「ゲーム」に関連する技術ブログ
企業やコミュニティが発信する「ゲーム」に関連する技術ブログの一覧です。
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データ基盤 Knile のプロダクトマネジメントの取り組み
2022/03/08
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こんにちは、データエンジニアの多田です。 私は現在、データ利活用基盤「Knile(発音は “ナイル")」の開発をし
【2022年最新版】デザインマネージャーが厳選したおすすめUI/UX書籍36選!~これから始める方必見~
2022/03/03
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こんにちは、クリエイティブ課 木村圭です。 クリエイティブ課は、 ラク スグループ内で提供しているサービスに関するWebサイトやパンフレットなどのデザイン業務を担っています。 現在、マネージャー職をしていますが、前職までUI/UXデザイナーをしておりました。 僕自身が、これまで学習した書籍や最新の関連書籍を含め、ご紹介します。 これから、UI/UXデザイナ
マイクロサービスからモノリシックへ。チャットサーバ移行の道のり
2022/03/01
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はじめに はじめまして、バックエンドエンジニアのぽこひで ( @pokohide ) です。 最近の 日課 はゲーム実況者「 兄者弟者 」の「DYING LIGHT 2 STAY HUMAN」と「エルデンリング」を見る事です。 本記事ではタイミーで長年使われていた、マイクロサービスとして切り出されたチャットサーバ(以降、旧チャットサーバと呼びます)をタイミーの中核を担うモノリシックな Ruby on Rail
拠点を接続する、最近の話
2022/02/24
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この記事は、2022年1月28日(金)に行われた JANOG49における発表 を編集部にて記事化したものです。 自己紹介 [caption id="attachment_30465" align="aligncenter" width="680"] JANOG49にて発表中の筆者(写真提供:JANOG49スタッフ)[/caption] 小岩と申します。 ビットスター という札幌の会社で働いています。ビットスターは一言で説明するはなかなか難しいんですけど、「ITで、こまったを、よかっ
フルリモート前提の組織運営をはじめて1年間の振り返り
2022/02/22
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こんにちは、CTOのyuji.otaniです。 ミイダス開発チームでは、フルリモートでの組織運営をはじめて約1年が経過しました。メンバーや組織は、どのように変化したかを振り返ってみました。
リモートワーク時代のチームビルディングの取り組み
2022/02/22
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プロダクトエンジニアリング3Uの二宮です。 LIFULLにはチームビルディングの制度があり、半年〜1年に一度、同じチームのメンバーで半日〜1日単位で交流の機会を設けています。内容も各部署内で決めることができ、多種多様な企画が行われています。クリエイターズブログでも、過去に「 エンジニアのためのチームビルディング!コードで語れ 頭を使って 謎を解け 」
半年で130%成長!KPI大幅グロース実現のためのプロセスと軌跡
2022/02/18
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- はじめに - この記事で得られること - ABテスト導入前 - この章でのポイント - 仮説から検証までのプロセス導入と大量の見立て - 定性的な観点での優先度づけ - 定量的な分析による優先度づけ - この章でのポイント - ABテストツール導入 - この章でのポイント - 数値と想定(主観)との乖離の連続 - この章でのポイント - 改善できる指標は何か - この章のポイント - チームで
ブロックチェーン週報2/14
2022/02/14
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電通国際情報サービス 、クロス イノベーション 本部、オープン イノベーション ラボの 比嘉康雄 です。 今回は、 ブロックチェーン に関する先週のニュースをまとめます。 Ethereum以外のブロックチェーンを使う動きが活発化 クリエーター/ファンエコノミーとDAO その他のニュース Ethereum以外の ブロックチェーン を使う動きが活発化 これまでNFTといえばEthereumでした。
ブロックチェーン週報2/14
2022/02/14
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電通国際情報サービス 、クロス イノベーション 本部、オープン イノベーション ラボの 比嘉康雄 です。 今回は、 ブロックチェーン に関する先週のニュースをまとめます。 Ethereum以外のブロックチェーンを使う動きが活発化 クリエーター/ファンエコノミーとDAO その他のニュース Ethereum以外の ブロックチェーン を使う動きが活発化 これまでNFTといえばEthereumでした。
AIベンダー選定術。生涯ともに、障害を乗り越える
2022/01/24
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AIベンダー選定術。生涯ともに、障害を乗り越える 2022.1.24 株式会社Laboro.AI マーケティング・ディレクター 和田 崇 概 要 業務効率化や業務改善に向けて、あるいは新商品開発や新サービス開発のために新たな技術を導入してビジネス活用することは、どの時代であっても行われてきました。テクノロジーのタイプによっては自社での内製化を見越して導入を進られる
【インタビュー】株式会社ラクスのデザイナーたちはどんな人?
2022/01/21
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こんにちは、技術広報の yayawowo です。 当社 ラク スの開発本部はエンジニアとデザイナーのメンバーで構成されおり SaaS プロダクトデザインを手掛けるUI開発課 コーポレートデザインを手掛けるクリエイティブ課 という組織にそれぞれデザイナーが所属しております。 今回は全デザイナーメンバーたちに・・・ デザイナー歴、応募のきっかけ、入社の決め手 だけでなく
バーチャルヒューマンをリアルタイムフェイスリグで動かす(Unreal Engine x iPhone ARKit)
2022/01/19
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こんにちは! 電通国際情報サービス 金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、 ゲームエンジン の Unreal Engine と、 iOS アプリの LiveLinkFace を用いたデジタルヒューマンのリアルタイムフェイスリグを行う手順を紹介します。 手順 MetaHuman Creator でデジタルヒューマンを作成する デジタルヒューマンを Unreal Projectにエクスポートする LiveLinkFaceアプリでデジタルヒュー
バーチャルヒューマンをリアルタイムフェイスリグで動かす(Unreal Engine x iPhone ARKit)
2022/01/19
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こんにちは! 電通国際情報サービス 金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、 ゲームエンジン の Unreal Engine と、 iOS アプリの LiveLinkFace を用いたデジタルヒューマンのリアルタイムフェイスリグを行う手順を紹介します。 手順 MetaHuman Creator でデジタルヒューマンを作成する デジタルヒューマンを Unreal Projectにエクスポートする LiveLinkFaceアプリでデジタルヒュー
バーチャルヒューマンをリアルタイムフェイスリグで動かす(Unreal Engine x iPhone ARKit)
2022/01/19
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こんにちは! 電通国際情報サービス 金融ソリューション事業部の山下です。 今回は、 ゲームエンジン の Unreal Engine と、 iOS アプリの LiveLinkFace を用いたデジタルヒューマンのリアルタイムフェイスリグを行う手順を紹介します。 手順 MetaHuman Creator でデジタルヒューマンを作成する デジタルヒューマンを Unreal Projectにエクスポートする LiveLinkFaceアプリでデジタルヒュー
【2021年 新人インタビュー】入社して6ヶ月以上経ったので、バックエンドエンジニアに今の心境を聞いてみた ~ 関東編 ~
2022/01/17
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技術広報の yayawowo です。 今回は昨年に続き、2021年4月に入社した新人エンジニアの皆さんに 応募きっかけ 入社の決め手 現在の業務内容 ラク スの魅力 今後の展望 などなど、をインタビュー! 是非、新卒入社を検討している学生の皆様に ラク スの魅力が伝われば幸いです。 バックエンドエンジニア関東編では、関東開発拠点にある 楽楽精算 開発課に所属する新人エン