「ゲーム」に関連する技術ブログ
企業やコミュニティが発信する「ゲーム」に関連する技術ブログの一覧です。
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「Git LFS × AWS S3」で大容量ファイルを構成管理する
2023/04/07
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こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の孫です。 皆さんはGitで ソースコード の構成管理を行う中で、バイナリファイルのサイズが大きすぎて GitHub などの ホスティング サービスからブロックされたりした経験はないでしょうか。 実は、最近UnrealEngineを使ってゲームを開発しているところで、そうした大容量ファイルの管理問題に直面しました。 こういう問題を解
新卒エンジニアがリファクタを突貫したClean Architectureプロジェクトの舞台裏
2023/04/04
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プロダクトエンジニアリング部の小林です。 2022年4月に新卒として入社し、アプリケーションエンジニアとしてバックエンドからフロントエンドまで幅広く開発を行っています。 この記事では、配属されたチームで取り組んだリファクタリングをどのように行ったか、その舞台裏について紹介します。 プロジェクトの技術選定と背景 技術選定 Clean Architecture x Next.js x TypeSc
社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』の英語翻訳版をリリース、その翻訳過程を大公開!
2023/03/27
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ゲーム・エンターテイメント事業部では、2022年8月に公開した社内研修用の書籍『Unity パフォー ...
UE5 PixelStreamingで、Blueprint経由でWebブラウザを操作する
2023/03/27
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こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は 前回のこちらの記事(UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する) の続きとして、 EpicGames社が提供する ゲームエンジン 、UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、UE5でブラウザの JavaScript で反応可能なカスタムイベントの作成や、一定時間非アクティブであったユーザーの接続を自動的に切断する
UE5 PixelStreamingで、Blueprint経由でWebブラウザを操作する
2023/03/27
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こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は 前回のこちらの記事(UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する) の続きとして、 EpicGames社が提供する ゲームエンジン 、UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、UE5でブラウザの JavaScript で反応可能なカスタムイベントの作成や、一定時間非アクティブであったユーザーの接続を自動的に切断する
ZOZOFIT iOSアプリ開発の全貌
2023/03/24
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はじめに こんにちは、計測プラットフォーム開発本部アプリ部の中岡、永井、東原です。私たちのチームではZOZOMAT、ZOZOGLASSといった既存の計測機能の改善と、新規計測アプリの研究開発を担当しています。 その新規計測アプリとして、ZOZOFITというボディーマネジメントサービスを2022年の夏に米国でローンチしました。この記事では、ZOZOFITのiOSアプリを新規開発するに
BIGLOBEと世界を繋ぐ〜ピアリングコーディネーターの仕事〜
2023/03/15
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組織間を直接接続するピアリングは通信品質を向上しコストを低減します。日本・アジア・世界のインターネットをより良くするため、粘り強くピアリング交渉に取り組む様子をお伝えします。 .table-of-contents ul { display: none; } ピアリングとは? 1. インターネットの仕組み 2. トランジット 3. ピアリング ピアリングの目的 コストの削減 通信品質の向上 トラフィックコント
UE OnlineSubsystemでオンラインマルチプレイを実装する(C++)
2023/03/15
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こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、 Unreal Engine のPluginである OnlineSubsystem を利用して、インターネット経由で同時接続するオンライン マルチプレイ 機能を C++ で実装する手順を紹介します。 前提知識 ネットワークモデル ゲームサーバー/ゲームクライアント UEにおけるゲームサーバー方式 ゲームセッション オンラインサービス OnlineSubsystem
GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】
2023/03/10
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こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は
GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】
2023/03/10
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こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証
GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part3】
2023/03/10
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こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 と Part2の記事 では、マッチングに関する AWS 側のリソースを全部構築しました。 Part3である今回は、構築したバックエンド API をUEクライアントに組み込んでマッチング検証を行います! Part1、Part2が未見の方は、ぜひ内容をご確認いただきたいです! Part1の記事は こちら です! Part2の記事は こちら です! UE
GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】
2023/03/10
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こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事 では、FlexMatchに関する コンポーネント の構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンド API の作成 をご紹介します! Part2の続きとして、Part3の記事は こちら です! プレイヤー管理用 Amazon Cognitoの作成 マッチング検証
GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】
2023/03/10
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こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの作成、接続については 前回の記事 でご紹介しておりますので、そちらもご覧いただければ幸いです。 Part1である今回は
VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する
2023/03/08
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こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております
VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する
2023/03/08
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こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では Houdini で作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いて Unreal Engine で利用する方法を紹介します。 Houdiniはプロシージャルにノードベースで3DCG制作が可能なDCCツールです。特にシミュレーションの機能が充実しており、特に映画/ゲーム業界等の VFX 領域で活用されております