「GPU」に関連する技術ブログ

企業やコミュニティが発信する「GPU」に関連する技術ブログの一覧です。

コンテナ開発者向けの AWS Lambda

この記事は 「 AWS Lambda for the containers developer 」(記事公開日: 2023 年 5 月 9 日)の翻訳記事です。 はじめに AWS 上でアプリケーションを構築する際、お客様が直面する一般的な決定事項の 1 つは、 AWS Lambda で構築するのか、あるいは Amazon Elastic Container Service ( Amazon ECS ) や Amazon Elastic Kubernetes Service ( Amazon EKS ) といったようなコンテナサービスで構築するのかということが

AWS Thinkbox Deadline を使って Epic Games の Unreal Engine パイプラインをスケジューリング

このブログ記事は、Epic Games の Senior Product Specialist である Michael Muir 氏と共同執筆したものです。 図 01: Epic Games の Unreal Engine は、リアルタイムのコンテンツ生成、操作、レンダリングを提供します。 はじめに Epic Games の Unreal Engine は、リアルタイム 3D コンテンツの作成と操作に革命をもたらしました。Unreal Engine 5 の Lumen や Nanite などの技術的進歩により、没入感の高い

AWS ライフサイエンスエグゼクティブシンポジウム 2023 のハイライト: データへのアクセスとインサイトの活用

この記事は “ Highlights from the AWS Life Sciences Executive Symposium 2023: Unlocking access to and insights from data ” を翻訳したものです。 5 月 15 日にボストンで AWS ライフサイエンスエグゼクティブシンポジウム を開催しました。そこで、 「データへのアクセスとインサイトの活用」 をテーマにしたトラックを私がリードしました。100の組織から集まった300人以上のライフサイエンス担当

AWS ライフサイエンスエグゼクティブシンポジウム 2023 のハイライト:ML およびジェネレーティブ AI で創薬を加速する

5 月 15 日、ボストンで AWS ライフサイエンス・エグゼクティブ・シンポジウム が開催され、その中で私は「機械学習(ML)による創薬の加速」というテーマでトラックを担当しました。この半日の対面イベントには、100 を超える組織から 300 人以上のライフサイエンス企業のエグゼクティブが参加し、堅牢なデータ基盤とクラウド上の機械学習によってどのようにイノベー

UE5でプロファイリングを行う 〜CPU編〜

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は前回に引き続き、 UE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローCPU編の説明を行います。 UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングという作業を行います。 プロファイリングは、主にパフォーマンス改善を目的として実施します。例えばコマンド

UE5でプロファイリングを行う 〜CPU編〜

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は前回に引き続き、 UE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローCPU編の説明を行います。 UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングという作業を行います。 プロファイリングは、主にパフォーマンス改善を目的として実施します。例えばコマンド

UE5でプロファイリングを行う 〜GPU編〜

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 ゲームや動画などを作成する際に、ユーザーが違和感なくコンテンツを使用するためには、 フレームごとの描画速度(フレームレート)を意識し、パフォーマンスを担保し続ける必要があります。 今回はUE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローの説明を行います。 はじめ

UE5でプロファイリングを行う 〜GPU編〜

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 ゲームや動画などを作成する際に、ユーザーが違和感なくコンテンツを使用するためには、 フレームごとの描画速度(フレームレート)を意識し、パフォーマンスを担保し続ける必要があります。 今回はUE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローの説明を行います。 はじめ

【サイバーエージェントの社内研修を公開!】Unityエンジニア向け研修「リアルタイムCG道場」開催!

この度、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、社内向けに実施した3DCGに関する研修を、社 ...

batchについて試してみた

はじめに こんにちは、クラウドエース データML ディビジョン所属のディエゴです。 クラウドエースのITエンジニアリングを担うシステム開発部の中で、特にデータ基盤構築・分析基盤構築からデータ分析までを含む一貫したデータ課題の解決を専門とするのがデータML ディビジョンです。 データML ディビジョンでは活動の一環として、毎週 Google Cloud の新規リリースを調

インターン参加記 ~GPUクラスタ管理者への道~

はじめに こんにちは!イノベーションセンターテクノロジー部門 GPU-K8s Projectに二週間、インターン参加させていただいた石本直也と申します。 大学院では、WebAssemblyに関するObservabilityについて研究をしています。 今回の職場体験型インターンシップでは「モダンなICTインフラを支える技術の検証・開発(クラウド, コンテナ or データ基盤領域)」をテーマとして以下の

PBR(物理ベースレンダリング)マテリアル 入門編

(画像: Basic Theory of Physically-Based Rendering ) こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、近年進化が目覚ましい3DCGグラフィックスのクオリティを支えるPBR(Physical Based Rendering)について紹介します。 本記事では、入門編としてPBRの基礎理論やワークフローを紹介します。 また応用編として、 Substance 3Dや Unreal Engine を用いた制作フローを紹介する記事も

社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』の英語翻訳版をリリース、その翻訳過程を大公開!

ゲーム・エンターテイメント事業部では、2022年8月に公開した社内研修用の書籍『Unity パフォー ...

クラウドGPU体験記 〜人工衛星の画像で機械学習をやってみた〜

この記事は、2023年2月に行われたさくらインターネットの社内勉強会における発表を編集部にて記事化したものです。 はじめに さくらインターネットの養王田(よおだ)です。主に衛星データプラットフォーム「Tellus」のフロ […]
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