります。 これを解消するには、対象となる部品の 背景色を透明ではなく、背景色と同一色に変更 することです。 赤い部分をなるべく削減 することで、描画性能が大幅に向上します。 ・不揃いのイメージ ソースピクセルがデスティネーションピクセルに揃っていない画像上に、黄色をオーバーレイして表示します。 次のソースコードを実行してみると - ( void )viewDidLoad { [ super viewDidLoad]; UIImage *homesKunImage = [UIImage imageNamed: @"homes_kun" ]; UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithImage:homesKunImage]; // 画像を画面中央に表示する imageView.center = self .view.center; [ self .view addSubview:imageView]; } iOSシミュレータ上では正しく表示されているように見えます。 けれども、ここでiOSシミュレータにある「不揃いのイメージ」にチェックを入れると、次のように見えます。 このように、 見た目では正しく表示されているように見えても、実際には正しく表示されていない ことがよくあります。 この原因をデバッグログから探ってみます。 まず UIImageView の center を設定したときの前後でイメージビューの フレームの変化 を確認してみます。 NSLog( @"before: %@ " , NSStringFromCGRect(imageView.frame)); // 画像を画面中央に表示する imageView.center = self .view.center; NSLog( @"after: %@ " , NSStringFromCGRect(imageView.frame)); これを実行すると、次のようにログが出力されます。 before: {{0, 0}, {120.5, 141.5}} after: {{99.75, 213.25}, {120.5, 141.5}} 最初のフレームの座標は {0,0} の整数に対して、中央表示後は {99.75, 213.25} と浮動小数点になっています。 こちらが原因なのです。 では、この浮動小数点を丸めれば解決しそうですので CGRectIntegral を使った、次のソースコードを実行してみます。 NSLog( @"before: %@ " , NSStringFromCGRect(imageView.frame)); // 画像を画面中央に表示する imageView.center = self .view.center; // フレームの値をまとめる imageView.frame = CGRectIntegral(imageView.frame); NSLog( @"after: %@ " , NSStringFromCGRect(imageView.frame)); このような問題は、 画像サイズが奇数で作成されていることで発生 します。 こちらのデバッグログは before: {{0, 0}, {120.5, 141.5}} after: {{99, 213}, {122, 142}} 画像フレームサイズも丸められております。 そのため、 実際の画像サイズと表示されてる画像フレームが異なった ため、黄色にオーバーレイされているのです。 そこで、フレームサイズを元の画像に合わせてあげます。 NSLog( @"before: %@ " , NSStringFromCGRect(imageView.frame)); // 画像を画面中央に表示する imageView.center = self .view.center; // フレームの値をまとめる imageView.frame = CGRectIntegral(imageView.frame); // フレームサイズを調整する imageView.frame = CGRectMake(CGRectGetMinX(imageView.frame), CGRectGetMinY(imageView.frame), image.size.width, image.size.height); NSLog( @"after: %@ " , NSStringFromCGRect(imageView.frame)); いままであったオーバーレイはすべてなくなりました。 こちらのデバッグログは before: {{0, 0}, {120.5, 141.5}} after: {{99, 213}, {120.5, 141.5}} と、フレームの座標のみを設定したものになります。 このように、ほんの少し気を使うことで、アプリケーションはより快適に動作することでしょう。
