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「ゲーム」に関連する技術ブログ
「ゲーム」に関連する技術ブログ
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2023年04月28日
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<![CDATA[ 新体制になったメドレー開発組織について CTO 2 人に語ってもらいました ]]>
はじめに みなさん、こんにちは。技術広報・エンジニアの平木です。 既に 2 月に 発表 されていますが、4 月より弊社の経営体制を大幅に変更しました。開発組織について大きく変わった部分として CTO 2 名体制になった点があります。そこで、なぜ CTO を 2 名にしたのかや、これからのメドレーの開発組織についてを CTO になった 2 人にインタビューしました。 インタビュイー紹介 稲本さん 執行役員。人材プラットフォーム(以下、人材 PF)CTO。独立系 SIer でのインフラエンジニアに始まり、イン
Go
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Node.js
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Ruby
,
Ruby on Rails
,
キャリア
,
インフラ
,
フロントエンド
,
ゲーム
,
設計
株式会社メドレー
2023年04月28日
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<![CDATA[ 新体制になったメドレー開発組織について CTO 2 人に語ってもらいました ]]>
はじめに みなさん、こんにちは。技術広報・エンジニアの平木です。 既に 2 月に 発表 されていますが、4 月より弊社の経営体制を大幅に変更しました。開発組織について大きく変わった部分として CTO 2 名体制になった点があります。そこで、なぜ CTO を 2 名にしたのかや、これからのメドレーの開発組織についてを CTO になった 2 人にインタビューしました。 インタビュイー紹介 稲本さん 執行役員。人材プラットフォーム(以下、人材 PF)CTO。独立系 SIer でのインフラエンジニアに始まり、イン
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株式会社メドレー
2023年04月28日
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<![CDATA[ 新体制になったメドレー開発組織について CTO 2 人に語ってもらいました ]]>
はじめに みなさん、こんにちは。技術広報・エンジニアの平木です。 既に 2 月に 発表 されていますが、4 月より弊社の経営体制を大幅に変更しました。開発組織について大きく変わった部分として CTO 2 名体制になった点があります。そこで、なぜ CTO を 2 名にしたのかや、これからのメドレーの開発組織についてを CTO になった 2 人にインタビューしました。 インタビュイー紹介 稲本さん 執行役員。人材プラットフォーム(以下、人材 PF)CTO。独立系 SIer でのインフラエンジニアに始まり、イン
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Ruby
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インフラ
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フロントエンド
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ゲーム
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設計
株式会社メドレー
2023年04月28日
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<![CDATA[ 新体制になったメドレー開発組織について CTO 2 人に語ってもらいました ]]>
はじめに みなさん、こんにちは。技術広報・エンジニアの平木です。 既に 2 月に 発表 されていますが、4 月より弊社の経営体制を大幅に変更しました。開発組織について大きく変わった部分として CTO 2 名体制になった点があります。そこで、なぜ CTO を 2 名にしたのかや、これからのメドレーの開発組織についてを CTO になった 2 人にインタビューしました。 インタビュイー紹介 稲本さん 執行役員。人材プラットフォーム(以下、人材 PF)CTO。独立系 SIer でのインフラエンジニアに始まり、イン
Go
,
Node.js
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Ruby
,
Ruby on Rails
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キャリア
,
インフラ
,
フロントエンド
,
ゲーム
,
設計
株式会社メドレー
2023年04月19日
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UE5 x ZBrushでタイムラインを活用したアニメーションを作成する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は ZBrush で作成した3Dモデルを、UE5のタイムラインという機能を活用して、簡単なアニメーションを作成する手順をご紹介します。 はじめに UE5でオブジェクトにアニメーションをつける方法としてBlueprintのタイムラインを使用する方法があります。 タイムラインで設定した時間(タイミング)に、あらかじめ定義した値を出力する仕組みで、簡単なアニメーションが実装できます。 タイムラインを使用せずに、複雑なアニメーションを作成する手順も今
ゲーム
,
3D
電通総研
2023年04月19日
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UE5 x ZBrushでタイムラインを活用したアニメーションを作成する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は ZBrush で作成した3Dモデルを、UE5のタイムラインという機能を活用して、簡単なアニメーションを作成する手順をご紹介します。 はじめに UE5でオブジェクトにアニメーションをつける方法としてBlueprintのタイムラインを使用する方法があります。 タイムラインで設定した時間(タイミング)に、あらかじめ定義した値を出力する仕組みで、簡単なアニメーションが実装できます。 タイムラインを使用せずに、複雑なアニメーションを作成する手順も今
ゲーム
,
3D
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web3
電通総研
2023年04月17日
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新入社員フロントエンドエンジニアがチーム強化合宿に参加してきました
こんにちは!2022年11月にフロントエンドエンジニアとして株式会社ココナラに入社したばかりの、じーまです。 先日、フロントエンドチームでチーム強化合宿という名のオフサイトミーティング(日帰り)が開催され、新入社員の私も参加してきました。 ただ参加するだけではなく、今回は運営の一人として参加してきたので、企画の意図など運営の裏側についてレポートしていこうと思います。 オフサイトミーティングとは オフサイトミーティングとは、普段の職場や現場から離れた場所でミーティングを行うことです。 社内で行うミーティング
CakePHP
,
フロントエンド
