「メタバース」に関連する技術ブログ

企業やコミュニティが発信する「メタバース」に関連する技術ブログの一覧です。

週刊生成AI with AWS – 2024/10/14週

みなさん、こんにちは。AWS ソリューションアーキテクトの小林です。 7月下旬の発表以来、たくさんのお客様にお申し込みを頂いた「 AWSジャパン生成AI実用化推進プログラム 」ですが、一部のお客様からもう少し準備に時間が欲しいというフィードバックを頂いています。それを受けて申込み締め切りを11月22日まで延長しました。生成AIによる課題解決に取り組みたいと

MoQTを活用した双方向VTuberライブデモでアバターのパパになってみた(インターンシップ体験記)

はじめに こんにちは、インターンシップ生の木戸です。普段大学院では、ヒトの認知科学に関する研究をしています。 8/26-9/6までの2週間、『超低遅延ライブ配信技術を活用した、新規ライブ配信サービスを実現する技術の開発』というテーマの下、NTTコミュニケーションズの現場受け入れ型インターンシップに参加しました。 この記事では、私がお世話になったプロジ

株式会社メタバーズ様の AWS 生成 AI 事例 「メタバース空間上の AI ボットサービスで Amazon Bedrock を活用して生成 AI モデルの対応数増加にかかる開発工数を削減」のご紹介

本ブログは 株式会社メタバーズ様と Amazon Web Services Japan 合同会社が共同で執筆いたしました。 みなさん、こんにちは。AWS ソリューションアーキテクトの文珠です。 VR や AR といった技術がエンジニア以外の人々にも広く浸透してきた昨今ですが、みなさんは既にメタバース空間を体験されましたか?この分野では日々技術の進化を積極的に取り入れており、様々な企業が

webx2024 イベントレポート

こんにちは PS/SLの佐々木です。 今年もWebxに参加してきました。 私が聞いたセッションや議論した内容で興味深かったものをいくつか紹介します。 webxとは webxとは国内最大級のweb3カンファレンスです。 日本語英語問わず、様々なバクボーンを持ったスピーカーがスピーチやパネルディスカッションを行ったり、ネットワーキングエリアで交流したり、スポンサーブース

web3入門:web3ウォレットサービスとは?主要3サービスを徹底比較

こんにちは。金融ソリューション事業部の姫野です。本ブログではweb3の重要な役割を担うweb3ウォレットサービス3つを解説します。前半はweb3の説明もしていますので、web3に馴染みがない方も、ぜひチェックしてみてください。 1. web3とは web3で重要な役割を担うウォレット(デジタルウォレット) Web1.0、Web2.0、web3の比較 web3における認証方式 2. web3ウォレット普及の現状

【VALTES QUALITY Dayセッションレポート】アパレル企業のDXにおける品質戦略

 バルテスが主催するカンファレンスイベント「VALTES QUALITY DAY ~DX/AI時代における品質向上の価値~」が、2024年5月29日に開催された。  同イベントでは、「アパレル企業のDXにおける品質戦略」をテーマにバルテスの逆井賢と小宮理恵子がアダストリアの櫻井裕也氏と対談を実施。グローバル進出とDXによる変革を迎えているファッション業界において、店舗/ECの融合・

「ゼロから始めるソフトウェアテスト技法」を解説

こんにちは。今回、Udemyにて「ゼロから始めるソフトウェアテスト技法」の講座を公開させていただきましたことをお知らせします。 本記事では、公開された講座がどのようなものなのか、ソフトウェアテストの近い未来をお伝えします。 講座の紹介 本講座の「ゼロから始めるソフトウェアテスト技法」では、ソフトウェアテスト技法の基礎から、よくある仕様を使って

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(前編)

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Unreal Engine 5で、音に応じてオブジェクトの位置、回転、スケールやマテリアルの表現を変化させる方法をご紹介します。 前編で位置、回転、スケールを変化させる方法、後編でマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090 Game Engine: Unreal Engi

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(後編)

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 前編 では、音に応じて位置、回転、スケールを変化させる方法をご紹介しました。 この記事では、音に応じてマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 前編 の続きになっていますので、まだご覧になっていない方は前編もご一読ください。 実行手順 マテリアルを作成、ブループリントに適用する ブ

Blenderで作成したモデルとアニメーションを、FBX形式でUE5にインポートする方法

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、 Blender で作成したモデル、マテリアル、アニメーションを、FBX形式でUE5に取り込む方法をご紹介します。 UE内のエディターを用いてアニメーションを設定する手順については、こちらの記事を参考にしてください。 https://tech.dentsusoken.com/entry/ue_collision 検証環境 / ソフト OS:Windows11 GPU : NVIDIA GeForce R

Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 後編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 記事の前編 では、 Kubernetes 上に必要なDockerイメージを作成しました。 今回は、EKSの構築に取り組み、 Kubernetes ホスティング のUEアプリケーションを配信します。 はじめに 実施手順 開発環境 インフラ構造図 1. EKS環境の構築 ClusterとNodeGroupの作成 ECRアクセス権の追加 2. Kubernetes Device Plugins for DirectXのインストールとテス

Blenderで自作の3Dモデルにアーマチュアを追加して、アニメーションさせる

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は3Dモデルにアニメーションをつけるために、 Blender を使用して、アセット内にアー マチュア (ボーン)を作成して アニメーションを動かすまでの作成方法をご紹介します。 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro GPU : NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Blender :3.6.4 実装手順 アー マチュア の作成 アー マチュア の各ボ

UE5 MetaHumanのControlRigを使ってアニメーションを作成する方法

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のMetaHumanとControlRigを使って簡単なアニメーションを作成する方法を紹介します。 アニメーションを本格的にゼロから作るためには、本来はUE以外のツールを使用して作成することが一般的ですが、 簡単な動きの場合はUEだけで作ることができます。 本記事ではMetaHumanがお辞儀をしたり、既存のアニ

UE5 レベルシーケンスやShot機能を使った動画制作手順

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のレベルシーケンスを使用してデモ動画を作る方法を紹介します。 この記事では基礎的な内容として、アクターの配置方法や移動、アニメーションの設定方法の紹介を行います。 また、複数人で共同でレベルシーケンスを制作する際にコンフリクトが起こりにくい制作の方法として、 Shot機能を使

UE5でMixamoのアニメーションをMetaHumanに適応させる方法

こんにちは、 電通 総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は Mixamo という Adobe が提供している、3Dキャ ラク ター用のアニメーションを使用して、UE5内のキャ ラク ターにいろいろなアニメーションを適応させる方法をご紹介します。 さらに Mixamo で見つけたアニメーションを、MetaHumanにも適応させる方法も併せてご紹介します。 検証環境/ツール OS: Windows 11 pro
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