大坪と申します。先日 TechCrunch Tokyo 2013 に参加しました。そこで聞いた内容のうち興味深かった点、そこから考えたことなどについてつらつらと。 一番おもしろかったのはWebサイト構築サービスWeeblyの創業者でCEOのDavid Rusenko氏の講演でした。 こちら に講演者の顔写真があります。 この写真の見たままの「とても若い」Rusenko氏。ばりっとスーツを着て立派なビジネスマン、、というよりはがんばってスーツを着ている高校生のようにも見えます。しかし話の内容はとても「高校生」などと言えるものではありませんでした。 学校(Penn State)を辞め、起業してサイトを作ったのはいいが、登録してくれる人はせいぜい二桁の前半。メディアにとりあげられたりすると一時的にユーザが増えるのだけど、そのあと元に戻ってしまう。ずっとそんな状態が続いた。ここらへんの話は自分でサイトを立ち上げたり、アプリをリリースしたことがある人ならば身につまされるはず。 一時期は銀行残高が$100をきった。そこで$650Kの資金調達に成功したけど、それを得るための書類の厚さはものすごかった。 スタートから18ヶ月たったが、ユーザは本格的には増えなかった。しかし20ヶ月で状況が好転しだした。ほっとしたのもつかのま、34ヶ月で貯金がつきかけた。何を払わなくちゃいけないか、何をのばせるかを必死に検討した。 48か月たってでコンスタントにユーザが増え始めた。今はユーザも増え、満足度も高い。(ここから現在成功している様子が語られますが、彼のスピーチの主眼はそこになかったように思います) そうした経験を語った後に、彼は3つ学んだことを挙げました。 #1 you can't succeed if you quit. 辞めたら成功できないよ 彼らは一年半も鳴かず飛ばずの状態が続き、ユーザが増え始めたのは4年後。それだけにこの言葉には重みがあります。もちろんいつまでも成功しないやり方を続ける人もいるわけですが、確かに辞めたらそこで終わり。 この講演では明確に述べませんでしたが、その間彼らはずっと次の項目にフォーカスしたのだと思います。 #2 Make something people want. 人々が欲しがるものを作れ ユーザに受け入れられることが一番重要。特許だの他のことはそれに比べれば細かなこと。 この言葉を「当然だ」と思う人はとてもラッキーな人か、働いた経験が浅い人だと思います。「人々が欲しがる物」ではなく「すぐ収益がでるもの」「自分たちが作りたいもの」「お客様に言われたもの」「上司が言ったもの」,,etcを作ることになります。 #3 Don' always listen to advice. アドバイスに従わなくてもいい この後講演したDisqus 創業者兼CEOのDaniel Ha氏は同じ内容をより詳しく述べていて advice = limited life experience + overgeneralization アドバイス=限られた経験+過度の一般化 いろいろな会社で働くと実感することですが「会社」とか「仕事」とか「常識」という言葉が意味するものは本当に様々です。ある会社では賞賛される行為が、別の会社では批難の対象となる。そしてどちらの会社もちゃんと法律を守りそれぞれ成功している。そうした状況を何度も経験します。 そうした経験を通じ、結局人間一人が経験できることというのはそれほど多くはないのではないか?と考えることになります。もしそうなら「他人に対するアドバイス」とは、その人の限られた経験だけを元に全く異なる文化の中で生きているかもしれない人の行動を評価することにほかなりません。 もちろん「普遍の真理」というのは存在し、それには耳を傾ける必要があります。しかし全てのアドバイスはそこまでの普遍性を持つものか? - Techcrunchから少し離れますが、Googleの元CEO Erick SchmitはGoogleに来た時このように振る舞ったと言われています。 エリック(・シュミット)は新しいゲームをプレーするために、 自分の振る舞いを完全に変えた。エリックほどの成功者であれば、 自分は万事心得ていると考えても許されるだろう。グーグルにやって来て、 おい青二才、俺がやり方を教えてやるよ、と彼が言ったって許されたはずだ。 そうではなく、彼は話を聞いた。そして観察した。 何が起きているのかを見極めた。 自分がこれまでうまくやってきたことのうち、 どの部分がグーグルをより良くするか、見極めたのだ。 (引用元: 文藝春秋|梅田望夫著「ウェブ時代 5つの定理」|ビジョナリーたちの名言リンク集 第5定理「大人の流儀」 ) おそらくErick Shumitはadviceについての先ほどの式を(明示的かどうかは別として)理解していたのだと想像します。自分の経験をそのままGoogleに持ち込もうとするのではなく、自分が経験した範囲でどのようなことがGoogleに活かせるのか慎重に考えたのだろう、と。 ここがGoogleのCEOと、酒の席でくだまいている「説教オヤジ」(あるいはそれに類する人達)の差異なのだろうと考えるわけです。 - もう一点印象深かったのはAirbnbのOle Ruch氏が言ったこの言葉。 100 people who love you is better than 1 million who kind of like you. 100万人に好かれるより、100人に愛されるべき 熱心なファンが100人いれば、その人達はサービスの良さを自ら伝えてくれる、と。この言葉をなんとなくは理解していても、その実現のために具体的な行動を起こしている会社はあまり多くないと思います。サービスが愛されるとはどういうことなのか。そのために何をして、どのようにその結果を計測するのか。