,
ゲーム
,
Nuxt.js
株式会社ココナラ
2023年04月12日
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TerraformでGoogle CloudのIAMを管理する際の注意点
G-gen の堂原です。 当記事では、 Terraform を用いて Google Cloud (旧称 GCP) の Identity and Access Management (IAM) を管理する際に、注意すべき点について紹介します。 はじめに google_xxx_iam の使い分け google_project_iam_xxx の使い分けと注意点 google_project_iam_policy google_project_iam_binding google_project_iam_mem
Google Cloud
,
ゲーム
,
Terraform
株式会社G-gen
2023年04月12日
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PBR(物理ベースレンダリング)マテリアル 入門編
(画像: Basic Theory of Physically-Based Rendering ) こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、近年進化が目覚ましい3DCGグラフィックスのクオリティを支えるPBR(Physical Based Rendering)について紹介します。 本記事では、入門編としてPBRの基礎理論やワークフローを紹介します。 また応用編として、 Substance 3Dや Unreal Engine を用いた制作フローを紹介する記事も別途執筆予定です。 PBRマテ
Unreal Engine
,
ゲーム
,
API
,
GPU
,
3D
,
ハードウェア
,
メタバース
電通総研
2023年04月10日
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Insight Edgeのプロジェクトマネジメント業務と私が大事にしている事について
はじめまして。Insight Edgeでリードプロジェクトマネージャーを務めている加藤です。簡単に自己紹介から始めさせて頂きますと、私は2022年にプロジェクトマネージャーとしてInsight Edgeに参画致しました。後述致しますが、参画後、現時点(執筆時点:2023年3月)でも、これまで経験出来なかった様な多種多様な業界/分野にて業務遂行出来ており、非常に刺激的な日々を送る事が出来ております。今回の記事ではInsight Edgeにおけるプロジェクトマネージャーの具体的な業務内容と、参画後、私なりに重
インフラ
,
ゲーム
,
DX
株式会社Insight Edg...
2023年04月07日
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「Git LFS × AWS S3」で大容量ファイルを構成管理する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の孫です。 皆さんはGitで ソースコード の構成管理を行う中で、バイナリファイルのサイズが大きすぎて GitHub などの ホスティング サービスからブロックされたりした経験はないでしょうか。 実は、最近UnrealEngineを使ってゲームを開発しているところで、そうした大容量ファイルの管理問題に直面しました。 こういう問題を解決するために、 Git LFS というアップローチがあります。 今回の記事では、 Amazon S3 (以下 S3)を用いて独自の
AWS
,
Docker
,
Git
,
GitHub
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Ruby
,
Linux
,
Unreal Engine
,
テスト
,
ゲーム
,
macOS
電通総研
2023年04月04日
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新卒エンジニアがリファクタを突貫したClean Architectureプロジェクトの舞台裏
プロダクトエンジニアリング部の小林です。 2022年4月に新卒として入社し、アプリケーションエンジニアとしてバックエンドからフロントエンドまで幅広く開発を行っています。 この記事では、配属されたチームで取り組んだリファクタリングをどのように行ったか、その舞台裏について紹介します。 プロジェクトの技術選定と背景 技術選定 Clean Architecture x Next.js x TypeScript アプリケーション実行基盤: 内製ライブラリ「KEEL」 開発からリリースまで 理想の状態 リリース時の状
TypeScript
,
アジャイル
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機械学習
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フロントエンド
,
テスト
,
ゲーム
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API
,
アーキテクチャ
,
設計
,
Next.js
株式会社LIFULL
2023年03月27日
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社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』の英語翻訳版をリリース、その翻訳過程を大公開!
ゲーム・エンターテイメント事業部では、2022年8月に公開した社内研修用の書籍『Unity パフォー ...
GitHub
,
Unity
,
ゲーム
,
API
,
OSS
,
GPU
CyberAgent
2023年03月27日
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UE5 PixelStreamingで、Blueprint経由でWebブラウザを操作する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は 前回のこちらの記事(UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する) の続きとして、 EpicGames社が提供する ゲームエンジン 、UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、UE5でブラウザの JavaScript で反応可能なカスタムイベントの作成や、一定時間非アクティブであったユーザーの接続を自動的に切断する タイムアウト の作成などを行いました
JavaScript
,
テスト
,
ゲーム
電通総研
2023年03月27日
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UE5 PixelStreamingで、Blueprint経由でWebブラウザを操作する
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は 前回のこちらの記事(UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する) の続きとして、 EpicGames社が提供する ゲームエンジン 、UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、UE5でブラウザの JavaScript で反応可能なカスタムイベントの作成や、一定時間非アクティブであったユーザーの接続を自動的に切断する タイムアウト の作成などを行いました
JavaScript
,
テスト
,
ゲーム
電通総研
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