それよりは「アクティブユーザ数」「セッション数」「クリック数」などのlike か loveかわからない数字だけを眺めている企業のほうが多いのではないでしょうか。 などと書いているとだんだん耳が痛くなっているのでこのへんで。 - 追伸:同じくTechCrunch Tokyo 2013に参加された方が書いた ひろゆき’s 意見: 「Strikingly」CEOが「TechCrunch Tokyo」で伝えたかった3つのこと にも共感を覚えます。StrikinglyのCEOが強調したことは以下の3点でした。 Don't quit Build half a product Create super fans - 追伸:本家の記事 「大事なのはメディアに載ることよりも諦めないで続けること」Weebly創業者が語る成功の3つの秘訣 | TechCrunch Japan が出ました。
大坪と申します。話題になっていた こちらの記事 に便乗して、私たちがどうして「 へやくる! 」をiOS7 onlyにしたのか。その結果はどうだったのかについて書きます。 へやくる!のコーディングが本格的にスタートしたのは、私がWWDC2013から帰って来た後の事でした。初めてお披露目されたiOS7には圧倒されました。ちまたでは 「とうとうiOSもフラットデザインか」 という言われ方をしていましたが、WWDCに参加していた人は誰一人そんな印象を 持たなかったと思います。それはまさにiOSのインタフェースはどうあるべきかを考え抜いた、深い洞察の具現化だと感じました。(スキューモーフィズムを好んでいたと言われるフォーストールが去ってから短期間でこれほどまでの変化を成し遂げた開発力には感服しますが、それはまた別の機会に) iOS7がいつ正式リリースになるかの発表はもちろんありませんでしたが、毎年のサイクルからすると、どうも「へやくる!」のリリース時期と重なるような気がする。さてどうしよう?もちろん最新OS対応にしたいという気持ちはありましたが、すぐに全てのiPadユーザがiOS7に移行するわけではなかろう。まあ 「iOS6ベースで。ただしデザインはiOS7テイストを取り入れる」 ところかな、と思っておりました。 定例会議でそうした構想を話したところ、iOSサイドの開発を担当する人間から 「いや、ここはiOS7 onlyで最新のインタフェースを取り入れましょう!」 という言葉がありました。最新OS対応と言えば聞こえはいいですが、開発する側からすれば、サンプルもない、ドキュメントも限られる、NDA期間中はおおっぴらに情報交換もできない、といった茨の道を歩む事を意味します。 それを承知してなおiOS7 onlyを目指すとは。「へやくる!」自体挑戦的なUX実現を目標にしていましたので 「なんという心強い言葉。君がそういうなら、是非その方向で行こう!」 と言いました。先ほど述べた最新OS故の苦悩は全部iOSソフト開発者の肩にのしかかるわけですが、それを担う人間が挑戦しようというのだから「部外者」が止める理由は無い、などとのんきに考えておりました。 まさかそのクライアント開発が 自分に降ってくる とは夢にも思わず。 仔細は省きますが、クライアントの検索条件設定と物件一覧のところは自分で書くはめになったわけです。iOS7専用にしたんだから、新しい機能を取り入れよう、といくつかUI部品を試作しました。WWDCではプレゼンをする人が口々に「もうサンプルはサーバーにアップロードしてあるよ」と語っていた筈なのに、待てど暮らせどサンプルコードは利用可能にならない。結局WWDCのセッションビデオを何度も見直すはめになります。しかしそれをなんとか克服し、物理エンジンを取り入れたスライダーとか、UINavigationControllerのTransitionとか、あるいはメモ帳みたいなちょっとへこんで見える文字とか作りました。 しかし結論から言えば、これらは最終的な製品には反映されませんでした。理由は単純で、従来の部品と比較した時にUX上でのメリットが見いだせなかったからです。「へやくる!」はユーザに新しいUXを提供することを目標としており、iOS7の新機能のテスト台ではない。ですから土曜日をつぶして作った部品が月曜日にあっさり没になる、ということが何度も起こった訳ですが、そのこと自体誇るべきことだと思っています。(一エンジニアの立場では”しくしくしく”ですが) リリースした後になってみると、iOS7対応ということで、App Storeの該当セクションに掲載していただいたり、あるいは「おすすめアプリ」として取り上げていただいたりしたことが、新規ユーザを増やすという点で大きな効果があったことは事実です。しかし一エンジニアとして考えた時にその最大のメリットは「簡素な美しさ」でした。 それは何のことか? アプリを開発する人間はおそらく一番多くアプリ画面を眺めることになります。特にUI部分を担当するときはそうです。リリースが近づいてくるといろいろなことが起こり、疲労もたまり行き詰まったように感じることもあります。 変な言い方ですが、そういう時にiOS7とそれにマッチした簡素で美しい画面(これはiOS7のコンセプトを理解した上で画面をデザインしてくれた人の努力の成果です)と相対しているのと、かつての「ガラケーサイト」のようなデザインを観ているのとではモチベーションの湧き方が全然違う。少なくとも私にとってはそうです。自分たちは美しい、すばらしいものを作っているのだという思いは、よれよれになったエンジニアにとって「砂漠で死にかかっている男に対するコップ一杯の水」くらいの効果があるわけです。 iOS6までとiOS7ではデザインに対する考え方が大きく変わりました。もちろん両方の環境で動作するアプリを作る事はできる。しかし「デザイン」というのは表面的な意匠にとどまる物ではない。iOS7のデザインテーマとして挙げられているClarity, Deference,Depthというコンセプトについて深く考えれば、自ずと意匠だけではなくユーザとのインタラクション、画面設計自体が変わってくる事に気がつくでしょう。つまりiOS6とiOS7の共用アプリを作ろうとすればこうした事実についてかなり慎重に 考える必要がある、と主張したい。(具体例についてはまた別の機会に書くかもしれません) WWDCでAppleが行ったiOS6/iOS7共用アプリについての説明は非常に歯切れが悪いものでした。一体何を言っているのだろう。考えたあげく、私は 「要するに作り直せ、といっているのだ」 と結論づけました。よれよれになりながらもようやくiOS7専用アプリをリリースした今では、そのことをより確信をもって語ることができます。 もちろんアプリ開発の事情は様々だと思います。あるバージョンのOSを使っている人が何%をきったらサポートから外す、というのは常に難しい判断です。しかし今回iOS7専用でアプリを開発するチャンスを得られた事は非常に幸運だったと今は考えています。
はじめまして、上津原といいます。 スマホアプリの組み込み系のデータベースとして、SQLiteしか選択肢がなかった最近ですが、NoSQLのCouchbaseが「 Couchbase Lite 」という、モバイル用のNoSQLフレームワークをリリースしました(まだベータですけど)。 スマホ開発者の一員として、触らねばなるまいということで動かしてみました。 今回は、大体のCouchbaseLiteの特徴や使い勝手についてお伝えします。 そもそもCouchbaseってなんなのよ Couchbaseは、ドキュメントベースのNoSQLで、よくMongoDBと比較の引き合いに出されます。 もともとはCouchDBというオープンソースデータベースがあり、それを商用版にしたのがCouchbase、という感じで考えてもらえればわかりやすいかと思います。 それじゃあCouchbase Liteって何者なのよ そのCouchbaseみたいにモバイルデータベースを動かそう、というのがCouchbase Liteです。 実際にCouchbase Liteというデータベースが生成されるわけではなく、裏っかわではSQLiteがデータ保存をしています。 つまり、CouchbaseのようにSQLiteを操作するインターフェースやAPIをCouchbase Liteが提供している、というのが正しい考え方になるか思います。 Couchbase Liteの特徴 じゃあそのCouchbase Lite、こいつはSQLiteとどうちがうの?という話になってくるのですが、以下の様な特徴があります。 ・JSON形式でのデータの取扱 Couchbaseが「JSON Everywhere」と提唱している通り、データ形式はJSONとなります。 実際に扱うと、それぞれのドキュメントは連想配列のオブジェクトとして扱われているため、データのパースなどの面倒くささがありません。 ・同期が非常に簡単 Couchbaseはもともとレプリケーションがとても簡単なデータベースです。 その特徴をCouchbase Liteも引き継いでおり、とっても簡単にサーバー上のCouchbaseと同期することができます。 以前は、CouchDBとしかSyncできなかったのですが、今回SyncGatewayがリリースされ、それを介することでCouchbase ServerとのSyncも可能になりました。 ・データ型・Date型なども簡単に保存が可能 Objective-Cで言う、NSDataやNSDateをそのまんま渡せば保存することが可能です。 NSDataに関しては自動でBase64に変換するように作られています。 なので、特にデータの変換を意識することなく、データを保存してくれます。 ・ユーザごとの認証機能が付いている まだ試してはいませんが、Facebookを使った認証機能なども付いているようです。 これもおいおい試してみようと思います。 大体は以下のスライドにも書いてあります。 Couchbase_for mobile_Couchbase_SF_2013 from Couchbase サーバーサイドよくわからないけど、ウェブサービス作りたいモバイル開発者におすすめかも。 私自身がサーバー周りの開発はしない、という背景もありますが、サーバーサイドわかんない、面倒くさいという人にはおすすめだと思います。 アプリを作ろうとすると、やっぱりサーバーが必要で、認証が必要で、とサーバーサイドの悩みが増えてきて誰かやってくれる人いないかな~なんて考えているうちにやる気が失せていきます。(少なくとも私はそうです) だけど、Couchbase Liteは ローカルでDB保存 → 連想配列で簡単!! サーバー通信 → Syncすればそれでできる! ユーザー認証 → Couchbase Liteがやってくれる SQL?なにそれ美味しいの? → JSONならわかるよ! あれ?なんだかいい感じ。 と言った感じで、モバイル開発者だけでサーバーサイドの実装なしにサーバ同期型のアプリは作成可能になりそう。 といったところで、今回はここまで。 次回は、Xcodeで実際にCouchbase Liteを動かしてみましょう。
というわけで楽天テクノロジーカンファレンスの報告第2弾にして、私のメインミッション。ライトニングトークでの「 へやくる! 」発表です。しかしそこに至るまでの道のりについても書かなくてはと思うのです。 楽天テクノロジーカンファレンスに参加するのは去年に続いて2度目。子供の授業参観が終わってからかけつけたので、到着したのはカフェテリアが閉まる30分前。いそいで13Fにあがります。 メニューは2種類用意されており、そのなかからカラアゲを選択。副菜も二品ついて、普段の「コンビニ塩おにぎり一個」とはレベルの違う昼食を御馳走になりました。 この時点で既に楽天の方々のホスピタリティを実感することができます。エレベータホールに必ず案内の人がいるし、各エレベータにも黄色いTシャツを着た社員の方が。カフェテリアにも「何か困った人はいないかな?」といった雰囲気で社員の方が立っていてくれます。使用済みの食器を下げるところが少し離れているのですが、ちょっと聞けば丁寧に教えてくれる。 東京オリンピック実行委員会は、是非楽天テクノロジーカンファレンスに参加して「おもてなし」とは何かを実感すべきだと思う。(真顔) さて、 先日書いたMatz氏の基調講演 の次に聞いたのが"Innovate or Die"という題名で、楽天社内でどのようにイノベーションに取り組んでいるかの紹介。質疑応答が非常に盛り上がりました。過去の重要特許を見てみると、大企業からでているようだが?いや、そもそも大企業からイノベーションがでていないとは言っていない、とか様々なやりとりが続きます。質問しているのがEnglish Speakerばかりというのが少し残念でした。これは言語としての英語に対する壁がある、というだけの問題ではないように思います。 自分の出番前に聞いたのが"The approch of Big Sale in Japan Ichiba".平たく言えば 「突発的なトラフィック増とエンジニア達との果て無き戦い」 楽天スーパーセール、あるいはプロ野球での楽天優勝の際に、 楽天のインフラがどのような試練にさらされ、 どういう問題が生じたかを赤裸々に語ってくれます。なんでも最初のスーパーセールの際の反省点を活かすため、2度めは実運用環境で負荷試験を行ったとのこと。すごいなあ。自分たちの失敗事例とその対策をここまでオープンに語ってくれる ことに感動しました。 といったところでライトニングトークの時間が迫ってきます。発表者は前の方の一角に順番に座る。深呼吸をしていると 「英語でプレゼンする機会はありますか?」 と声をかけてもらえました。そうだなあ。英語でプレゼンしたのは去年のこのカンファレンスか.. 自分で発表することのディメリットは、緊張のあまり自分より前の発表が耳に入らず、終わった後の開放感のあまり自分より後の発表が耳に入らないことです。従って他の方の発表についてここで書くことはできません。自分がしゃべったことの要旨を書いておきます。私のカタカナ英語では理解しがたいところも多々あったと思うので。使った動画も合わせて載せておきます。 ・ネクストの大坪といいます。今日は我々は開発したiPadアプリ「へやくる!」について話します。このアプリは不動産情報を検索するために設計されています。 ・不動産情報検索アプリは、他にも何種類か存在しています。しかしほとんどのアプリでは情報とユーザの距離が長過ぎる。具体的にお見せしましょう。 ・例えばあるアプリでは、起動してから最初の不動産情報を見るまでに10回も画面をタップする必要があります。いくらなんでも長すぎます。情報にたどり着くころには、ユーザは何を探していたか忘れてしまうかもしれません。 ・「へやくる!」はこの点どうか?起動すると、使っている場所近くの不動産情報を表示します。ここからユーザは好きな様に検索結果を変更できる。例えば東京に住もうと思ったとして、(東京の住宅事情について詳しくないので)有名な東京の駅を設定してみましょう。東京、新宿、池袋、それに渋谷。(ここで結果がアップデートされる) ・なかなかいい結果です。しかし月に5万円以上は払えない。この条件を設定するためには、ドラッグ-ドロップして指をくるりと回す。たった2タップです。駅から10分以上歩きたくない?ドラッグ-ドロップしてタップ。同じく2タップ。このように「へやくる!」ではほとんどの場合1-2タップで条件を設定したり変更することができます。 ・このように情報とユーザ間の距離が近いので、「極端なケース」を試してみたくなるかもしれません。例えば「お金持ちの生活を覗いてみたい」、と月の家賃を200万円に設定してみましょう。するとでてくるのは豪華ホテルのような写真です。 ・ここで「間取り表示モード」に切り替えるとあることに気が付きます。高額物件の間取り図はほとんど英語で表記されている。理由はよくわかりませんが、もし豪華な家に住もうと思えば、まず英語を勉強する必要があるかもしれません。(注:これは最後までいれるかどうか躊躇したボケでした。笑ってもらえてほっとしました。実はこのあと「楽天社員が全員英語をしゃべる理由がわかったような気がします」というボケをいれようかと思ったのですが、さすがにそれは思いとどまりました) ・逆のケースではどうでしょう?東京に住みたいけど、月2万円以上は払えない、という場合でもちゃんと物件が見つかります。検索結果の写真を見ると、学生時代を思い出します。これは日本の昭和スタイルのアパートです。 ・というわけで、もし引っ越ししようとかアパートを探そうと思っているなら是非このアプリをダウンロードして使ってみてください。引っ越しの計画など全くない、という方も是非使ってみてください。今日お見せしたように条件設定・変更がとても簡単にできるので、考えうる限り「一番変な」条件を試してはどうでしょう。結果にきっと驚くと思います。 --- といったところで無事しゃべり終え、プレゼンを終えます。今回の制限時間は4分間で、時間がくるとドラがドシャーンとなる。私がプレゼンを終えたのは、ちょうどドラを鳴らそうとしたところだったようです。 英語でプレゼンするのは心理的にとてつもないプレッシャーですが、English Speakerの観客に聞いてもらえるというメリットがある。English Speakerの人たちはリアクションがはっきりしています。ドラッグ-ドロップしたところとか、東京中心で200万円の物件、2万円の物件を出したところで 「ををー」 という声が聞けたのは嬉しい限りでした。 ライトニングトークが終わると、楽天アワードの発表。その後は皆で13Fに移動しビアバッシュ。こちらはプレゼンが無事終わったのでご機嫌モード。何人かの方からプレゼンの感想を聞かせてもらったり、いろいろ興味深い議論ができました。 私は朝と夜が早い人なので、途中でおいとまします。出口付近に箱がいくつか置かれており、"Excellent",(真ん中忘れた)、"So So"と書かれています。今日使った名札の台紙を 箱にいれることで、今日の感想を伝えられる仕組みとのこと。台紙をExcellentに入れるのに躊躇はありませんでした。 楽天は常に新しいことに取り組んでおり、それにはいろいろな意見があると思います。しかしこのカンファレンスで感じた「楽天社員のおもてなしの心」「エンジニア達の技術にかける情熱」は疑いようがない。もっと多くの人がこのカンファレンスに参加したり、発表したりしていろいろなことを考える切っ掛けになれば、と思いました。
Apple原理主義者であることを公言している大坪と申します。 Apple原理主義者なので、Appleに関する記事だったら、 英語であってもがんばって読もうとします。「おもしろい」 と思うと訳する力もないのに紹介したくなります。 というわけで 「面白いと思ったところだけ訳します。 訳せないところは抜かします。 気になる方はどうぞ原文にあたってください」 がモットーのAppleに関する英語記事紹介シリーズ。 第一弾は「謎のEjectボタン」(原文: http:// www.dadhacker.com/blog/?p=2080 ) 先日Appleの新キャンパスが話題になりました。 まるで宇宙船のような円形の建物がCupertinoの 市議会に 承認された とのこと。 では今あるキャンパスはどうなるのでしょうか?そこには「 謎のEjectボタン」があるらしいのです。 ちなみにejectを 辞書 で調べてみると 《 野球 》 退場させる , 追い出す とか ( 飛行機 などから) 緊急脱出 する. とかいう意味がでてきます。 話は1992年。今のAppleのビルが新築だったころのこと。ビルができて 一番目か二番目に引っ越してきたのがNewtonのグループでし た。なぜかというとNewtonはジョン・スカリー( 当時AppleのCEOだった人です) のお気に入りプロジェクトだったから。 まだ建築中だったので、火災警報がなったり、 いろいろ妙なことがありました。そしてトイレの近くの壁に「 何に使うのかわからない」ボタンがありました。 何の表示もないし、 勇気を出して押してみても何も起こらないようでした。さて、 このボタンは何だろう? その頃のNewtonプロジェクトの様子はこのように描写されて います。 "Nearly everyone in Newton was working crazy hours at this point; eighty hour weeks were pretty common. While the end wasn’t in sight, we were making good progress on some hard problems. Well, handwriting recognition was still a big bet, and there were a lot of issues around memory footprint and storage, and the development environment was behind, and the language the applications would be written in was still being designed, and PCMCIA card support was rocky, and IR and faxing were flaky, and the built-in applications were still in a lot of flux, not to mention gesture recognition, shape drawing and sound, and battery life, and ROM space, and how we were going to patch ROMs with only a 20K budget of RAM. But aside from those issues, and a few other things (like the schedule), the project was going okay." Newtonプロジェクトに関わる人は全員狂ったように働い ていた。週80時間労働はあたりまえだった。 まだ終わりは見えなかったがいくつかの困難な問題に関して結構前 進していた。もちろん手書き認識は「賭け」 としかいいようがない状態だったし、メモリや記憶容量のサイズは問題だったし、開発環境は遅れていたし、 アプリを書くための言語はまだ設計されている段階だったし、 PCMCIAカードはバグだらだけだったし、 赤外線とFAXの機能は不安定だったし、 搭載されたアプリはflux(?)だらけだし、 ジェスチャー認識、図形描画、サウンド、バッテリーの持ち、 ROM,RAMのサイズは言うまでもない状態だった。 しかしそうした問題と他の問題(例えばスケジュールとか) を除けばプロジェクトはまあまあうまくいっていた。 さて、 この記事の著者は自宅でLinuxをインストールするためSON Y製のCD-ROMドライブを買いました。 それにはボタンの説明シールが何枚かついていた。 捨てるのはもったいないので、 何枚かポケットに突っ込んで出勤したそうです。 夜の10時か11時頃、 ビルドが終わるのを待ちながらぶらぶらしていた著者の前に例の「 謎のボタン」が目に入りました。 周りに誰もいないのを確かめた後、ポケットから"Eject" シールと矢印シールを取り出して謎のボタンの周りに貼ったのです 。 2-3日もすれば、ビルの管理人かだれかが剥がすだろう、 と思っていたのですが、それから数ヶ月間、「謎のボタン」は「 謎のEjectボタン」として有名になりました。 Ejectというからには押すと何かが「排出」 されるのだろうか。押してみたけど何も起こらない、一体何が「 排出」されるんだろう。謎は深まるばかりでしたが、著者は「 秘密」を守りつづけました。 何ヶ月かが過ぎ、Newtonが出荷されました( 著者の意見では「数ヶ月早すぎた」とのこと) 一年後に著者はAppleを去り別の会社で働き始めました。 Newtonは成功せず、スカリーが去り、ジョブスが復帰し、 iPhoneが発表され、、 そして先日著者のもとにある写真が届いたそうです。それは「 謎のEjectボタン」の写真でした。 20年たった今でもそこにあるらしいのです。 著者はこう述べています。 I wonder if Steve ever pressed that button, or wondered what it did? Steve (ジョブス)はこのボタンを押して、「何をするんだろう?」 と考えたことがあっただろうか? --------------- Newtonを「時代に先駆けすぎていた」 というのは簡単ですが、 個人的にはその失敗から多くのことを学ぶことができると思います 。 G.M.ワインバーグの「コンサルタントの秘密」 という名著にこういう言葉があります。 エドセルの訓令 新しいものとつき合わなければならないときは、 二つではなく一つにしよう。 上記文章の中で述べられているように、 Newtonは開発言語と、 それで動くアプリケーションを同時に新規開発しようとしました。 そして私はそれが技術的に彼らが失敗した原因の一つだと思ってい ます。もっともエンジニアの端くれとして「 何もかも新しくしたい」という要求は理解できるところですが、「 エドセルの訓令」はほとんどの場合冷酷に立ちはだかります。 UIのデザインで冒険するなら、 開発環境は実績のあるものを使う。 新しいシステムを基盤にするなら、 アプリケーションは堅実なものを選ぶ。 どちらか一つにしない限りプロジェクトが失敗する可能性は高くなる。 iPhoneの開発もNewtonに負けず劣らず大きな賭けだっ たようです。しかし少なくともアプリを作成するための言語、 Objective- Cは長く使われていて実績があったわけです。 それでも彼らの困難は想像を絶するものだったようですが、 その物語については別の機会に。
大坪と申します。先日10/26に行われました楽天テクノロジーカンファレンスに参加しました。主たる目的はライトニングトークでiPadアプリ「 へやくる! 」について話すことだったのですが、いろいろ興味深い発表をいくつも聞くことができました。 本日はその中からまつもとひろゆき氏の講演について概要を紹介をしたいと思います。ちなみに本来基調講演は楽天の三木谷会長が行う予定だったのですが、「急遽」まつもと氏が講演することになったとのこと。そんな事情を話し、笑いをとるところから講演が始まりました。(個人的にはこの「急遽登板」は歓迎するところでしたが) -------------- 1990年に学校を卒業し働き始めた。そのころはエンタープライズソフトの開発をしていた。一つのシステムを3年かけ、ウォーターフォールで開発する時代だった。その時から「この開発方法は何かが間違っている」と思ったが何が間違っているかを説明できなかった。 その頃のソフトウェア開発は間違った前提に基づいていた。 ・私たちは何を作ろうとしているかわかっている ・私たちは何が欲しいかわかっている ・状況は変化しない しかしこれらの前提は馬鹿げている。実際台風がくるとか地震がくるとか誰が予測できるというのか。(注:このカンファレンス自体、台風が接近した場合には中止になりかねませんでした) このように前提が間違っていたが、当時の企業はどういう戦略を選べたか? 一番目の方法はダチョウのように、頭を穴に突っ込み状況が好転するのを待つこと。 二番目の方法は保守的戦略。「過去から学ぶ」ことである。たとえば人間性は聖書の時代から変わっていないから多くの分野では過去から学ぶことができる。しかしIT業界ではそうはいかない。不思議の国のアリスで赤の女王が言った「同じ場所にいるためには、必死に走らなくちゃ」というのがIT業界にも当てはまる。 3番目の方法は「おとぎの世界に住む」こと。「間違った前提に基づいて進む」ことだが、これは「穴に頭を突っ込んだダチョウ」より悪い戦略だ。 20年前、日本の会社はどのような戦略をとったか?多くの会社は3番目を選んだがこれは間違いだった。 今から考えて、唯一とるべき方法はTry and Error。この戦略を機能させる為には何度も挑戦できなくてはならない。 20年前ソフトウェア開発にはものすごいコストがかかった。それ故Try and Errorは選択しにくかった。最優先は「失敗しないこと」であり、その戦略にプロセスが最適化した。その結果ユーザ満足度は犠牲にされた。 時代は変わり、ソフトウェア開発のコストは劇的に下がった。Network,ツール,プログラミング言語全てがよくなった。今はSocial Codingが可能。 20年前は、とにかくソフトウェアを作る事がゴールだった。すごい金をかけてシステム構築すれば、それだけで差別化できた。しかし今のゴールは「すごいソフトウェア」を作る事。ただソフトウェアを持っているだけでは差別化できない。 ではどうやって「すごいソフトウェア」をつくれるか? その方法はもちろんわからない。しかしまず無知を自覚する必要がある。ここで機能する唯一の戦略はTry and Errorだ。そして失敗したときのコストを最小化する必要がある。そのためにはOpen source Softwareを使うべきだ。巨人の肩にのって開発をすることで、コストを下げることができる。 コアコンピタンス以外のすべてをOpen Sourceにするべきだ。そしてオープンな開発コミュニティを作り、プロジェクトを最小化する。それによりプロジェクト「組織」を解体し、ソフトウェアが万人にとって開かれるようにすべきだ。 Rubyは元々個人的な興味から作り出した(ペットプロジェクトと言っていました)が、今や世界中で多くの人が使っている。このように将来を見通すことはできない。 唯一の方法は進み続けること。サメのように進み続けなければ死ぬ。Open source projectで偉大なソフトウェアを作るためには開発コミュニティが多くの人を引きつけなくてはならない。そしてできるだけ早く走り、何度も試し、失敗したら早めに撤退すること。 ソフトウェア開発に関する大きな図式を変換する必要がある。「失敗したら終わり」から"失敗もOK"にすべきだ。(もちろん大失敗をしないという条件下でだが) -------- 以上が講演内容。その後何件かQ&Aがありました。私が特に興味深いと思ったのは以下のやりとり Q:"失敗もOK"という風に会社のカルチャーをかえられるか?多くの会社ではなかなかそうはいかないが。 A:基本的にはそんな会社は辞めるべきだと思う。多くの大きな日本のIT企業は歯車を求めている。従業員に敬意を払っていない。エンジニアの動機の一つは自由度があることであり、自由を得るためにはリーダーになる必要がある。だから歯車を求めているような会社は辞めるべきだ。 ------- 特に最後の言葉は、「そういわれても..」とも思う反面、多くのエンジニアの心に響いたのではないでしょうか。 基本設計-詳細設計-コーディング-試験という整然としたウォーターフロープロセスの間に多くの書類が作られ、レビューが行われ,,という開発に携わった人は多いと思いますし、「何かが間違っている」と感じた人も多いと思います。その「何か」についてまつもと氏の意見を聞けたことは貴重な体験でした。 ちなみに昨年のテクノロジーカンファレンスでは、Design Thinkingというセッションでウォーターフォール型開発についてこんな話がありました。 ノードストロームではウォーターフォール式に開発段階でのチェックを厳格に行った。その結果、全てのinnovationが消えてしまった。ウォーターフォール式の開発がうまくいかない、ということは誰もが知っている。しかしいつまでもそれがなくならないことについて考える必要がある。つまりメリットがあるわけだ。ウォーターフローの利点は、個人にとって「安全」であること。うまく行かなかった時に、「自分じゃない誰か」を非難できる。ソフトウェアの開発が遅れたのは、仕様が出るのが遅れたからだ、とか、無茶苦茶な仕様がでてきたからだ、と非難できる。しかし製品を作るのには向いていない。 来年のテクノロジーカンファレンスではどんな話が聞けるか今から楽しみです。